A 2016/03-as Guruban tesztelt Superhot az ékes példája annak, hogy egy baromi jó játékhoz sokszor elég egy jó alapötlet, ami ez esetben annyi, hogy az idő csak akkor telik, ha te is mozogsz (ez egyébként nem teljesen igaz, mert ha meg sem moccansz, akkor is mozognak körülötted, csak szuperlassan). Az időmanipulálás nem újdonság a videojátékokban, gondoljunk csak a bullet time jelenség úttörőjére, a Max Payne-re, a belső nézetes lövöldékre azonban sajnos csak ritkán jellemző ilyen fokú kísérletezés. Gyakran éri az a vád a műfajt, hogy képtelen újat mutatni, és hogy a legtöbb képviselője a tizenkettő egy tucat kategóriába sorolható, ezért indie cím létére nem véletlenül szólt akkorát két éve a pár lengyel barát által készített Superhot. Az, hogy 2013 óta mekkora utat járt be és mekkora őrület lett, őket lepte meg a legjobban, mindenesetre a fantasztikus fogadtatás és a rengeteg díj begyűjtése után jelenleg a roguelike elemekkel megvadított MIND CONTROL DELETE című, Korai Hozzáférésben már elérhető kiegészítőn dolgoznak.
Taktikus tombolás
Biztos sokan emlékeztek még az orosz Biting Elbows zenekar beszédes Bad Motherfucker című számára, aminek videojátékszerű és erősen vérgőzös, korhatáros klipjében egy pasas belső nézetből mészárol le egy kisebb hadsereget. Aki csak kicsit is játszott a Superhottal, rögtön észreveszi a hasonlóságokat, hiszen az első pályákon például rögtön visszaköszön a videóból a mozgó autó fölött átugrás, vagy a biliárdasztalról felkapott golyó rögtönzött fegyverként használata, de a Mátrix legalább ekkora inspirációforrás lehetett a fejlesztőcsapat számára. A Superhotot hívták már az FPS-ek Braidjének is, utalva arra, hogy legalább annyira taktikus, mint amennyire vegytiszta akció és brutalitás.
A játékot elindítva egy DOS ablakból indul a nagyjából kétórás őrület, amelynek kerettörténeteként egy barátunktól megkapjuk a kiszivárgott és csak a superhot.exe fájllal elindítható bizarr játékot, amelyben steril környezetben lőhetjük, verhetjük és vághatjuk halomra az életünkre törő ellenfeleket. Ezek a fehér környezetükből látványosan kiugró vörös kristályfigurák ugyanúgy egyetlen ütéstől vagy lövéstől szilánkjaikra robbannak, mint mi, viszont sokan, aztán ahogy a glitchektől sem mentes lidércnyomásban haladunk előre, még SOKKAL többen vannak, és a pályák kompakt mérete ellenére is a legváratlanabb helyekről bukkannak fel. Egyetlen esélyünk, hogy amíg nem mozdulunk, addig csak csigalassúsággal közeledhetnek felénk, vagyis annyiban irányításunk van felettük, hogy ha egy kegyetlen sakkjátszmaként tekintünk a helyzetre, mi döntjük el, mikor léphetnek. Amíg kvázi áll az idő, van lehetőségünk felmérni a terepet és kitalálni azt a cselekvési sorrendet, aminek végrehajtásával a legnagyobb esélyünk van életben maradni, és sok esetben még fedezék mögé sem bújhatunk – itt gyors észjárás nélkül semmire sem mész a pontos célzással.
Belassult brutalitás
A Superhot egy egészen elmebeteg Last Man Standing, amelynek rendkívül letisztult és minimalista képi világa sokakat elsőre elriaszthat, pedig ez az életcsíkot és egyéb úri huncutságot teljesen mellőző egyszerűség jelentősen fokozza a játékmenet intenzitását. Itt nincs bújkálás, sem mellébeszélés, csak rohannak a fehér háttér előtt a tűzpiros gyilkológépek, és még a ránk kilőtt golyóik is jól látható vörös kondenzcsíkot húznak, hogy a haladási irányukat látva mátrixosan kitérhessünk előlük, ha pedig nem látjuk a feladót, kikövetkeztethessük a helyét. Célpontjaink majd’ kiugranak a képernyőről, mintha csak vörös céltáblák lennének, és minél kevésbé fair a létszámfölényük, annál inkább leereszkedik a mi agyunkra is a vörös köd.
A Superhot a nehezebb pályákon nagyszerűen kihozza az emberből azt az ösztönlény túlélőszemléletet, hogy ha épp nincs pisztoly a kezében, akkor egy idő után mindenben fegyvert lát, és bármilyen tereptárgyat próbál felhasználni a veszélyforrások legyőzése érdekében. Talán nem kell magyaráznom, mennyire kielégítő, amikor valaki katanával rohan rád, te pedig lassítva az arcába könyökölsz, a levegőben elkapod a kezéből kiejtett gyilkolóeszközt, aztán taktikus kitérések kíséretében módszeresen feldarabolsz mindenkit, aki időközben körbevett. Ezalatt persze az egész szobát be kell látnod és valamennyi ellenfél pozíciójával tisztában kell lenned, mert elég egy hiba, egy semmiből felbukkant és valahonnan rád lövő sunyi rohadék, hogy az R-re tenyerelve máris elölről kezdhesd a pályát. A sokszor másodpercekben, vagy alig egy-két percben mérhető hosszúságú missziók sikeres teljesítése után egyfajta spéci killcamként valós időben nézhetjük vissza a vad akciózást, ami mindössze pár pillanatig tart, de ha kellően emlékezetesnek gondoljuk, akár szerkeszthetjük, vagy fel is tölthetjük a killterest.com oldalra.
Megfontolt mészárlás
SUPER HOT SUPER HOT SUPER HOT, szól a gépies mantra végtelenítve a pályák teljesítésekor, szinte hergelve, hogy nyomd tovább, és vesd bele magad a következő eszeveszett összecsapásba. És minél nagyobb ellenállásba ütközöl, annál nehezebben uralkodsz az indulataidon. Ó, hányszor haltam bele a türelmetlenségbe, és abba, ahogy virtuális vérszomjamnak engedve nekilódultam, hogy egy távoli célpontot levadásszak, mire valaki szintén valós időben mozogva hátba lőtt! Kicsit olyan az egész, mint a gyerekkorunk tesi óráiról ismert jégfogónak valami beteg változata, ahol kezdettől fogva mindenki mozdulatlanná van dermedve, kivéve minket, de csak közösen mozoghatunk, akihez pedig hozzáérnek, az nem megmenekül, hanem azonnal meghal.
A Superhot, ha lassú, akkor nagyon lassú, ha pedig gyors, akkor tényleg nagyon gyors (perverz módon még speedrunok is vannak belőle), és csak az ügyességünkön és kreativitásunkon múlik, mit hozunk ki belőle. Még ilyen stilizált díszletek között is elképesztően látványos, filmszerű jeleneteket lehet összehozni, hiszen öröm nézni, ahogy az útunkba kerülő szerencsétlen kristályalakok repülnek jobbra-balra, miközben milliméterekre sasszézunk a ránk kilőtt golyók között, majd a kifogyott fegyvert valaki arcába vágva már keressük, mivel tudnánk további pusztítást végezni. A lassítás az elsődleges kúlfaktor, saját vakmerőségünk a második, utóbbi viszont csak akkor alkalmazható, ha megtanultuk és begyakoroltuk azt a működő és sokszor másodpercre kiszámított koreográfiát, amely a túlélésünkhöz vezet.
Egyszerre kell megfontolt stratégának és a váratlan helyzetekre ösztönösen reagáló gyilkológépnek lennünk, és ennek a skizofrén állapotnak a hosszabb fenntartását legjobban az Endless Mode-ban sajátíthatjuk el, mert ugye nem hitted, hogy mindössze kétórányi tartalmat kínál a játék? Ó nem, ha a történet végére pontot tettél, akkor kezdődik csak igazán a móka, és tovább tökéletesítheted a képességeidet a végtelenségig újratermelődő ellenfeleket rád szabadító Endless Mode-on túl a Challenge Mode kihívásaival is. Pusztakezes harc, időre gyilkolás, gyorsabban mozgó golyók, permadeath, meg amit csak akarsz, még a Mátrix lobbijelenetét is újraélheted! Tessék bátran könyékig túrni a menüben megnyíló DOS mappákba, akad ott mindenféle egyéb meglepetés is.
Ha eddig kimaradt az életedből a tervezést és időzítést a pontos célzás elé helyező Superhot (nem ciki, én is csak most pótoltam), végre itt a nagyszerű lehetőség a megtapasztalására, de vigyázz, mert tűzforró!
KÓDBEVÁLTÁS
A tartalomjegyzéknél lévő matricán található matricára nyomtatott kódsorokat nem a Steamen kell felhasználni, hanem a PC Guru Online kódbeváltó oldalán. Ehhez mindössze egy ingyenes regisztrációra van szükség, majd a belépést követően el kell navigálni a kódbeváltás oldalra, ott be kell ütni matricán található kódot, az eredmény pedig egy Steam-kód lesz, amit már beválthattok a Valve áruházában.
A matricán található kódot csak egyszer lehet felhasználni, de összesen tízszer lehet megpróbálni a beváltást, így ha elgépelsz egy karaktert, akkor sem kell félned, nem fog eltűnni a teljes játékod. Ha mind a tíz alkalommal hibás kódot adsz meg, a rendszer 24 órára letiltja a kódbeváltás funkciót, úgyhogy csakóvatosan! Ha problémát okozna a kódbeváltás, olvasd el a Kódbeváltás tudástárunkat a PC Guru Online-on!
AZ ÁPRILISI PC GURU ÁPRILIS 12-TŐL KAPHATÓ
AZ ÚJSÁGOSOKNÁL ÉS A HIPERMARKETEKBEN.