Egyre elterjedtebb a felfogás, miszerint a játékokat nem egyszeri megjelenésként, hanem szolgáltatásként kell kezelni, magyarán rendszeresen érkező tartalmi frissítésekkel kell fenntartani az érdeklődést iránta (és nem mellesleg pénz költésére ösztökélni a játékost). Ebben főleg a Ubisoft és a Take-Two jár az élen és egyre több követőre akadnak. Mielőtt azonban azt gondolnátok, hogy már megint kipécézzünk valakit, előre szólunk: nem ez a helyzet, inkább gondolatébresztőnek szánjuk írásunkat (és közben ekézünk mindenkit).
A hülyének is megéri, hát még nekem
A modell tulajdonképpen nem újkeletű, hiszen az MMO-k és a MOBA-k is hasonló elképzelés mentén működnek: van egy játék, melyet rendszeresen bővítgetnek, a fenntartásukhoz szükséges pénzt pedig havidíjból, kiegészítők árából, prémiumtagságból vagy a hőn imádott mikrotranzakciókból szerzik (bőséges haszonnal). Ha egyszer beindul a szekér, egy igazi aranytojást tojó tyúkot fogott magának a fejlesztő és a kiadója - ilyet pedig aligha meglepő módon mindenki szeretne a saját udvarára.
Első ránézésre ráadásul "mindenki nyer" szituációnak tűnhet az játék-mint-szolgáltatás elképzelése. A kiadónak egyszer kell lefejleszteni a játékot, aztán a tartalmakat a már meglévő motorra viszonylag gyorsan és olcsón el lehet készíteni; a játékosnak meg csak (elvileg) egyszer kell kifizetnie a játék árát, de egy-két éven belül többet kaphat a pénzéért és nem kell elhagynia kedvenc világát.
Nyolc óra munka vagy nyolc óra szórakozás?
Ahhoz, hogy sikeres legyen egy szolgáltatás, meg kell fogni a játékosokat - jobb esetben a hangulattal és az eléjük tárt világgal; határesetben napi belépésért és/vagy feladatokért osztogatott jutalmakkal; rosszabb esetben pszichológiai trükkökkel.
Jó esetben azonban nem kell szolgáltatást építeni egy játékra, elég ha csak a Skyrimre, vagy a Witcher 3-ra tekintünk. Ezeket évekig nyúzzák a játékosok, modokkal, rajongói kiegészítőkkel hosszabbítják meg az élettartamát, jó szívvel emlékeznek vissza rájuk. Bónuszként még a kiadó vagy a fejlesztő rajongóivá is válnak egyben, vagyis hosszú távon kifizetődik a befektetés, igazából nem is kéne még ezt is monetizálni (azért volt, aki megpróbálta, igaz-e Bethesda?).
Határesetben már ösztökélik a játékosokat, személyes "kedvencem" az, amikor a zsinórban tett minden napi belépésért cserébe egyre jobb bónuszokat adnak. Egyrészt a játékra szánt szűkös időmet nem szeretném azzal kezdeni, hogy az egyidőben játszott pár játékba (ha mind ilyen lenne), sorba belépegessek a jutalomért. Másrészt ezt már csinálom máshol, és azt úgy hívják, hogy munka, abból pedig elég egy (ja bocs, kettő). A különbség csak az, hogy ott fizetést adnak, nem pedig elveszik azt értéktelen ládákért cserébe. De nem véletlenül modnom, hogy ez határeset, mert vannak, akik tökéletesen elvan hónapokig-évekig ugyanazzal a játékkal. Ők biztos örülnek ennek, de szerintem vannak mások is akik úgy gondolkoznak, ahogy én.
Rossz esetben pedig szabályszerűen pszichológiai függőséget alakítanak ki (már az előzőleg taglalt is erősen hajaz rá), szerencsejáték-trükkökkel, időlimitált tartalmakkal, meccsek manipulálásával (ugye, Electronic Arts?), grindelős lootrendszerrel és még sorolhatnám. Ki tudja, hány gusztustalan trükkel rukkolnak még elő a jövőben... (helló, Activision-Blizzard!)
Magam (és mások) alatt vágni a fát
De az igazi gond máshol kezdődik. Visszakanyarodva a MMO és MOBA játékokra, nem véletlen, hogy egyidőben csak néhány igazán sikeresnek mondható darab van belőlük a piacon: az adott stílust kedvelő játékosoknak csak egyre van idejük. Ugyanezt ha kivetítjük nagyban, könnyen belátható, hogyha mindenki szolgáltatni szeretne, nem pedig fejleszteni, akkor előbb vagy utóbb lesz A Kalandjáték, Az Akciójáték, A Stratégia és így tovább. Egész egyszerűen azért, mert ennyire van csak időnk. Újabban éppen a Fortnite és a PUBG mutatja meg, hogy amilyen gyorsan új piacot lehet teremteni, olyan gyorsan telíteni is lehet azt.
Ez pedig az innováció leállásához, a (játék)technológiai fejlődés lelassulásához, az új ötletek kiszorulásához, végső soron pedig az ipar elcsökevényesedéséhez vezet. Persze, lehet legyinteni rá, de azért nem árt belegondolni, hogy kell-e ez nekünk?
Az indie fejlesztők azért jó példák, meg pár cég, mert ők próbálkoznak vagy jobb üzleti modellel, vagy olyan újítással, amivel legalább megpróbál új dolgokat belevinni egy műfajba. Pl a képen látható moba játék chartja jól példázza, hogy a piac körülményei milyenek és ebből a listából is akad néhány cím, ami újít, de nem tud több felhasználót szerezni, csak azokból válogathat, akiket érdekel.
Az hogy nő a népesség az növeli a piacot, mert egyre többen lesznek, akik beállnak a játékosok sorába, csak az új generációkat nem tudják úgy lenyűgözni, mint a régieket, mivel a mostaniaknak inkább a csili vili kell. Ez azt is jelenti, hogy egy játék élettartalmát jelentősen befolyásolja az, hogy hányan játsszák és annak idején hány embert érdekelt, mert az lesz aki később is el fogja tartani. Vannak ugyanakkor lojális játékosok, de a többség az új dolgok felé indul el, ezért is csinálják a fejlesztők-kiadók azt, hogy évről évre elővesznek pár dolgot és csak annyit újítanak rajta, hogy ne tűnjön föl, hogy ezt már másban láttad. A régi játékosok erre emlékeznek és őket nehezebb átverni, de az újaknak értelemszerűen minden új és jó.
Én még lazán előveszek a 80 as évekből játékokat és a kora 90-es és 2000-es évek játékait, mivel ezekben az időkben nőttem föl és ezeket tudom értékelni, de lényegében mindig megnézem, mi új és mi az ami már újrahasznált.
Félre ne értsetek, ami használt az lehet jó is, de azt úgy kell tálalni, hogy az újszerűnek és egyedinek hasson. Véges számú lehetőségek vannak, nincs olyan, hogy végtelenségig felhasználsz valamit, mert előbb utóbb elfogynak az új ötletek és csak a meglévőket tudod finomítani.
Amúgy PDHiv-hez hasonlóan én is kivárok több évet egy egy játékkal és eddig csak 1x rendeltem elő játékot, ez volt a two point hospital, amit 30 án ha úgy alakul, akkor már játszhatok is, de én minden játékot kivárok és leárazáson veszek meg, mert a játék akkor éri el azt az összeget, ami a valódi értéke. Amikor egy játék megjelenik, mindig rápakolnak az árára, hogy minél több profitot hozzon, függetlenül attól, hogy az a játék egy reggeli árát éri meg csak.
Viszont ha már belefogtam, akkor a two point hospital sem új ötlet, nem is kerteltek vele, hogy új legyen, hanem egy régi kedvencem picit újra gondolt és pár extrával megspékelt "újrázása". Igazából a játékok akkor tudnak piacot szerezni maguknak, ha kellően jól sikerülnek és van olyan, akit megragad a játék. Nem minden esetben sikerül új és jó játékoknak kasszát robbantani, sokszor láttam már ígéretes játékot bukni, csak azért mert rossz időzítéssel jött, vagy csak senkit nem érdekelt. Valaki emlékszik pl a hellgate londonra? esetleg vampire the msquarade online? régi prey 2 ami fejlesztés közben veszett ki?. Esetleg a népszerű city of heroes mmora?.
Mondhatnék még példákat olyan játékokra, amik pár változtatás miatt buktak el, vagy csak nem feleltek meg a korszellem elvárásának és ezért buktak el. Ami sikeres volt, az a jövőben is nagyobb valószínűséggel lesz sikeres, mert az embereket ezek érdeklik.