Környezet-archetípusok

A legtöbb játék ugyanazon néhány világot használja, legyen bár a helyszín neve Középfölde, New Vegas vagy Wasteland. Van ugye a jelenkor, ebben játszódik a Call of Duty, az Alan Wake és még pár ezer játék – ez ugye megkerülhetetlen. Aztán léteznek kedvelt történelmi korok, például a viktoriánus Anglia, a vadnyugat Amerikája, a Római Birodalom, a második világháború – és ennyi. Fiktív környezetekben még van steril középkort imitáló fantasy, high-tech jövő űrlényekkel és posztapokaliptikus jövő mutánsokkal. Ezzel a rövidke felsorolással le is fedtük a játékok 99 százalékát. Mert a designerek biztosra akarnak menni, és olyan környezeteket keresnek, amelyek már egyszer (kétszer, százszor) sikeresnek bizonyultak más játékokban. Pedig például a Bioshock víz alatti világa és a Resident Evil 5 afrikai pályái megmutatták, hogy ha kicsit elrugaszkodunk a jól bevált környezeti kliséktől, az nagyon frankó tud lenni. Az emberi történelem meg tele van izgalmas időszakokkal és egzotikus helyszínekkel. Az unásig ismert második világháború helyett nem lehetne egyszer például az ELSŐBEN lövöldözni?

Fallout 3 JátékképekCall of Duty: Modern Warfare 3 JátékképekBioshock Játékképek

Főhőstől függő AI

Az ellenfél tanácstalanul álldogál, vakarózik kicsit, aztán amikor meglát bennünket, hirtelen megelevenedik, támad, ugrál jobbra-balra, fedezékbe bújik, a szaksajtó meg el van ájulva attól, hogy milyen remek az AI. Mi ezzel a baj? Nos, a mondat első fele, a „tanácstalanul álldogál”. A legtöbb játékban az ellenfelek AI-ja csak akkor kapcsol be, ha a gonoszok interakcióba lépnek a játékossal – negyven év után pedig többet várunk. Az ilyen AI-val az a probléma, hogy ki lehet tapasztalni a korlátait, azt pedig ki lehet használni, és máris elillan a kihívás a játékból (gondoljunk csak a Deus Ex: Human Revolution lopakodós részeire). Egy AI szolgáljon rá az „intelligencia” szóra, és ne legyen kiszámítható: az ellenfelek ne legyenek passzívak és ne is ugyanazon az útvonalon járőrözzenek, hanem legyenek egyszerű céljaik, törekedjenek megvalósítani azokat. És ami a legfontosabb: működjenek együtt a többi AI-irányította ellenféllel. A főhőstől függő AI minősített esete egyébként a csaló AI, ami például autószimulátorokban figyelhető meg: ha lehagyjuk az ilyen AI által irányított kocsikat, hirtelen begyorsítanak, ha ők előznek le, kicsit belassítanak, hogy legyen esélyünk visszaelőzni – ugye, ismerős?

Need for Speed: The Run JátékképekDeus Ex: Human Revolution JátékképekNeed for Speed: The Run Játékképek

Ellenlábas helyett főszörny

Minden történetet a konfliktus mozgat, a bonyodalmak viszik előre a cselekményt. A konfliktushoz pedig ketten kellenek: a főhős és az ő nemezise, ellenlábasa. Mit érne Batman Joker nélkül, és ugyan mihez kezdene Cloud Strife, ha nem lenne az életét megkeserítő Sephiroth? A gond az, hogy a játékok többségében nincs igazi ellenlábas, jól kidolgozott gonosz karakter (aki akár nem is gonosz, csak a világról máshogyan gondolkodik), a fejlesztők a játék antagonistáját sokszor hiteles motiváció nélküli főszörnnyé redukálják. Legyen az akár egy fantasy világot megtámadó démon, vagy valamelyik a Tomb Raider természetfölötti lénye – ennél többet érdemlünk! Persze egy jó ellenlábashoz hiteles háttér kell és olyan történet, ami alaposan megmagyarázza a főhős szembenállását nemezisével. Ez sok melót és kreatív munkát jelent, éppen ezért sokszor a sztorin spórolnak a fejlesztők – legutóbb a Dead Island és a Rage mutatta meg, mennyire nem éri meg.

Rage JátékképekDead Island JátékképekBatman: Arkham City Játékképek

Túl feminim női szereplők

Oké, a csajoknak van mellük. Lépjünk tovább.

Batman: Arkham City JátékképekFinal Fantasy XIII JátékképekBatman: Arkham City Játékképek

Megmagyarázhatatlan tárgyak

Mindenkinek megvan, amikor egy fps-ben befordul egy szörnyekkel zsúfolt szobába, és a túlerő láttán először kétségbe esik, aztán meglátja a teremben elhelyezett hordókat, amik pár lövéstől felrobbannak, másvilágra küldve a szörnyeket? És a gonosz varázsló tornya, amiben azért stratégiai fontosságú helyeken elrejtettek pár gyógyitalt? Az ellenséges bázis, ahol több a felszedhető elsősegélycsomag és lőszer, mint egy hadtápos hajón? Gondolom, nem kell tovább sorolnom: a nyilvánvalóan a játékost támogató tárgyak ennyire direkt elhelyezése erősen a hitelesség ellen dolgozik. Nincs lehangolóbb, mint amikor az ember egy RPG-ben megöl egy farkast az erdőben, és talál nála három rézpénzt.

Deus Ex: Human Revolution JátékképekSingularity JátékképekRage Játékképek

Törhetetlen autók

És ha már hitelesség: szánalmas és sajnos elterjedt gyakorlat, hogy XY autógyár nem engedi, hogy a játékokban az XY autók összetörjenek vagy akár megsérüljenek. Nem ismerek játékost, aki ne utálná ezt.

Juiced 2: Hot Import Nights JátékképekForza Motorsport 4 JátékképekForza Motorsport 4 Játékképek

Korlátok közé szorított főhős

Te vagy a főhős, aki fél kézzel mészárolja halomra a gonoszokat, városokat ment meg, akin a világ sorsa múlik. Ja, de azt a tükröt abban a szobában nem tudod összetörni, mert a programozók ezt nem kezelték le, bocs. És ott van az a derékig érő kerítés, azon nem mászhatsz át, mert akkor nem az ajtót fogod használni, amihez persze meg kell keresni egy kulcsot, azzal is telik a játékidő. Szóval még mindig a hitelességnél tartunk: roppant illúzióromboló, amikor az emberfeletti főhősön kifognak hétköznapi tárgyak. A Bulletstorm tökös űrzsoldosa például – a világ igénytelensége – nem tudott ugrani. Persze egy játékban nem lehet bármikor bármit megtenni, mert a fejlesztőknek is véges a kapacitása, de okos pályatervezéssel, néhány tárgy rombolhatóságának lekezelésével, pár effekttel meg lehet teremteni ennek illúzióját.

Gears of War 2 JátékképekBulletstorm  JátékképekDark Void Játékképek

Értelmetlen fejtörők, minijátékok, gombnyomások

Az mindig szuper, ha egy akciódús műfajban kicsit megbontja a játékmenetet egy-egy fejtörő vagy valami, a játék fősodrától elrugaszkodott teendő. Illetve dehogy mindig szuper: ezeknek az apróságoknak is illeszkedniük kell a környezetbe és a sztoriba, akárcsak bármelyik más játékelemnek. A Guitar Hero széria sikere után például több RPG-ben és akciójátékban jelentek meg „ütemre nyomogasd a gombokat” típusú minijátékok – szánalmas volt. Akárcsak azok a tologatható ládák, amik valamiért az istennek nem bírnak kikopni a Tomb Raiderből és klónjaiból. Ja, és ott vannak még a quick time eventek is, amikor egy animációs betét közepén gyorsan meg kell nyomni egy gombot, mertkülönben… Bizony mondom néktek, azok a Sátán művei – a quick time event már az 1983-as Dragon’s Lairben is ciki volt, csak akkor még elvitte a hátán a látvány. Ma már nem.

Need for Speed: The Run JátékképekFable 2 JátékképekTomb Raider: Underworld Játékképek

Szájbarágós tutorial

A játékokhoz ma már nem adnak kézikönyvet, mert a játékban úgyis elmagyarázzák az elején, hogyan kell játszani az adott programmal. Persze ezt is lehet jól csinálni, úgy, hogy illeszkedjen a játékmenetbe (mint a Halo szériában). Meg lehet úgy, hogy a fővarázsló egyszer csak benéz a kamerába, és közli, hogy most akkor az X-et nyomd meg az ugráshoz. Vágási Feri meg elsápad irigységében.

Fable 3 JátékképekAssassin’s Creed Revelations  JátékképekHalo Reach Játékképek

Öncélú gyűjtögetés

Nem kell magyarázni. Az Alan Wake termoszai, az Assassin’s Creed zászlói, és még sorolhatnánk. Semmi helyük a játékokban, legalábbis ebben a formában. A gyűjtögetés is akkor jó, ha belesimul a játék környe­­­­zetébe, és nem ordít róla, hogy azért került a játékba, hogy elhúzza kicsit a játékórát, és megszívassa a játékost pár achievementért. Pozitív példa a Psychonautsban összegyűjthető agyak – hiszen minden egyes aggyal egy kis barátunkat menthettük meg.

Alan Wake JátékképekAssassin's Creed JátékképekUncharted 3: Drake's Deception Játékképek