A People Can Fly (Painkiller) minden bizonnyal megelégelte, hogy új játékát, a Bulletstormot egy Serious Sam vagy Duke Nukem szintű, agyatlan marhaságnak tekinti a játékvilág. Valószínűleg ennek köszönhető, hogy a stúdió alapítója, Adrian Chmielarz hót ellenkező stílusban nyilatkozott a CVG-nek a játék történetéről.
"Hallottam már ezt a Duke Nukem hasonlatot néhányszor, és még mindig nem tudom, mit mondhatnék erre. Először is rég volt már olyan FPS főhősünk, aki beszélt volna. Mindenki csak beszél hozzád egy FPS-ben, te nem válaszolsz, mire a többi szereplő elintézi annyival, hogy 'oké, menjünk már'." -- magyarázta álláspontját Adrian.
"Duke nem ilyen volt. A mi hősünknek is sokat jár a szája. Szórakoztató, őrült játékmenetet terveztünk? Igen, és persze, hogy a Duke-játékok is erről ismertek. Rengeteg dologgal léphetsz kapcsolatba a virtuális világban, Duke pedig mindenre reflektál valamit. Van viszont pár dolog, amiben a mi játékunk igencsak különbözik. Duke elég cikis figura volt, és remélem, hogy szándékosan lett az. Mi azonban nem ilyesmin dolgozunk. A Bulletstormnak elég komoly játékbeli története van, amit még nem mutattunk meg. Ezenfelül mi egy hihető univerzumot akartunk létrehozni. A Duke vicces, de vannak benne rendőrök, akik disznók. Ennek semmi értelme, ma már elég régimódi."
Aha. S hogy akkor mégis hogyan működik a Bulletstorm sztorija?
"Igen jelentős történetet írtunk a játékhoz kellő érzelmi elemekkel, és minden új, divatos sztorimesélő metódust felhasználtunk ennek hiteles elmeséléséhez. Persze kicsit mi is alternatívabbak vagyunk, ahogy Duke is, de ez minden."
Tyű... ha ezek után nem kap irodalmi Nobelt a játék, csodálkozni fogok. Komolyra véve a szót, a Bulletstorm akármilyen jó történettel rendelkezzen is, bizonyára darálós játékmenetével lopja majd be magát a szívünkbe.
"Hallottam már ezt a Duke Nukem hasonlatot néhányszor, és még mindig nem tudom, mit mondhatnék erre. Először is rég volt már olyan FPS főhősünk, aki beszélt volna. Mindenki csak beszél hozzád egy FPS-ben, te nem válaszolsz, mire a többi szereplő elintézi annyival, hogy 'oké, menjünk már'." -- magyarázta álláspontját Adrian.
"Duke nem ilyen volt. A mi hősünknek is sokat jár a szája. Szórakoztató, őrült játékmenetet terveztünk? Igen, és persze, hogy a Duke-játékok is erről ismertek. Rengeteg dologgal léphetsz kapcsolatba a virtuális világban, Duke pedig mindenre reflektál valamit. Van viszont pár dolog, amiben a mi játékunk igencsak különbözik. Duke elég cikis figura volt, és remélem, hogy szándékosan lett az. Mi azonban nem ilyesmin dolgozunk. A Bulletstormnak elég komoly játékbeli története van, amit még nem mutattunk meg. Ezenfelül mi egy hihető univerzumot akartunk létrehozni. A Duke vicces, de vannak benne rendőrök, akik disznók. Ennek semmi értelme, ma már elég régimódi."
Aha. S hogy akkor mégis hogyan működik a Bulletstorm sztorija?
"Igen jelentős történetet írtunk a játékhoz kellő érzelmi elemekkel, és minden új, divatos sztorimesélő metódust felhasználtunk ennek hiteles elmeséléséhez. Persze kicsit mi is alternatívabbak vagyunk, ahogy Duke is, de ez minden."
Tyű... ha ezek után nem kap irodalmi Nobelt a játék, csodálkozni fogok. Komolyra véve a szót, a Bulletstorm akármilyen jó történettel rendelkezzen is, bizonyára darálós játékmenetével lopja majd be magát a szívünkbe.
http://www.rickremender.com/new/bio/index.html
"komoly történet" na ezen beszartam a röhögéstől ...am mostanába szerintem a főhösöknek van hangja még FPS-ben is (majd a Black OPS, Bad Company 2, sőt még a Wolfensteinbe is volt hangja)
-Emberek irjunk valami jó sztorit a gamehez mer bajba leszünk!