Tényleg, mindenekelőtt érdemes egy kicsit átgondolni ezt a Diablo-klón jelzőt. Mert elég degradáló. Arra utal, hogy nincs az adott játékban egyedi ötlet, csupán a Diablot másolja. Pedig sem a Titan Questnél, sem a Torchlightnál nem ez a helyzet. Főleg utóbbi esetben, hiszen azt az 1996-os műfajnévadó fejlesztői készítették. De a Titan Questben is tök jól gondolták tovább a Diablo 2 lehetőségeit, és bár néha el lehetett aludni rajta, voltak jó pillanatai (pl. dual class, skillelosztás, tárgyátvitel, tárgykészítés, meg maga a mitologikus környezet). Vagyis ilyen Sacred meg Dungeon Siege is sok egyediséget vitt a játékmenetbe, és bár koránt sem forradalmi játékok, de mégsem érdemlik meg a „klón” jelzőt, mivel nem szimpla lemásolásról, hanem kreatív továbbgondolásról van szó. Ahogy az olasz westernek sem az amerikaiak puszta másolatai csak olasz kézből, úgy a Diablo nyomvonalát követő akció-RPG-k sem annak szimpla utánzatai. Vagyis ahogy az olasz westerneket nevezzük inkább italowesternnek, úgy a „Dibalo-klónokra” is sokkal jobb az akció-RPG kifejezés, minthogy a Diablo maga is e műfajba illeszthető. (Hack ’n’ slashnél sokkal több, ebben egyetérthet mindenki, szóval nem, nem az. )



Na, e kis kitérő után folytassuk. :> Még az előző bejegyzést folytatom, úgymond. Kétségtelenül a Diablonak köszönhető, hogy népszerűvé vált az akció-RPG műfaja. Kiváltképp a II. rész után indult meg ezek hulláma: Divine Divinity, Sacred, Nox, Titan Quest, s a kevésbé emlékezetes Beyond Divinity vagy a botrányosan rossz Loki. Tehát még a csapból is ez folyt: felülnézet, ál-izometrikus 3D-s környezet (míg a Diablo ál-3D-s izometrikus volt, ugye), intenzív harc, xp, fejlődésrendszer, cuccolás stb. Ha tágan értelmezzük a műfajt, akkor még ilyen Dark Messiah of Might and Magic is belefér, de a Hellgate London is - melyeket már nem felülnézetből kellett játszani, de ugyanúgy skillfát kaptunk, xp-ztünk, cuccoltunk stb. Vagyis kijelenthetjük, hogy a 2000-es évek abszolút ennek jegyében telt. (Meg persze az akciójátékok fénykora is ez volt. )



S ezek azért jóval népszerűbbnek tűntek, mint a hagyományos szerepjátékok. Persze erről nincsenek adataim, meg most azért egy blogbejegyzés miatt nem fogok reprezentatív közvélemény-kutatást készíteni. De itt a PGO-n a Titan Quest vagy a Sacred topicjai is pörögtek, s a Hellgate-re is szívesen emlékszem, mert egy trollal oldalakon át veszekedtem azon, hogy miért szar az a játék, és miért nem a gépem fos hozzá. :> Lényegtelen.
S ebben az időszakban azért jóval kevesebb igazi szerepjáték készült, melyekben az összetettebb harcrendszer és a kidolgozottabb történet domináltak az egyszerűbb, pergősebb fejlődést kínáló, „hígabb” akció-RPG műfaj darabjaival szemben. Mondhatnánk, egy Bioware játékra jutott két Titan Quest-kaliberű program, és még több valóban Diablo-klónnak nevezhető gyenge eresztés (Loki pl.). Tehát én úgy látom, hogy ekkoriban trend volt ilyen játékokat készíteni - és természetesen ennek nincs vége. Csak az előző bejegyzésemben említett határmosás miatt nem látjuk, hogy igazából az Oblivion vagy a Two Worlds, illetve a Gothic 4 is ehhez csatlakozott. Legalábbis ezek bár jóval kidolgozottabb világgal és történettel rendelkeznek, mint egy Titan Quest vagy Torchlight, de egy Dragon Age Originshez viszonyítva (hogy ne csak mindig klasszikus keményvonalas szerepjátékokat emlegessek) ezek jóval egyszerűbb, pergősebb, akciódúsabb produktumok (jajj, nem tudtam elkerülni ezt a szót :C).

Így jogos a kérdés: miért? Miért látták a fejlesztők úgy, hogy megéri ebben a műfajban alkotni, esetleg nyitni ezirányba a szerepjátékos vonal rovására? Sőt, ugyebár nemcsak az akció-RPG műfaj virágzása figyelhető meg, hanem más, nagyon eltérő műfajok szerepjátékos elemekkel bővülése is. Gondoljunk csak a S.T.A.L.K.E.R.-re vagy a Far Cry 2-re. Előbbiben inventory-t kaptunk, enni, inni kellett, küldetéseket vettünk fel egy viszonylag nyílt világban (ami valójából zárt volt, mivel a Zónát leválasztották a külvilágról - de ne menjünk ebbe bele) barangolhattunk, s cuccolhattunk, modolhattuk fegyvereinket, ha karakterünk nem is fejleszthettük. A Far Cry 2 ugyanígy: nyílt világ, küldetésalapúság, minimális tárgyhasználat és puskatápolás. De említhetjük az RTS-eket is: a WarCraft 3 és a Warlords Battlecry egyaránt RPG-elemekkel dúsította a stratégiát, illetve a csúfosan megbukott Heroes of Annihilated Empires is hasonlóra törekedett. S ne hagyjuk ki a magyar Armies of Exigot vagy a Warhammer Mark of Chaost sem, ám a King Arthur meg mindezt tökélyre fejlesztette e jó/közepes programok után. Ma meg már minden játékban kapunk valamilyen tapasztalati pontot, amit eloszthatunk, és így fejlődhetünk. Pl. autós játékoknál is (most nem tudok hirtelen példát felhozni, de talán NFS-ekben ez már feltűnt). Vagy majd a most érkező Batmanben az első rész lightosabb fejlődésrendszere után itt komplexebb, xp-alapút kapunk.



Tehát látható, hogy az RPG-k egyik ismérve, a fejlődésrendszer minden műfaj darabjait megmérgezte, áthatotta, ha jobban tetszik. Miért? Mert így a játékos sokkal motiváltabb, sokkal inkább átérzi avatarja(i) helyzetét, és érdekeltté válik terelgetésében. Nemcsak a történet miatt tér vissza játszani, hanem a karakterfejlesztés végett is. Ami egy játéknál kulcsmozzanat, mivel a sztori sokszor nem egy nagy szám. Például egy Titan Questtel a kutya nem játszott volna a története miatt, mivel klisékből építkezett, és nem volt a legérdekfeszítőbb. Ugyanígy a Hellgate: Londonnál: egy istenverte baromság volt az egész maszlag, amit unalmas szövegalapos formában rágtak arcunkba. Néha már majdnem azért töröltem az egészet a francba, mert annyira gagyik voltak a szövegek. De nem tettem. Miért? Mert a fejlődésrendszere kiváló volt. (Aztán persze mégis uninstall lett a vége, mert játszhatatlanul szaggatott nagy tömegek esetén - az meg egy ilyen játéknál főbűn. ) TQ-nál és Dungeon Siege-nél ez szintén elmondható. Egy Sacrednél meg a kombókat gyűjtötted és hoztál létre sajátos mozdulatsorokat. Még talán a GameStarban olvastam régen, hogy a Diablo és hasonló játékok azért jók, mert „jó érzés, hogy van egy akármilyen valamid”. Igen. Pont ezért szeretjük őket. Mert látjuk, érezzük a fejlődést viszonylag rövid idő alatt, és így a pergős játékmenetből kifolyólag visszatérünk minél többször.

Vagyis röviden: azért jó a Diablo és általában az akció-RPG, mert addiktívvá tesznek pergős játékmenetükkel és egyszerű, mégis mély fejlődésrendszerükkel. Mindezt persze úgy kell megvalósítani, hogy az egyes elemek jól passzoljanak egymáshoz és valóban zökkenőmentes hentelést biztosítson ezáltal az adott program.

A Diablo ezt azzal volt képest elérni, hogy kidobta a párbeszédeket, elnyomhatóvá tette a sztorit, nagyon hangulatos helyszíneket képzett, fejlődtünk folyamatosan és gyorsan, s a szörnyek rengeteg cuccot és varázskönyvet dobtak, melyekből skillt nyerhettünk. A 2 ezt csak tovább vitte (ezért is értelmetlen a Diablo-klón jelző, mert így a 2. rész is csak az 1. klónja lenne, minthogy igen kevés, kiegészítőnyi változást hozott, ahhoz képest nem volt akkora forradalom). De ezt jól tette. Olykor ugye elég egy jól bevált recept és néhány egyedi ötlet. Itt persze a Lord of Destruction kiegészítő több mindent hozott, de a 2. rész annyira markánsan nem újított. Több, jobb, szebb lett, s a skillfa volt az igazi nagy invenció. Így még dinamikusabbá és sokrétűbbé vált a fejlődés, ám ahhoz, hogy játsz, továbbra sem kellett pilótavizsga, meg több órás pepecselés, mint egy igazi szerepjátéknál. Abszolút motiváltak voltunk, hogy tovább menjünk - és nem a történet, hanem azért a kicseszett következő szint miatt, hogy végre aktiválhassuk a nyavalyás blessed hammert, mellyel ezreket kényszeríthetünk térdre (illetve térdüket szórhatjuk cafatokban szét, hogy pontos legyek).



De csak a fejlődésrendszer önmagában nem tenne függővé játékosok ezreit. Mert bár szép-szép a következő szint elérése, és várjuk is nagyon, de Diablot vagy Torchlightot nemcsak ezért játszunk. Vegyük például a sajnos ezekhez közelebb álló Jade Empire-t. A játékban tök jó fejlődési rendszer volt, egyre jobb és jobb kombókat kaptunk, illetve harci stílusokat tanulhattunk meg. Aztán én csak egyszer játszottam végig, mert bár a sztori lopótökösvolt (ha rövid is), de igazából a karakterfejlődés nem motivált arra ezzel együtt sem, hogy újrakezdjem. Ennek oka, hogy igazából a játékmenet párbeszédekről és harcról szólt, másról nem. Hiányoztak nagyon a különféle páncélok, fegyverek. Ékkövek voltak, de ezek kombinálhatósága kimerült egy idő után. Továbbá egy esetleges másik alkalommal úgyis ugyanazokat fogod bepakolni nagyjából, mert tulajdonképpen karakterosztályok se nagyon voltak…

Egy vérbeli, Diablo-vonalon haladó akció-RPG-ben viszont csilliónyi tárgyat szerezhetünk a szörnyektől, ládákból, questekből vagy akár mi magunk is összehozhatunk a talált alapanyagokból egy teljesen saját, testre szabott valamit. A Titan Quest óta alap a műfaj minden igényesebb darabjában a tárgykészítés (amit még a Diablo 2-ben is csak a horadric cube-bal tudtunk megtenni), melyet a Torchlight még tovább fejlesztett. Akármiből csinálhatunk akármit. Így nemcsak a játék dobál random tárgyakat, hanem mi magunk is kreatívak lehetünk. S mi más lenne a legnagyobb öröm, mint az, hogy maga a játékos befolyásolja a világ történéseit: e téren is? De ez a hagyományos RPG-kben is alap, hiszen a BG vagy az IWD is arról voltak híresek, hogy rengeteg tárgyat szerezhettünk/készíthettünk. Vagy a Morrowindet említhetem ismét, ahol az enchant meg a fegyverkovácsolás szinte a Diablo nyomdokait követte.

S a Diablo mai napig népszerű, töretlenül. Én legalábbis még mindig sokakkal találkozok a 2. rész closed Bnetjén, és látom, hogy nap mint nap gyűrik az ördögi játszmát - mint ahogy én is, ha időm engedi. A Titan Questre vagy a Torchlightra is visszagondolok, de a Diablonak van valami sajátos, speciális jellemzője, mely még az akció-RPG amúgy is addiktív műfaján belül különösen veszélyes csábítóvá teszi. Ez pedig szerintem az elengedhetetlen hangulat. S nem feltétlenül a sztori adja, hanem maga az atmoszféra, melynek ugyanúgy része az egyedi design, a nagyon jól eltalált zene, és persze maga a sátáni hangulat. Ebben mondjuk az 1. rész erősebb volt, de talán túl monoton is volt emiatt. A 2-ban viszont rendkívül változatos tájakon barangolhatunk, s a Titan Questben is megismert módon találkozunk a történelemből vagy az emberi kultúrából ismerős motívumokkal, építészeti stílusokkal, civilizációkkal - persze fantasy környezetben. Ám a TQ-ban ezek kevésbé ütnek, melynek okát viszont már tényleg nehéz megragadni. De tény, hogy mindkét játékban nagyon jó felfedezni az egyiptomi vagy azték/távol-keleti kultúrák vonásait, és mégis - látni bennük egy „pluszt”, ami izgalmassá teszi ezeket.



Talán a Titan Quest azért nem tudta megismételni a Diablo nagyra törését, mert kevésbé ütősek karakterei. A Diablo speciálisabb, pedig ismert démonokkal dolgozik (Mephisto, Baal és Diablo a keresztény mitológiából ismerősek), mégis ezek jobban, félelmetesebben kidolgozottak. A TQ-ban egy igazán emlékezetes szereplő sem volt, még az ismertebbek is elég sótlanra sikerültek. (Pl. Leónidasz). De Diablonak vagy Baalnak van „jelleme”, még akkor is, ha csak addig látjuk, amíg csapkodjuk őket. A TQ-ban viszont sokszor ugyanúgy nézett ki a boss… Most így hirtelen csak Typhoonra emlékszek, de rá is csak mérete miatt (na meg azért, mert nála hasaltam el :C).



Tehát az igazán addiktív akció-RPG játékhoz a következők kellenek összességében:
-az alapoktól kezdve: egy jól kidolgozott háttértörténet, karakterek és atmoszféra ide is szükséges - lásd a Hellgate London ellenpéldáját, ahol jól működött a fejlődési és tárgyrendszer, de borzasztó volt technikailag, és a története, világa sem sikeredett jóra (pedig volt benne potenciál).
-karakterfejlesztés, skillfa, illetve a fejlődési utak/karakterosztályok kombinációinak végtelensége - lásd: Titan Quest dual class, vagy Diablonál a különböző kategóriákon (amazon barbár, nekro stb.) belüli rendkívül sok specializálódási lehetőség;
-jó, ha a töltelék-területek (tehát melyek nem kapcsolódnak szorosan a történethez) véletlengeneráltak - így nem kell ugyanazon a helyszínen végigszaladni sokadik végigjátszás után is (de ennél sem szabad átesni a ló túlsó oldalára, különben a játékos elveszti a motivációt valamilyen szinten, mert egyszerűen nem tud hová kötődni - egy Diablonál tudjuk, hogy az Act III-ban majd jön a Durance of Hate lvl 3, és már előre gondolkodunk, hová szaladjunk, ha jönnek a mocsok council memberek Travincalban);
-játékbeli modolhatóság - meglevő tárgyakat lehessen kombinálni, vagy újakat létrehozni azokból vagy alapanyagokból (horadric cube-féle cucc kell minden programba);
-különböző cucc-osztályok - commontól a nagyon ritkán dobott, de „magadalászarós” fajtáig; hiszen ezek motiválnak, mert ilyenekkel lehet aratni és villogni fórumokon, haverok előtt.



Persze biztos lehetne még találni külön kisebb aspektusokat (például a véletlenszerűen generált kisebb -D0nci után szabadon- „paraszt” szörnyek), de véleményem szerint a főbb kellékek ezek. Ha valaki ezeket szem előtt tartva készít el egy technikailag is rendben levő programot, akkor arathat vele. De fontos azt is leszögezni, hogy csak ezek együttesével lehet „győzni”. Mint írtam, s nem győzöm hangsúlyozni: nagyon fontos, hogy ezek együtt álljanak. Egy játékban nem elég, ha jó a karakterfejlődés vagy a sztori. Az újrajátszhatósági faktort a sokféle karakterspecializáció ÉS a felvehető tárgyak együttese adja egyfelől. Másfelől pedig az egyedi, magába szippantó atmoszféra. Egy Jade Empire jó, de nem motivál a kavicsgyűjtögetés benne. A Sacred szintén fasza, de egyszerűen szar a története és a világ is egy fantasy kliséhalmaz. Ugyanígy a Torchlight, mely nagyon jó, már-már Diablo-szintű, de ez a rajzfilmes környezet engem személy szerint taszított, illetve ez a „bányászvilág” sem a legjobb. Persze ezt már tényleg embere válogatja, de úgy gondolom, egy olyan erős atmoszféra, és emlékezetes karakterek, mint a Diabloban, igen is kellenek a totális, halhatatlanságig ívelő sikerhez.

S akkor még nem említettük a Diablo Battle.net részét, mely rengeteg pluszt ad, meg azért el kell ismerni, jó pár évig TÉNYLEG sokat törődtek utólag is a játékkal, szinte megelőlegezve a WoW supportot. (Az 1.13-as patch viszont a legnagyobb csalódás volt valaha.) Pandemonium event, plusz rúnaszavak, másfajta tárgyak stb. Single-ben nem is érdemes játszani már, annyi többlettartalmat ad a Battle.net. (Kivéve a LAG-ot…

Tehát egy jó akció-RPG-hez kb. ezek kellenek, úgy vélem. Remélhetőleg a Diablo 3 még tovább fejleszti ezeket, és egy új irányvonalat ad, melyen haladni kell. Ne az egyszerűsítés, butítás legyen már csak az egyetlen út, hanem a látszólag könnyen megtanulható, de mélységeiben nagyon is összetett akció-RPG-ké legyen a jövő, ha már a pörgősebb, akciódúsabb játékoké a trón.