2012 zavaros év volt, legalábbis a játékvilág folyását illetően mindenképp. És ahogy egy zavaros esztendőben szokás, idén is akadt pár ipari résztvevő, akiket bár elismerés és tisztelet övez, ordas nagy marhaságokat mondtak vagy tettek, melyek következményei még csak a jövőben csúcsosodhatnak ki. Összegyűjtöttük hát 2012 öt legnagyobb facepalmját, hogy sorba állítva őket kiosszunk egy-egy virtuális pofont. Fontos azonban kiemelni, hogy listánk ezúttal is szubjektív, s hogy nem kell minden szavát komolyan venni.

CEVAT YERLI -- alapító, Crytek

A Crytek legismertebb alapítója azért érdemel év végi nyaklevest, mert 2012-ben bejelentette, hogy cége, mely eddig technokrata FPS-ek gyártásáról volt híres, átáll a free-to-play játékok kizárólagos fejlesztésére. Yerli azt sem tartja kizártnak, hogy a Crysis 3 lesz a csapat utolsó klasszikus módon finanszírozott játéka, és bár lesz még Crysis a jövőben, az üzleti modell át fog alakulni. Cevat így fogalmazta meg álláspontjukat még júniusban:

„Amikor elkezdtünk konzolokra fejleszteni, rögtön világossá vált, hogy a jövő az online és ingyenesen játszható programoké. Jelenleg átalakulunk, a dobozos termékekről a teljesen ingyenes programokra váltunk. Ezt azt jelenti, hogy a jövőben megjelenő összes játékuk, technológiának és szolgáltatásunk az ingyenesen játszható modell köré fog épülni, a lehető legjobb minőségre törekedve. A Warface-ből [ez az első ingyenes Crytek-játék, egyelőre csak Oroszországban érhető el] is látszik, hogy a minőségre, mégpedig a konzolos minőségre törekszünk. Ez 10-30 milliós költségvetést von maga után, így ebből a szempontból nincs változás, a vételár viszont nulla dollár. Úgy gondolom, hogy a játékok egy új fajtája ez, ami képes megváltoztatni a piacot, és képes a lehető leginkább felhasználóbarát üzleti modellt nyújtani. A dobozos játékok DLC-i és prémiumszolgáltatásai szinte kizsebelik a játékosokat. ”

S hogy ez miért is nem jó hír? Egyszerű: a CryEngine 3.0 a jelenlegi legfejlettebb 3D-s motor az Unreal Engine 4 és a Frostbite 2 mellett, egyszersmind az egyetlen olyan multiplatform kód, ami minden gépen ugyanolyan jól használja ki a platformok sajátosságait (az Epic új motorja csak nextgen konzolokon és PC-ken futtatható, a Frostbite 2 pedig szintén csak PC-n tudott eddig igazán villantani, az Xbox 360-as és PlayStation 3-as Battlefield 3 közelében sincs a személyi számítógépes verziónak). Egy ilyen motor megalkotása nagyon sok pénzbe, időbe és munkaórába kerül, olyan sokba, amennyit jelenlegi ismereteink szerint egy free-to-play játékkal sem lehetne finanszírozni. Bár Yerliék azt hiszik, az F2P a válasz minden játékipart fenyegető kérdésre, valójában épp arra készülnek, hogy feladják jelenlegi pozíciójukat -- ez pedig nekünk, játékosoknak nem sok jót jelent, ergo Cevat Yerlinek kijár a saller.

YVES GUILLEMOT -- vezérigazgató, Ubisoft

A Ubisoft vezérigazgatója talán kakukktojásnak tűnik e nem épp magasztos listán, hisz a francia kiadó idén igencsak kitett magáért, gondoljunk csak a zseniális Far Cry 3-ra. Nem is a cég teljesítményével van a gond, hanem azzal, hogy Yves minden előzetes tájékozódás nélkül hajlamos farkast kiáltani. Legalábbis mással nem tudjuk magyarázni azt az augusztusi kirohanását, melynek folyamán a GamesIndustrynak adott interjújában kijelentette, hogy a Ubisoft azért áll rá a free-to-play PC-s játékokra, mert kedvenc platformunkon 93-95%-os kalózkodási arányt mértek a szakértők.

Guillemot szavai villámsebességgel járták körbe a világsajtót, és talán ő maga sem sejtette, mekkora digitális lázadást vált ki a játékosokból. Az internetes fórumok vérszomjas kommentelői a francia úr fejét követelték ezüsttálcán, de persze úgy, hogy alatta ott legyenek azok a bizonyos kimutatások is. Mert hát oké, hogy a PC legnagyobb rákfenéje a warez, ez a szám viszont túl nagy ahhoz, hogy komolyan vehessük, főleg, hogy pár hónappal az ominózus interjú előtt még azon lelkendeztek a kiadó fejesei, hogy gyűlöletes (és azóta jogosan ejtett) DRM-jük megoldotta az illegális letöltések ügyét.

Nem telt bele két hét, jött is a magyarázkodás: Stephanie Perotti, a Ubisoft online játékrészlegének világszintű igazgatója a Rock, Paper, Shotgunnak elárulta, hogy szó sem volt pontos és releváns adatokról, mindössze egyes játékok bizonyos régiókban mért arányait kürtölte világgá monsieur Guillemot, hogy sokkolja a gamer társadalmat. Hát mit mondjunk, sikerrel járt, annyira, hogy az egy év végi pofont ér.

JOHN CARMACK -- alapító, id Software

John Carmack egyike azoknak a játékkészítő legendáknak, akik kizárólag tiszteletet és megbecsülést érdemelnek, és kiknek a munkája nélkül tényleg nem létezne a modern videojáték-ipar. 2012 azonban egy olyan kifordult év volt, amikor még ezt az örök igazságot is sikerült megrengetni, köszönhetően a 2011 októberében piacra dobott, hét teljes évig fejlesztett Rage című shooternek.

Eredetileg ugyanis úgy volt, hogy ha boltokba került a poszt-apokaliptikus lövölde, végre hallunk és látunk ezt-azt a 2008-ban bejelentett, ám azóta sem kommunikált Doom 4-ből. Csak emiatt várták emberek milliói világszerte az augusztusi QuakeCont, ám amikor John a színpadra lépett, hogy szokásos évértékelése során szót ejtsen az id elmúlt és elkövetkezendő időszakáról, jött a feketeleves: a Doom 4 sehol, nem is mutatják be még jó darabig, mert a Rage-et is félreértettük, és ez nem ismétlődhet meg az új Doommal.

Engine John úgy érvelt, hogy a Rage nem lett valami jó játék, ám a viszonylag negatív fogadtatást mégsem a gyenge befejezés és a gyorsan kifulladó lehetőségek okozták, hanem hogy a programot túl korán jelentették be és mutatták meg, a játékosok többsége pedig egészen annak megjelenéséig nem tudta, mit is várjon pontosan. Sokan abban hitben éltek, hogy ez is egy Skyrimra hajazó, szabadságot és opcionális lehetőségek garmadáját nyújtó akció-szerepjáték lesz a Fallout széria radioaktív nyomdokain, és amikor végre végigjátszották a Rage-et, nem is a játékot kritizálták, hanem csalódottságuknak adtak hangot. A Doom 4-nek ezzel szemben remekül kell sikerülnie, és hogy a világ is pontosan tudja, milyen lesz az új FPS, csak akkor mutatkozik be a nagyközönségnek a játék, ha már tényleg kanyarban a megjelenés -- tehát "when it's done".

John Carmack ezzel a nyilatkozatával még azokat a rajongókat is magára haragította, akik elnézték a Rage-et, és alaposan alátett önnön szavahihetőségének. Így hát kijár a tasli John, de ne izgulj, azért még szeretünk.

GABE NEWELL -- alapító, Valve

Bár listánk eddigi szereplői közül is vannak páran, akik bizonyára feltolják az olvasó szemöldökét, Gabe Newell szerepeltetése hosszabb magyarázatra szorul. A korábbi Microsoft-milliomosból lett tervező és csapata, a Valve, komplett digitális birodalmat épített Steam nevű online játékáruházuk köré, mely gyakorlatilag egyeduralkodó a sajátjai között: sem az EA-féle Originnek, sem a többi, kisebb-nagyobb sikert aratott próbálkozónak nem sikerült utolérni a Valve-féle csodát.

Kivéve a Microsoftot persze, mely a Windows 8 bejelentésével a frászt hozta a csapatra, hisz az új operációs rendszer saját alkalmazásboltja először látszott valóban veszélyes konkurensnek. Erre mit tett a jó öreg Gabe? Nos, világgá kürtölte, hogy a Windows 8 egy katasztrófa, és még abba is belement, hogy a Valve elhozza a Steamet Linuxra, ezzel potenciális játékosok millióit szólítva meg.


”A Linuxot a játékok hiánya tartja vissza. Az operációs rendszerek fejlesztői egyszerűen elfelejtik, hogy mekkora befolyással bírnak a játékok a vásárlók viselkedésére. Annyira meg akarjuk könnyíteni a Steam 2500 játékának Linuxos futtatását, amennyire csak lehetséges. Ez egy biztonsági stratégia. Úgy vélem ugyanis, hogy a Windows 8 katasztrófa lesz a játékiparnak. Egy rakás PC/OEM gyártót el fogunk veszíteni, az embereknél pedig elszakad majd a cérna. Ha ez bekövetkezik, jó, hogy lesz valamibe kapaszkodnunk. Ahhoz, hogy az innováció kellő teret kapjon, olyan dolgoknak kell történni, amik a zárt platformokon nem eshetnek meg. PC nélkül ma nem lenne se Valve, se Epic, se Zynga, se Google.” -- mondta Newell júliusban a Casual Connectnek.

Bár a linuxos Steam remek dolog, fájó belegondolni, hogy nem a nyílt rendszerek iránti tényleges elhivatottság áll a hátterében, hanem minden valószínűség szerint a pénz, hisz Newellék régen többször is azt nyilatkozták, hogy nem fognak foglalkozni a Linuxszal, mert minek azt. Erre mikor egy akkora vállalat, mint a Microsoft, beszáll a buliba, máris megváltozik a leányzó fekvése, méghozzá feleslegesen, hisz a Windows 8 terjedése egyelőre korántsem olyan gyors ütemű, mint annak idején a 7-é volt. Az meg már csak hab a tortán, hogy a Half-Life 3-ról még mindig nem hallottunk semmit, holott 2012 is elszállt a fejünk felett, és bár kaptunk mindenféle klassz steames akciót meg Green Lightot, pont azt nem adta meg nekünk a játékvilág Buddhája, amire a legjobban vágytunk. Így aztán a második legnagyobb saller Gabe Newellt illeti -- reméljük, jövőre szebb emlékeket köthetünk hozzá, megfejelve egy izmos Half-Life bejelentéssel.

CASEY HUDSON -- vezető tervező, Mass Effect 3

A Mass Effect 3 főtervezője jól megcsinálta: ez már a harmadik Top 5 a 2012-es esztendőről, amiben előkelő helyen szerepel a sci-fi akció-szerepjáték, de sajna korántsem pozitív értelemben. Nincs mit tenni, a Mass Effect 3 vége és a körülötte gyűrűző botrány kész katasztrófa volt, és ebben bizony Hudsonnek is benne volt a keze könyékig.

Kezdődött az egész azzal a kellemetlen húzással, hogy a sorozat korábbi főíróját, a Star Wars regényekkel is híressé vált Drew Karpyshynt lecserélték egy korábbi al-íróra, Mac Waltersre, aki mint minden kreatív művész, saját irányt szabott a Karpyshyn által két játékon és több könyvön keresztül igazgatott univerzumnak. Az egykori vezető írónak konkrét elképzelései voltak a Mass Effect trilógia lezárásával kapcsolatban, melyek a második részben emlegetett sötét anyag körül bonyolódtak volna. Walters ezzel szemben előtérbe helyezte az eddig másodlagos szálként kezelt élőlény-gép ellentétet, és erre hegyezte ki az egész Mass Effect 3-at. Ezzel magában még nem lett volna semmi baj, ám egy nap Walters egy "rengeteg elmélet mindenkitől" tárgyú emailt küldött Hudsonnek, melyben az addigra már lefixált befejezés egy megnyirbált változata szerepelt.

Casey Hudsonnek bejött a szimplán csak bugyuta klimax, és beleegyezett, hogy úgy zárják le a trilógiát, ahogy -- a többi már sajnos történelem. Egy tervezői bukta viszont még nem biztos, hogy első helyre tolta volna Caseyt. Amiért a dobogó csúcsán állhat kivörösödött arccal, az az, hogy előtte hónapokon át úgy reklámozta a BioWare játékát, mint azt az RPG-t, amiben tényleg számítanak majd a döntéseink. Kijelentette, hogy nem lesz A, B és C lezárás, majd mikor kiderült, hogy ehelyett kaptunk zöldet, kéket és pirosat, beindult a bullshitgyár, olyan vérlázító dumákkal, mint hogy "nem akarták, hogy a Mass Effect 3 felejthető legyen", meg hogy "majd a DLC-kben még visszatérünk erre-arra".

A dolog úgy ért véget, hogy Hudson megalázva kért elnézést a játékosoktól, a BioWare-től pedig annak egyik alapítója, Ray Muzyka írt nyílt levelet, megígérve, hogy kapunk egy letölthető tartalmat, ami segít elfogadni a tragikus végkifejletet. Hudson ezt követően elmondta, hogy teljesen összecsapták a játék végét, a dialógusokat is csak 2011 novemberében vették fel, alig két hónappal az aranylemez előtt.

Engedd meg Casey, hogy gratuláljunk: te érdemled a legnagyobb játékipari sallert 2012-ben!

És szerintetek ki érdemelne meg egy bőséges nyaklevest a 2012-es évben nyújtott "teljesítményéért"? Osszátok meg velünk véleményeteket a kommentek között!