A Frictional Games egyszer már a frászt hozta ránk a Penumbra-sorozattal, igazán híressé azonban az általuk megteremtett receptet csúcsra járató, adatlapunkon szereplő Amnesia: The Dark Descent tette őket, amely a PC Guru magazin 2012/05-ös teljes játékaként is szerepelt. A csapat azóta lázas munkában van, készül a PC-re és PS4-re 2015-ben megjelenő SOMA című sci-fi-horror alkotásuk -- közben azonban figyelik a rokon programok burjánzását, és adnak pár hasznos tippet a többi fejlesztőnek. Pont, ahogy egy gondos mesterhez illik.

A hivatalos Frictional blogon olvasható bejegyzés roppant részletes és több elemre bontható. Kezdődik az egész a logikai feladványokkal, amik a csapat szerint könnyen elszúrhatók, így ajánlott kerülni az olyan közhelyes megoldásokat, mint a tologatható ládák vagy a liftek áramellátásáért felelős berendezés összeeszkábálása. Továbbá óva intenek attól, hogy a puzzle-ök kellős közepére ellenfeleket pakoljunk, mert az megöli a beleélést.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

És ha már a beleélésnél tartunk, a történet megírásakor sem muszáj ragaszkodni a klisékhez, és az sem mindig előnyös, ha mindenáron a főhős belső démonait állítjuk középpontba. Persze, vannak erről zseniális játékok, mint ahogy zombikról vagy gonosz megacégekről is -- de a Frictional szerint az a jó történet, amiben a főszereplőt sokszor keverik védtelen helyzetbe, ezáltal fokozva a kiszámíthatatlanságot. A csapat kiemeli, hogy férfiak is lehetnek sérülékenyek, szóval kár a gyengeséget női karakterekkel azonosítani.

A pályatervezéskor kerülni kell a túl sok zárt ajtót és az átugorhatatlan, alacsony kerítéseket. Valamivel mindig illik megmagyarázni, miért nem tudunk bejutni valahová, ellenkező esetben ugyanis a játékos könnyen elveszíti kapcsolatát a videojáték világával. A Frictional szerint az is örök hiba, ha a főszereplő egy izomagyú gyilkológép vagy épp szilikontúltengésben szenvedő modell. Elvégre a játéktervezők többsége sem a kisportolt testéről híres, miért kellene azt hinni, hogy a gamerek azonosulnak egy kiváló adottságú figurával?

Végül pár technikai tanácsot is kapunk: ne heverjenek túl kidolgozott "hullák" a földön, mert mindenki rájön, hogy ránk fognak ugrani; ne tegyünk ijesztgetéseket a videókba, mert számít rá a játékos; az interfész és a mentési rendszer legyen minimalista, észrevehetetlen; ne erőltessük a durva fegyvereket, mert a rakétavető már nem horrorba való.

A teljes cikk itt olvasható, ajánlott ránézni, ha valakit érdekel a játékfejlesztés, szereti a horrorokat és persze beszél angolul. Érdekessége a postnak egyébként, hogy több olyan eleme is van, amik a csapat korábbi játékaiban megtalálhatók voltak (főleg a puzzle-ökkel és a belső démonnal kapcsolatban) -- lehetséges, hogy a távoli jövőben megjelenő SOMA már ezeken is túllép? Bízzunk benne!