- Christopher Weaver szerint a loot boxok könnyen visszaüthetnek a kiadókra
- Ugyanakkor azt a játékosok is megérezhetik a pénztárcájukon
Christopher Weaver 1986-ban alapította meg a Bethesda Softworksöt a Media Technology Limited egyik divíziójaként. Ugyanez az ember Robert A. Altmannal összefogva hozta létre 1999-ben azt a ZeniMax Media Inc.-t, amelynek aztán a Bethesda az egyik alvállalata lett még ugyanabban az évben (Media Technology Limited 1999-ben becsukta kapuit). Weaver aztán 2002-ben otthagyta a Zenimaxot, elég balhés keretek között, aminek per és bíróságon kívüli megegyezés lett a vége.
Nos, ez a történelem, most lássuk a jelent. Christopher Weaver, aki mostanában a Smithsonian Intézet Videojáték Pionírok Archívumán dolgozik, a Rollingstone’s Glixelnek adott interjújában mesélt arról, mi a véleménye a loot boxokról.
Weaver úgy látja, hogy egyrészt a loot boxok meglehetősen rossz hatást gyakorolhatnak a játékra, mert bármilyen fizetési módot is választ a kiadó, azzal nem hagyja, hogy a játékos elvesszen a program világában. Ugyanakkor, ha kiveszik a mikrotranzakciót, azt lehet a játékosok érzik meg a legjobban, mert úgy az AAA-kategóriás játékok fejlesztési költségét a játék árába kell beleolvasztani, ami drasztikusan megnövelheti azt.
Ebben van valami. Egy mai AAA-kategóriás játék árából egy kisebb, de talán már egy közepes költségvetésű blockbuster film is kijöhet, amit egy játék szinte képtelen visszahozni mikrotranzakció nélkül, hiába produkál hatalmas eladásokat. Persze itt is találni szabályt erősítő kivételt, de a helyzet az, hogy a programok előállítási költsége nő, míg az árukat azért igyekeznek szinten tartani. Így viszont bizony valami másból kell behozni a többletköltséget. Erre tökéletesen alkalmas a mikrotranzakció, amivel alapvetően nem lenne baj, ha nem lennének néha pofátlanok a kiadók.
Egy 100 milliós fejlesztésű játékból 60 eurós áron ( saját boltban adva, a költségeket leírva, azért hülyének ne nézzük már teljesen a felhasználót ) kicsivel több, mint 1.6 millió példányt kell eladni, hogy nyereséget termeljen.
Utána és csakis utána jön az a problémás rész, hogy adózni kell a cucc után és trükközni a bevétellel, hogy minél több maradjon zsebben.
Az EA 14 millió példányt akart eladni belőle az első fél évben úgy, hogy már 2 millió után bőven nyereséges lett volna a történet ! Szóval akkor kinek s k. anyucikáját ????????? :((((((((
Valahol sántít ez a dolog. Csak több pénzt akarnak 0 befektetett energiáért.
Valahol sántít ez a dolog. Csak több pénzt akarnak 0 befektetett energiáért.