Ma már senki előtt nem titok, hogy a Tomb Raider-szériával a Core Design és az Eidos Interactive megfogták az isten lábát. Lara Croft örökre bevonult a legnépszerűbb videójátékos karakterek népes táborába, sőt, szexszimbólummá és pop-kult ikonná vált. Magazinok címlapjain szerepelt, tévéreklámokban tűnt fel, majd mozifilmeket is kapott, hogy a megannyi képregényről, akciófiguráról és egyéb reklám-termékekről ne is beszéljünk. A Tomb Raider név világszerte elterjedt lett és az egymást szorosan követő folytatások miatt már egy kicsit meg is feküdte az emberek gyomrát. Volt idő, amikor Lara Croft folyt a csapból is és érezték ezt a Core-nál is. A Tomb Raider: The Last Revelation fejlesztésekor úgy döntöttek, bedobják az ultimate-csavart: megölik a főszereplőt. A játék végén Larára ráomlik egy komplett piramis, a Tomb Raider Chronicles-ben pedig csak visszaemlékezéseket játszhatunk végig. Mind a Core, mind az Eidos tisztában voltak vele, hogy eljött az ideje megújítani a sorozatot, ezért a The Angel of Darkness már az új generációnak készült.
Generációváltás
Ezt lehet érteni abban az értelemben, hogy igyekeztek vele teljesen új közönséget bevonzani, és abban is, hogy ez volt az első Tomb Raider-játék, amely PlayStation 2-re jelent meg. Eleve a munkacím is Tomb Raider Next-Generation volt, az egész fejlesztési folyamat pedig egy kiadós piackutatással kezdődött, hogy felmérjék, mire van igénye a játékosoknak. Mivel a későbbi PC-s port mellett immár a PS1-hez képest sokkal erősebb hardverrel rendelkező PS2-re folyt a fejlesztés, az új platformban rejlő lehetőségek teljes kihasználása lett a fő szempont, illetve Lara Croft karakterének újraépítése az alapoktól. Természetesen mindez nem kis időt vett igénybe és addig az Eidos nyomására fenn kellett tartani az érdeklődést a Tomb Raider franchise iránt – emiatt készült el a visszaemlékezéseket tartalmazó Chronicles. A Core Design két csapatra oszlott: az egyik dolgozott a The Angel of Darkness-en, míg a többiek (főleg a régi tagok) a Tomb Raider Chronicles-ön. Személyen élményem, hogy bár a Chronicles-t szimpla rókabőrnek titulálták a legtöbb helyen, számomra ez volt az első Tomb Raider-játék, amit végig tudtam játszani (nagyjából 11-12 évesen). Még egy Az Álmosvölgy legendájára erősen hajazó szint is került bele, ahol nem volt semmiféle fegyverünk. Ugyanakkor a The Angel of Darkness fejlesztése nem titokban zajlott és annyira rá voltam feszülve, hogy közeleg az újgenerációs Tomb Raider, hogy minden lehetséges magazint megvetettem a szüleimmel és elolvastam a játékra vonatkozó cikkeket.
Ez nálam odáig fajult, hogy mikor Bulgáriában nyaraltunk, megláttam egy random újságosnál egy helyi gamer-magazint, a címlapon a The Angel of Darknesszel. Kikönyörögtem a szüleimtől, hogy vegyék meg nekem és természetesen egy árva kukkot sem értettem az egész (3-4 oldalas) cikkből, de legalább gyönyörködhettem a képekben – igen, ennyire vártam a játék megjelenését. A Tomb Raider Chronicles befejezése után Richard Morton dizájnernek akadt némi szabadideje, és úgy döntött, meglátogatja az új csapatot és megnézi, hogy állnak a munkálatok. Azt tapasztalta, hogy a másik csapat teljes alkotói válságban szenved: kukázták az addigi ötleteket, a nulláról építették újra a játékmenetet és csak az alaptörténetet fejezték be. Morton megdöbbent, hogy milyen állapotok uralkodnak a részlegen. Egyszerűen nem volt egységes koncepció és helyette mindenki a saját ötleteit dobálta be a nagy közösbe, amiből totális káosz született. A PlayStation 2-re való fejlesztés tovább nehezítette a munkálatokat, hiszen ebben a Core-nál csak alig pár embernek volt komolyabb tapasztalata. A The Angel of Darkness tehát nagyon lassan állt össze, a megjelenés pedig közeledett. A fejlesztés középpontjában a PS2-es verzió állt, a PC-s port csak utólag került a képbe.
A francia kapcsolat
Abban mindenki egyetértett, hogy a játéknak sokkal sötétebbnek, komorabbnak kell lennie, mint az elődök. Abban is viszonylagos egyetértés uralkodott, hogy a logikai feladványokat erősen tovább kell gondolni, és hatékonyabban beleépíteni a játékmenet szerves egészébe. Több ötletet akartak beépíteni a Shenmue- és a Metal Gear-sorozatból, de Luc Besson és David Fincher filmjei is inspirációs forrásként szolgáltak a csapat számára. A történet megírására azt a Murti Schofieldet kérték fel, aki korábban már dolgozott a Core Designnal (legújabb munkája a tavalyi Tomb Raider: The Myth of El Hawa). Schoefild elég komolyan beleásta magát a történelembe: titkos társaságokról és misztikus ereklyékről szóló feljegyzések után kutatott, és a játékba beépített latin szövegek pontos fordításait is megírta. Kurtis Trent karakterét szintén ő alkotta meg és sokáig úgy volt, hogy Kurtis kap egy önálló spinoff-játékot, ám ez végül nem valósult meg.
A fejlesztés elhúzódott, mivel a Core-nál egyszerre próbálták a saját ötleteiket megvalósítani, és mellette a piacot is monitorozni, hogy éppen miféle akció-kalandjátékok mennek nagyot. A konkurencia egyre erősödött, emiatt pedig kulcsfontosságú narratív elemeket tartalmazó részeket kellett kivágni – így ment a levesbe az a jelenet is, hogy miként élte túl Lara a The Last Revelation eseményeit. Két további helyszín, rengeteg felvett hanganyag, karakter-animációk, és Kurtisre épülő játékelemek szintén a kukában végezték. Akkora volt a nyomás a csapaton, hogy bizonyos tereptárgyakat vagy környezeti elemeket teljesen véletlenül vágtak ki a játékból, mert totál összezavarodtak, hogy mi maradhat benn és mivel kellene tervezniük a lehetséges folytatásra. Párizs sokkal nagyobb, nyitottabb és szabadabban bejárható lett volna, több párbeszéd-opcióval, gyűjtögethető holmikkal, megannyi felfedeznivalóval. Csakhogy a tervezett tartalmak nagy részét eltávolították, a megmaradt félkész megoldások pedig nagyon fapadosnak hatottak. A Core egyes fejlesztői később egyetértettek abban, hogy a játék befejezéséhez további hat-nyolc hétre lett volna szükség, de a kiadó nagyon sürgette a munkálatokat – ennek pedig meg is lett az eredménye.
A Tomb Raider: The Angel of Darkness borzalmasan bugos állapotban jelent meg – legalábbis PC-re biztosan. Emlékeim szerint a játék prológusában, a tetőkön menekülős szakasznál akadt egy létra, amire egyszerűen nem lehetett felmászni, amíg meg nem jött a megfelelő patch a játékhoz. De az átvezetőknél is elcsúsztak a karaktermodellek, tárgyak tűntek el, ajtók ragadtak be és így tovább. A 2003 nyári megjelenést azonban nem lehetett csúsztatni, mivel passzolnia kellett a Lara Croft: Tomb Raider 2. – Az élet bölcsője című film premierjéhez, hogy a hype-vonat még tovább roboghasson. Ennek az eredménye egy bugos PS2-es, és egy technikai rémálom PC-s port lett. Jómagam már az EztVeddMeg! kiadással játszottam, ami tartalmazott minden patchet és hotfixet, így sokkal vállahatóbb volt az élmény – viszont ez sovány vigasz azoknak, akik tűkön ülve várták az új Tomb Raider megjelenését és egy kiadós bug-halmazt kaptak. A kritikusok ugyan dicsérték a játék történetét, grafikáját, hangzását és hangulatát, de élesen kritizálták a sok bugot, hibát, a magas rendszerkövetelményt, valamint a rossz irányítást, a harcrendszert és a kamerakezelést. Jól jellemzi az előzetes elvárások generálta hullámokat, majd a hatalmas csalódást, hogy a játék a brit Top 20-as eladási listán a 6. helyen nyitott, de a következő héten már a 13. helyre esett vissza.
Mint említettem, én már az EVM!-kiadással játszottam, amin rajta volt minden javítás. Elsőre nagyon furának hatott a megváltozott játékmenet, a lopakodás és az is, hogy Lara staminája folyamatosan fogy, amint például egy párkányon kell mászni. Ez szöges ellentétben állt azzal a hősnővel, aki dupla-pisztollyal irtott ki egy T-Rexet az Elveszett Völgyben 1996-ban. Ettől függetlenül szerintem a The Angel of Darkness-nek megvannak a maga érdemei és például a Louvre-ben való akciózás magasan a játék egyik legjobb, legmenőbb szakasza. 15 éve nem vettem elő újra és lehet, hogy az idő megszépítette az emlékeket, de számomra egy korrekt kis Tomb Raider-játék volt ez, aminek megvoltak ugyan a maga hibái (a kamerakezelés még a javított verzióban is képes volt az idegeimre menni), viszont épp a földhözragadtabb megközelítés miatt remekül elszórakoztam vele. Sajnos igen kevesen adtak neki egy második esélyt, szóval kijelenthető, hogy a The Angel of Darkness megbukott. A három évvel későbbi Tomb Raider: Legend-et már a Crystal Dynamics hozta el, de a teljes rebootig 2013-ig kellett várnunk – persze ez már egy másik történet.
A link szövege...