Környezet-archetípusok
A legtöbb játék ugyanazon néhány világot használja, legyen bár a helyszín neve Középfölde, New Vegas vagy Wasteland. Van ugye a jelenkor, ebben játszódik a Call of Duty, az Alan Wake és még pár ezer játék – ez ugye megkerülhetetlen. Aztán léteznek kedvelt történelmi korok, például a viktoriánus Anglia, a vadnyugat Amerikája, a Római Birodalom, a második világháború – és ennyi. Fiktív környezetekben még van steril középkort imitáló fantasy, high-tech jövő űrlényekkel és posztapokaliptikus jövő mutánsokkal. Ezzel a rövidke felsorolással le is fedtük a játékok 99 százalékát. Mert a designerek biztosra akarnak menni, és olyan környezeteket keresnek, amelyek már egyszer (kétszer, százszor) sikeresnek bizonyultak más játékokban. Pedig például a Bioshock víz alatti világa és a Resident Evil 5 afrikai pályái megmutatták, hogy ha kicsit elrugaszkodunk a jól bevált környezeti kliséktől, az nagyon frankó tud lenni. Az emberi történelem meg tele van izgalmas időszakokkal és egzotikus helyszínekkel. Az unásig ismert második világháború helyett nem lehetne egyszer például az ELSŐBEN lövöldözni?
Főhőstől függő AI
Az ellenfél tanácstalanul álldogál, vakarózik kicsit, aztán amikor meglát bennünket, hirtelen megelevenedik, támad, ugrál jobbra-balra, fedezékbe bújik, a szaksajtó meg el van ájulva attól, hogy milyen remek az AI. Mi ezzel a baj? Nos, a mondat első fele, a „tanácstalanul álldogál”. A legtöbb játékban az ellenfelek AI-ja csak akkor kapcsol be, ha a gonoszok interakcióba lépnek a játékossal – negyven év után pedig többet várunk. Az ilyen AI-val az a probléma, hogy ki lehet tapasztalni a korlátait, azt pedig ki lehet használni, és máris elillan a kihívás a játékból (gondoljunk csak a Deus Ex: Human Revolution lopakodós részeire). Egy AI szolgáljon rá az „intelligencia” szóra, és ne legyen kiszámítható: az ellenfelek ne legyenek passzívak és ne is ugyanazon az útvonalon járőrözzenek, hanem legyenek egyszerű céljaik, törekedjenek megvalósítani azokat. És ami a legfontosabb: működjenek együtt a többi AI-irányította ellenféllel. A főhőstől függő AI minősített esete egyébként a csaló AI, ami például autószimulátorokban figyelhető meg: ha lehagyjuk az ilyen AI által irányított kocsikat, hirtelen begyorsítanak, ha ők előznek le, kicsit belassítanak, hogy legyen esélyünk visszaelőzni – ugye, ismerős?
Ellenlábas helyett főszörny
Minden történetet a konfliktus mozgat, a bonyodalmak viszik előre a cselekményt. A konfliktushoz pedig ketten kellenek: a főhős és az ő nemezise, ellenlábasa. Mit érne Batman Joker nélkül, és ugyan mihez kezdene Cloud Strife, ha nem lenne az életét megkeserítő Sephiroth? A gond az, hogy a játékok többségében nincs igazi ellenlábas, jól kidolgozott gonosz karakter (aki akár nem is gonosz, csak a világról máshogyan gondolkodik), a fejlesztők a játék antagonistáját sokszor hiteles motiváció nélküli főszörnnyé redukálják. Legyen az akár egy fantasy világot megtámadó démon, vagy valamelyik a Tomb Raider természetfölötti lénye – ennél többet érdemlünk! Persze egy jó ellenlábashoz hiteles háttér kell és olyan történet, ami alaposan megmagyarázza a főhős szembenállását nemezisével. Ez sok melót és kreatív munkát jelent, éppen ezért sokszor a sztorin spórolnak a fejlesztők – legutóbb a Dead Island és a Rage mutatta meg, mennyire nem éri meg.
Túl feminim női szereplők
Oké, a csajoknak van mellük. Lépjünk tovább.
Megmagyarázhatatlan tárgyak
Mindenkinek megvan, amikor egy fps-ben befordul egy szörnyekkel zsúfolt szobába, és a túlerő láttán először kétségbe esik, aztán meglátja a teremben elhelyezett hordókat, amik pár lövéstől felrobbannak, másvilágra küldve a szörnyeket? És a gonosz varázsló tornya, amiben azért stratégiai fontosságú helyeken elrejtettek pár gyógyitalt? Az ellenséges bázis, ahol több a felszedhető elsősegélycsomag és lőszer, mint egy hadtápos hajón? Gondolom, nem kell tovább sorolnom: a nyilvánvalóan a játékost támogató tárgyak ennyire direkt elhelyezése erősen a hitelesség ellen dolgozik. Nincs lehangolóbb, mint amikor az ember egy RPG-ben megöl egy farkast az erdőben, és talál nála három rézpénzt.
Törhetetlen autók
És ha már hitelesség: szánalmas és sajnos elterjedt gyakorlat, hogy XY autógyár nem engedi, hogy a játékokban az XY autók összetörjenek vagy akár megsérüljenek. Nem ismerek játékost, aki ne utálná ezt.
Korlátok közé szorított főhős
Te vagy a főhős, aki fél kézzel mészárolja halomra a gonoszokat, városokat ment meg, akin a világ sorsa múlik. Ja, de azt a tükröt abban a szobában nem tudod összetörni, mert a programozók ezt nem kezelték le, bocs. És ott van az a derékig érő kerítés, azon nem mászhatsz át, mert akkor nem az ajtót fogod használni, amihez persze meg kell keresni egy kulcsot, azzal is telik a játékidő. Szóval még mindig a hitelességnél tartunk: roppant illúzióromboló, amikor az emberfeletti főhősön kifognak hétköznapi tárgyak. A Bulletstorm tökös űrzsoldosa például – a világ igénytelensége – nem tudott ugrani. Persze egy játékban nem lehet bármikor bármit megtenni, mert a fejlesztőknek is véges a kapacitása, de okos pályatervezéssel, néhány tárgy rombolhatóságának lekezelésével, pár effekttel meg lehet teremteni ennek illúzióját.
Értelmetlen fejtörők, minijátékok, gombnyomások
Az mindig szuper, ha egy akciódús műfajban kicsit megbontja a játékmenetet egy-egy fejtörő vagy valami, a játék fősodrától elrugaszkodott teendő. Illetve dehogy mindig szuper: ezeknek az apróságoknak is illeszkedniük kell a környezetbe és a sztoriba, akárcsak bármelyik más játékelemnek. A Guitar Hero széria sikere után például több RPG-ben és akciójátékban jelentek meg „ütemre nyomogasd a gombokat” típusú minijátékok – szánalmas volt. Akárcsak azok a tologatható ládák, amik valamiért az istennek nem bírnak kikopni a Tomb Raiderből és klónjaiból. Ja, és ott vannak még a quick time eventek is, amikor egy animációs betét közepén gyorsan meg kell nyomni egy gombot, mertkülönben… Bizony mondom néktek, azok a Sátán művei – a quick time event már az 1983-as Dragon’s Lairben is ciki volt, csak akkor még elvitte a hátán a látvány. Ma már nem.
Szájbarágós tutorial
A játékokhoz ma már nem adnak kézikönyvet, mert a játékban úgyis elmagyarázzák az elején, hogyan kell játszani az adott programmal. Persze ezt is lehet jól csinálni, úgy, hogy illeszkedjen a játékmenetbe (mint a Halo szériában). Meg lehet úgy, hogy a fővarázsló egyszer csak benéz a kamerába, és közli, hogy most akkor az X-et nyomd meg az ugráshoz. Vágási Feri meg elsápad irigységében.
Öncélú gyűjtögetés
Nem kell magyarázni. Az Alan Wake termoszai, az Assassin’s Creed zászlói, és még sorolhatnánk. Semmi helyük a játékokban, legalábbis ebben a formában. A gyűjtögetés is akkor jó, ha belesimul a játék környezetébe, és nem ordít róla, hogy azért került a játékba, hogy elhúzza kicsit a játékórát, és megszívassa a játékost pár achievementért. Pozitív példa a Psychonautsban összegyűjthető agyak – hiszen minden egyes aggyal egy kis barátunkat menthettük meg.
http://www.facebook.com/profile.php?id=656471551#!/Invitel?sk=app_245097038898304
A gombnyomogatás nekem a Jerichoban volt kicsit idegesítő: amikor semlegesíteni kell az ágyúkat, jön egy animáció, egy zombi megragad, és szitkokat szór a képünkbe: négy gomb nyomogatásával kell leteríteni, máskülönben megöl, és kezdődik elölről. Nekem 6x próbálkozásra sikerült csak.
Elég idegesítő, hogy onnantól, hogy megépíted az atomrakétát, nincs ellenfeled a pályán.
Ha meg MI, itt is az RTS-ek a legrosszabbak. Kb. Minden nehézségre le van scriptelve, hogy mondjuk 3 percenként rád küld 6 tankor meg 2 rakéta buggyt a legrövidebb útvonalon, és itt vége is a dolognak. Nem küld felderítőt, nem teszteli hol a leggyengébb a védelem, nem változtat a csapatösszeállításon, az egységekkel halálukig támad, nem vonul vissza, nem vált taktikát, ha a 30. csapat is kimúlt nem küld nagyobbat.
Annyira ugyan erre gondoltam egyből annyiszor megszívtam ott amikor végre nem szúrom el, erre az utolsót mégis.
meg még amikor a csajjal ki kellett rakni azt a tologatós haláltudja micsodát, komolyan mondom haverommal kb fél órán át folyamatosan csak azt csináltuk...
Saját vélemény: Resident Evil-4:a Leon Vs Krauser harc,hát a játék egyik legjobb átvezetőjét ilyennel el****ni,mellette képes a gombokat cserélgetni,ha már belejöttél mit ad/na be.
A God of War-nál miért tudták ezt olyan jól beleépíteni a játékba?
Lásd ha anno a Solider of Fortune nem lett volna "sikeres" és ismert a sebzésmodell miatt. Akkor azt ma forradalmi újdonságnak és végtelenül realisztikusnak reklámoznák, annak ellenére hogy a megoldás nem új.
pl mostanában jelent meg a SW:TOR, és mondták hogy ez vagy az újdonság. De mi van akkor ha valaki előszed egy évekkel korábbi játékot amiben jobban megoldották az "újdonságot"? Semmi.. max azt mondják hogy ezt ők attól függetlenül találták, ki, és mind a két csapat remek munkát végzett.
Amúgy pedig még valami amit nem szerettem/szeretek a játékokban. A reklámokat.. nem a hypeolásra gondolok most, bár azt is rühellem és gyakran csak a hype miatt nem próbálom ki a játékot. Hanem a játékban elhelyezett reklámokra. Annyira botrányosak néha hogy az már fáj a pszichének. Egy autós vagy sportjátékban úgymond "kötelezőek" lennének. Hiszen egy egy meccs vagy rally vagy F1 futam idegennek hatna a reklámfelületek nélkül. Az fps-ekben sem ártana kicsit több. Perverznek tűnök? Igen... De gondoljatok bele... ha kimész az utcára akkor mit látsz? reklámot mindenütt... és itt jön a bosszantó rész. Hogy valakik 2-3 cég logójával pakolnak tele mindent. Holott mások fiktív logókat és plakátokat gyártanak a hihetőség miatt. Azok pedig rendre jobban sikerülnek. Ezen továbbmegyek..
Ha megveszek egy játékot ami tele van reklámmal, halálom esetén is jöhet a sarkokban egy kis logó vagy banner az FPS-ekben vagy bárhol.. De ha nekem ez nem tetszik akkor fizetek egy kis extrát és a valós reklámok lecserélődnek fiktívekre, és a bannerek is eltűnnek. Volt egy ilyen MMO is. Egy haver mutatta nekem.. valami harcművészes játék volt, és ha meghalt akkor a minimap helyén reklám volt látható egy darabig. Meg itt ott banner jelent meg amikor menüben volt vagy éppen meghalt és jött a jú dáj felirat. De ha fizetett volna x Ft-ot akkor nem lett volna ilyen "gond" és még extrákat is vehetett volna a játékban, hiszen mikrotranzakciós volt. És egyike asszem az elsőknek.
Jöjjenek a reklámok, de ne csak kettő.. vagy rengeteg féle forma, JÓL beillesztve a világba, vagy felejtsék el és töltsék fel fiktív logóval. persze egy fantasy rpg-ben elég nehéz lenne bármilyen reklámot berakni akár jól akár rosszul.
Az elmúlt 2 - 3 évben megjelent AAA -s játékok döntő többségére ráillik
ezen leírás. ( Mondom úgy, hogy sokkal én is játszottam ).
Ezekre szoktak az év más napjain 90 - százalékos értékeléseket adni.
Mondjuk az sem lenne hátrány ha nem parasztfiúból leszek félisten egy két hónapnyi kalandozás alatt. Hiszen ennyi erővel mindenki akinek van egy kis szerencséje az egy szál fakarddal nekivágva segít minden jöttmentnek megtalálni az elveszett óráját a wcnél, vagy kiirtja a patkányokat a fogadóban, max fél év alatt eléri hogy a sárkányok is rettegjenek tőle.
Milyen jó lenne egyszer egy olyan RPG, ahol mondjuk 20-as szinten, az 5 -ös szintű szörnyek, rablók, vadállatok elmenekülnek előlünk harc nélkül, mert látják mi sokkal erősebbek vagyunk. Mekkora hangulati elem lenne!
Most itt a Skyrim, jó meg minden, de olyan izé dolog, ballagok előre, erre elém ugrik egy csupasz ű bandita, akire rálehelek és végem. Mégis mit képzelt? Le tud nyomni?
Nemrégiben egy kis 11 éves "hülyegyerek" kötözködött egy játék chatjén (korát titkolva, mivel 14éves kor alatt nem lehetett volna ott) velem, amikor pedig felajánlottam hogy jöjjön át ide és beszéljük meg 4szemközt a keménykedését, hirtelen stílust váltott (jött ugyanis a gyerek nővére) akinek megírtam hogy üdv a XXI. században mert hiszek az emancipációban és egy kötözködő nő ugyanolyan mint egy kötözködő férfi, akkor én lettem ez otromba tahó aki 11 éveseket bántalmaz és fenyeget, meg szegény nőket. Ezután elmagyaráztam hogy ahelyett hogy jó tesvír módjára nekiállna a családot összecsődíteni (akikkel egyszerre is szívesen megküzdök), kezdjék el megnevelni a kis taknyost hogy idegenekbe ne kössenek bele, ha pedig mégis akkor legyen elég "férfi" ahhoz hogy vállalja a következményeket, és nem a rokonságot hívja segítségül mert ő még csak szájkaratéban nagy.
Ez tipikusan játékos mentalitás.. mindegy hogy mi vagy és ki a másik lény.. rátámadsz, mert úgy készülnek a játékok hogy mindenkit legyőzhetsz a saját szinteden és zónádban. Mert hiszen miért ne menekülhetne el a kis goblin őrjárat ha meglát az erdőben kószálni egy trollt? A goblinok még eséllyel küzdenének meg a játékossal, de a troll túl nagy falat lenne. Így legalább a lopakodás skillek sem annyit érnének hogy orvgyilkoskodjon a játékos, vagy lopjon, hanem arra is hogy TÚLÉLJEN a vadonban. Mindig csak az agresszívkodás... Menekülni is érdemes.
Papír alapú RPG-ben egyszer-kétszer meséltem már olyan helyzetet amikor esélyük nem volt a játékosoknak... és végig azt hitték hogy ők legyőzhetetlenek. Mind el is véreztek. A 3. alkalommal már ketten túlélték... lehet addigra jöttek rá hogy nem csak azt jutalmazom ha megölik az ellenfelet, hanem azt is ha rájönnek hogy mikor kell elmenekülni. (túl sokat játszottak diablót meg Hack 'n' slash "rpg-ket)
De ott volt a Mafia..emlékszem a parkolóházas jelenet, tudjátok kis lövöldözés, és csomó alkalommal elbuktam, mert a zseniális társ, beugrott elém, pont mikor lőttem, és megöltem, küldetés buktam ezzel. Hülye öngyilkos.
Egy másik dolog, RPG-k. Ott volt az Obli, de a Skyrim is, de említhetnék mást is, mr én vagyok a nagyon nagy hős..marha magas szintű páncélban, tűz karddal a hátamon...mégis az NPC-k úgy csinálnak mintha egy kis senki volnék.
Legalább a Fable-ben miután már híresek lettünk, az NPC-k megtapsoltak, örültek nekünk(vagy épp féltek), tehát éreztem hogy vagyok valaki.
A csalás. Hát az autós játékokat már sikerült kielemzi, ez is idegesítő.
De, stratégiákban, a nehezebb szint csak annyi sokszor, hogy jobban csal a gép. Nem játszik okosabban. Total War széria: nehezebb szinten annyi változás történik ,a katonák bátrabbak és erősebbek( de ugyan olyan hülyék!) valamint irreálisan sok sereget tart fent egy ország, többet mint amennyit fel tudna.
Ez a nehéz szint?
Furcsa módon a Solider of Fortune-ök óta nem igazán volt olyan játék ahol volt látható sebzés. Külön élmény volt bokánlőni a máskülönben takarásban lévő ellenfelet, majd mikor lehajolt fogni a lábát fejbelőni. Persze amikor azzal szórakoztam hogy a sapkát lelőttema fejükről azok meg sétáltak tovább nyugodtan... az valahogy kiábrándító volt.
A 3 méteres pallosok lóbálása nem zavar kifejezetten ha az egész látványvilág illeszkedik hozzá. (lehet hogy valami spéci anyag vagy mágia miatt könnyű), de az hogy a vértezeket minél táposabbak annál inkább tűnnek használhatatlannak. Lásd WoW.. a jól kinéző (értsd valóságű, szabad mozgást elégségesen biztosító) páncél az kb az első 20-30 szint környékén van addig az igazán tápos vértek és fegyverek már inkább látszanak egy melegfelvonuláson résztvevő ruházatához mint egy vértezethez.
NFS Most wanted-ban volt olyan nekem hogy a fullra kimaxolt gépem amivel 32másodpercel vezettem a gép előtt, az fogja magát és két hibátlan nitrózott kanyar alatt ledolgozta 7-re, pedig az még inkább kanyargós és forgalmas rész volt. A kocsim pedig a kanyarokra építettem át.
Az új förmedvényben meg perverz módon a legtáposabb járgánnyal ami vezethető volt folyamatos nitro mellett egyszercsak beelőz az alap rendőrautó. Hát ezt meg mégis hogy?
Ezek a szkriptek meg hogy ha nem észlel ellenséget akkor nyugiban áll, holott kiáll a hátából a nyílvessző, eléggé lehangoló.
Éljen az értelmes AI.
Számomra ezek közül a legirritálóbb az AC zászlógyűjtögetés volt. Mindig is törekedtem, hogy egy játékot 100%-ra teljesítsek, de az a sok zászló már nagyon ok volt..