Környezet-archetípusok
A legtöbb játék ugyanazon néhány világot használja, legyen bár a helyszín neve Középfölde, New Vegas vagy Wasteland. Van ugye a jelenkor, ebben játszódik a Call of Duty, az Alan Wake és még pár ezer játék – ez ugye megkerülhetetlen. Aztán léteznek kedvelt történelmi korok, például a viktoriánus Anglia, a vadnyugat Amerikája, a Római Birodalom, a második világháború – és ennyi. Fiktív környezetekben még van steril középkort imitáló fantasy, high-tech jövő űrlényekkel és posztapokaliptikus jövő mutánsokkal. Ezzel a rövidke felsorolással le is fedtük a játékok 99 százalékát. Mert a designerek biztosra akarnak menni, és olyan környezeteket keresnek, amelyek már egyszer (kétszer, százszor) sikeresnek bizonyultak más játékokban. Pedig például a Bioshock víz alatti világa és a Resident Evil 5 afrikai pályái megmutatták, hogy ha kicsit elrugaszkodunk a jól bevált környezeti kliséktől, az nagyon frankó tud lenni. Az emberi történelem meg tele van izgalmas időszakokkal és egzotikus helyszínekkel. Az unásig ismert második világháború helyett nem lehetne egyszer például az ELSŐBEN lövöldözni?
Főhőstől függő AI
Az ellenfél tanácstalanul álldogál, vakarózik kicsit, aztán amikor meglát bennünket, hirtelen megelevenedik, támad, ugrál jobbra-balra, fedezékbe bújik, a szaksajtó meg el van ájulva attól, hogy milyen remek az AI. Mi ezzel a baj? Nos, a mondat első fele, a „tanácstalanul álldogál”. A legtöbb játékban az ellenfelek AI-ja csak akkor kapcsol be, ha a gonoszok interakcióba lépnek a játékossal – negyven év után pedig többet várunk. Az ilyen AI-val az a probléma, hogy ki lehet tapasztalni a korlátait, azt pedig ki lehet használni, és máris elillan a kihívás a játékból (gondoljunk csak a Deus Ex: Human Revolution lopakodós részeire). Egy AI szolgáljon rá az „intelligencia” szóra, és ne legyen kiszámítható: az ellenfelek ne legyenek passzívak és ne is ugyanazon az útvonalon járőrözzenek, hanem legyenek egyszerű céljaik, törekedjenek megvalósítani azokat. És ami a legfontosabb: működjenek együtt a többi AI-irányította ellenféllel. A főhőstől függő AI minősített esete egyébként a csaló AI, ami például autószimulátorokban figyelhető meg: ha lehagyjuk az ilyen AI által irányított kocsikat, hirtelen begyorsítanak, ha ők előznek le, kicsit belassítanak, hogy legyen esélyünk visszaelőzni – ugye, ismerős?
Ellenlábas helyett főszörny
Minden történetet a konfliktus mozgat, a bonyodalmak viszik előre a cselekményt. A konfliktushoz pedig ketten kellenek: a főhős és az ő nemezise, ellenlábasa. Mit érne Batman Joker nélkül, és ugyan mihez kezdene Cloud Strife, ha nem lenne az életét megkeserítő Sephiroth? A gond az, hogy a játékok többségében nincs igazi ellenlábas, jól kidolgozott gonosz karakter (aki akár nem is gonosz, csak a világról máshogyan gondolkodik), a fejlesztők a játék antagonistáját sokszor hiteles motiváció nélküli főszörnnyé redukálják. Legyen az akár egy fantasy világot megtámadó démon, vagy valamelyik a Tomb Raider természetfölötti lénye – ennél többet érdemlünk! Persze egy jó ellenlábashoz hiteles háttér kell és olyan történet, ami alaposan megmagyarázza a főhős szembenállását nemezisével. Ez sok melót és kreatív munkát jelent, éppen ezért sokszor a sztorin spórolnak a fejlesztők – legutóbb a Dead Island és a Rage mutatta meg, mennyire nem éri meg.
Túl feminim női szereplők
Oké, a csajoknak van mellük. Lépjünk tovább.
Megmagyarázhatatlan tárgyak
Mindenkinek megvan, amikor egy fps-ben befordul egy szörnyekkel zsúfolt szobába, és a túlerő láttán először kétségbe esik, aztán meglátja a teremben elhelyezett hordókat, amik pár lövéstől felrobbannak, másvilágra küldve a szörnyeket? És a gonosz varázsló tornya, amiben azért stratégiai fontosságú helyeken elrejtettek pár gyógyitalt? Az ellenséges bázis, ahol több a felszedhető elsősegélycsomag és lőszer, mint egy hadtápos hajón? Gondolom, nem kell tovább sorolnom: a nyilvánvalóan a játékost támogató tárgyak ennyire direkt elhelyezése erősen a hitelesség ellen dolgozik. Nincs lehangolóbb, mint amikor az ember egy RPG-ben megöl egy farkast az erdőben, és talál nála három rézpénzt.
Törhetetlen autók
És ha már hitelesség: szánalmas és sajnos elterjedt gyakorlat, hogy XY autógyár nem engedi, hogy a játékokban az XY autók összetörjenek vagy akár megsérüljenek. Nem ismerek játékost, aki ne utálná ezt.
Korlátok közé szorított főhős
Te vagy a főhős, aki fél kézzel mészárolja halomra a gonoszokat, városokat ment meg, akin a világ sorsa múlik. Ja, de azt a tükröt abban a szobában nem tudod összetörni, mert a programozók ezt nem kezelték le, bocs. És ott van az a derékig érő kerítés, azon nem mászhatsz át, mert akkor nem az ajtót fogod használni, amihez persze meg kell keresni egy kulcsot, azzal is telik a játékidő. Szóval még mindig a hitelességnél tartunk: roppant illúzióromboló, amikor az emberfeletti főhősön kifognak hétköznapi tárgyak. A Bulletstorm tökös űrzsoldosa például – a világ igénytelensége – nem tudott ugrani. Persze egy játékban nem lehet bármikor bármit megtenni, mert a fejlesztőknek is véges a kapacitása, de okos pályatervezéssel, néhány tárgy rombolhatóságának lekezelésével, pár effekttel meg lehet teremteni ennek illúzióját.
Értelmetlen fejtörők, minijátékok, gombnyomások
Az mindig szuper, ha egy akciódús műfajban kicsit megbontja a játékmenetet egy-egy fejtörő vagy valami, a játék fősodrától elrugaszkodott teendő. Illetve dehogy mindig szuper: ezeknek az apróságoknak is illeszkedniük kell a környezetbe és a sztoriba, akárcsak bármelyik más játékelemnek. A Guitar Hero széria sikere után például több RPG-ben és akciójátékban jelentek meg „ütemre nyomogasd a gombokat” típusú minijátékok – szánalmas volt. Akárcsak azok a tologatható ládák, amik valamiért az istennek nem bírnak kikopni a Tomb Raiderből és klónjaiból. Ja, és ott vannak még a quick time eventek is, amikor egy animációs betét közepén gyorsan meg kell nyomni egy gombot, mertkülönben… Bizony mondom néktek, azok a Sátán művei – a quick time event már az 1983-as Dragon’s Lairben is ciki volt, csak akkor még elvitte a hátán a látvány. Ma már nem.
Szájbarágós tutorial
A játékokhoz ma már nem adnak kézikönyvet, mert a játékban úgyis elmagyarázzák az elején, hogyan kell játszani az adott programmal. Persze ezt is lehet jól csinálni, úgy, hogy illeszkedjen a játékmenetbe (mint a Halo szériában). Meg lehet úgy, hogy a fővarázsló egyszer csak benéz a kamerába, és közli, hogy most akkor az X-et nyomd meg az ugráshoz. Vágási Feri meg elsápad irigységében.
Öncélú gyűjtögetés
Nem kell magyarázni. Az Alan Wake termoszai, az Assassin’s Creed zászlói, és még sorolhatnánk. Semmi helyük a játékokban, legalábbis ebben a formában. A gyűjtögetés is akkor jó, ha belesimul a játék környezetébe, és nem ordít róla, hogy azért került a játékba, hogy elhúzza kicsit a játékórát, és megszívassa a játékost pár achievementért. Pozitív példa a Psychonautsban összegyűjthető agyak – hiszen minden egyes aggyal egy kis barátunkat menthettük meg.
Legeslegjobban számomra minden fpsben az az idegesítő hogy 1. Ha jóformán testközelből lövöm tarkón azt a drágaláto polygonhalmazt akk minimum az legyen már h meghal...nem cska rábólint egyet a heleyzetre.
2.Szeretem a boss-okat (főellenség) élvezhetőbbé, nehezebbé teszik a játékot.
3.Jókat röhögök a bug-okon, de csak akkor ha a saját javamra tudom őket fordítani.
Pl.: falon át le tudom lőni az ellenséget de ő nem tud engem.
4.Tetszett hogy régen kis kézikönyveket mellékeltek a játékokhoz, esetleg egyéb bónuszt. Pl.: a crackdown játékban ahol egy térképet is adtak mellé. Ugyanakkor utálom a hosszú tutorial-okat és az elnyomhatatlan videókat.
Társak,akik nem csinálnak az égvilágon semmit=/.
Főgonosz,akinek mire levinném az egész hp-ját,úgy gondolja,hogy csalni kéne,és csak úgy visszamegy a hp-ja,közben pedig nekem leviszi az összeset xD.
Felesleges szobák játékokban.Értem,hogy változatosnak kell lennie egy játéknak,de azért nem kéne csak úgy szobákat,meg egész komplexumokat építeni mindenhova,mert csak viszi a játékidőd,mert én szerencsétlen azt hiszem,hogy ott van valami.Persze mire visszafordulok,megint ott vannak a szörnyek,amiket az előbb nyírtam ki...Van rá olyan példa is,ahol a "felesleges" házak jók voltak.Pl: Bad company 2
2. Én személy szerint azt utálom ha egy játék szándékosan szívat. Oké, legyen egy nehézsége, de az, hogy direkt beleépíti az ajtót egy falba, ami ugyanúgy néz, ki mint az ajtó, sőt tulajdonképpen az ajtó a fal része, de erre semmi utalás, vagy logikai indok nincs, viszont keresgélheted fél napig, meg mehetsz youtubera végigjátszást nézegetni..
3. Ezek a "megelőzöd begyorsít a kocsi, lehagy lelassít" dolgok nekem először talán a Most Wanted-ben tűntek fel drasztikusan, amikor volt egy plafonig tuningolt EVO-m, 365km/h(nem vicc van képem is róla) végsebességgel, de a kis 1-es szintű zsernyákok a nevenincs verdáikkal még meg is előztek... mikor az autópályán rongyoltam 310km/h-al..
2.Énis hiányolok pár kort,helyszínt..pl: I.VH, Őskor....stb
3.Hallhatatlan társakat... ők midnent kibirnak csak én hullok el
4.Teljesen használhatatlan felszerelés.. gondolok itt pl az rpg-kben meg kaszabolós tps-ekben a túl méretezett fegyverekrea mikből össze vissza kiáll minden... vagy a mindenhol fényes meg tüskés,szárnyas vagy épp semmit nem védő páncélzatra.
5.Túl könnyű játékok kivéve ha csal a játék -.-
6.Kihaltak a tesztelők vagy az évek során miért van egyre több és több bug a játékokban?
7.Útban álló npc.. huu. mindig beállnak az ajtóba hogy ki ne férj.. mért nem lehet őekt arrébb tessékelni?
...........
Azt nem értem..ha itt is mindenki írja a bosszntó dolgokat,kliséket...stb akkor miért készitenek mégis ilyen játékokat? nincs közvélemény kutatás?
Egy dologgal nem értek egyet. Számomra szükség lenne egy új II. vh-s gammára.
Kíváncsi lennék, hogy jelen technikával mit lehetne kihozni.
Ráadás nekem bejön a téma.
(Egyébként szerintem azért nincs I. vh-s játék, mert az az időszak még "gagyibb", fejlesztői szempontból.
Bár az Antant nevű RTS nekem kifejezetten tetszett.)
Mivel már 6 éve nem jelent meg 2. vh-s cucc. (Minőségire gondolok)
Ha viszont teljesen a szívemre hallgatok akkor az már van 8 év is. (kieg. 7 év)
mate244: Te vagy a gáz, ember!
2. Engem inkább az idegesít, ha mondjuk vannak társaim, de az ég világon nem csinálnak semmit, akkor minek pakolják be őket mellém?
3. Ha félméterenként minden bevan drótozva (khm. CoD) és ha nem arra mész, akár egy centivel is letérsz, már jönnek a láthatatlan golyók.
4. Csaló játék, na ez ami nagyon feltud húzni hirtelen megvadul az AI kettőt nem tudok moccanni és szétkap, legtöbbször verekedős játékoknál.
5. Lekorlátozott kamera, húúú te jóságos szent habakukk! God of War, Dante's Inferno, Castlevania. Bár a C. kivétel, mivel ott elég jól belhet látni mindent, na de az első kettőnél, egyszerűen idegesítő, hogy úgy érzem nem látok eleget. A Dante-nál sokkal inkább idegesít, mert állandóan szűk helyeken kell botorkálni, és iszonyatosan kikell centizni a ugrásokat! DMC 4-nél sem volt különösebben zavaró. Bár ott néha lehetett használni, érdekes módon a Bayonettában és a Darksidersben lehetett nézelődni.
6. Gyűjtögetés, ha normális számban vannak és kapunk is értük valami értelmeset, nem achievementeket, hanem plusz erőt hasonló. Ha sok van akkor meg kapjunk valami támpontot, merre keressük, ne csak annyi, hogy szaladgáljak össze vissza, meg youtube-ról keressem meg őket, az ilyenek még a játéktól is elveszik a kedvem.
Számomra ezek okoznak problémát, nem a csajok kinézete, meg a tutorialok.
1- te nem vagy férfi
2-aki ráizgul egy virtuális csajra, az gáz arc
a szájbarágós tutorialnal meg miért van ott Ezio a Revelations-ból? gyakorlatilag csak az új elemekről ejtettek pár szót, a többi ismeretnél meg hagyatkoztak a korábbi ismereteinkre
Az hogy ezeket túlerőltetik az a designer hibája. vannak játékok amik már majdnem inkább interaktív filmek (Heavy Rain, Dragon's Lair) ahol nincs velük gond. De az új NFS-be szerintem azért került be hogy legyen. De annak a designerét soha többé nem lenne szabad alkalmazni és a játékfejlesztési iparban dolgozni hagyni. Menjen ki a földekre kapálni, az lehet jobban menne neki.
Amit nagyon utálok:
Ugyan az a tárgy/helyszín tök eltérő helyen. Hajaj Mass Effect ugy... Legen már egy tök más fajnak más fegyverzete, más világa, mint ami nekünk van és ne legyen tele egy ellenséges bázis nekünk ott felejtett cuccokkal.
A másik az, mikor a dolgok nincsenek interakcióban. Következő szemléletes példa: besétálok egy kocsmába, atom benyomok, a következő sarkon teletömöm magam gyógyszerrel.. Következmény? Semmi? Hát persze-
A útban álló NPC. Na ugye ezt mindenki ismeri...
A használhatatlan térképnél nem is kell rosszabb. Főleg, ha mozog a célpont...
A többi már megvan a cikkben.