PROLÓGUS
Végzet fenyeget az északi területeken. Ithilinne, egy tünde látnok jövendölései arra következtetnek, hogy a világ megsemmisül a White Cold (Hideg Fehérség) és a White Light (Fehér Fény) során a fagy északról érkezik, jég, és gleccserek borítják majd be az egész világot. De nem a prófécia az egyedüli, ami aggasztja a népet, hiszen a déli Nilfgaard császársággal és az elfekkel lefolytatott borzalmas, ám annál kegyetlenebb háborút követően az északi földrészek kirabolva és elpusztítva fekszenek. A viszálykodó, és rövidéletű királyok hatalma már a múlté. A nagy összevisszaság során megalakul a Lángoló Rózsa Rendje; a lovagok megígérik a népnek, hogy elhozzák a békét és a jómódot, majd szövetségessé teszik az északi birodalmakat, továbbá azt állítják, hogy az leendő jegesedést csak az általuk gerjesztett és istenített tűz fékezheti meg. A Lángoló Rózsa Rendje egyre erősödik, a szerzetesek mindent elkövetnek, hogy lepaktálhassanak az északi birodalmak uralkodóival, elnyerjék azok kegyeit, mindent megtesznek, hogy visszakaphassák az elfek által benépesített, porig égett területeket.
Ezalatt a vidéken különböző rémséges csapatok tűnnek fel, nem egy olyan fajjal, melyek már évekkel ezelőtt kihalt, vagy elpusztíttatott. A harcosok holttesteiből eszegetnek, de nem riadnak vissza attól sem, hogy nekirontsanak az embereknek, ezzel félelmet gerjesztve az őslakosok közt. Felröppentek olyan pletykák is, miszerint valaki valamiért - egy titkos búvóhelyen tenyészti ezeket a lényeket.
Itt csöppen a történetünkbe főhősünk. Sok-sok év után megérkezik újra Kaer Morhenbe, a witcherek omladozó erődjébe, ahol mindenféle tréningnek és átváltoztatásnak vetették alá, s itt képezték ki hívatásos szörnyvadásszá is. Sejti azt, hogy valaki még a vele egy gondolkodásúak közül ott él, de tudja bizonyosan, hogy valami nincs rendben. Aztán megérzése beigazolódik, hiszen amint belép az erőd bejáratán, egyértelmű lesz, hogy titokzatos katonák vették be a helyszínt. Minden witcher feladata az, hogy visszaverjék a támadást, így muszáj Kaer Morhenben maradnunk - ez az a pont, amikor elkezdődik a történet, és belebújhatunk a witcher bőrébe.
Első feladatként mely egyben az oktatópálya is - Kaer Morhen kipucolását kapjuk. Mindenekelőtt Vesemir megkér minket, hogy tegyük szabaddá a bejáratot a többieknek, aztán eldönthetjük, hogy harcolunk a frightener ellen, vagy megvédjük inkább a laboratóriumot (itt őrzik a witcherek alkímiatitkait) barátunkkal. Ha úgy döntünk, hogy odapörkölünk inkább (vagy először) a frightenernek, jó tudni, hogy az nagyon utálja az erős hangokat ezt kihasználva kongassuk meg a harangot, illetve a két fazekat ütve pár pillanatig akár tehetetlenné varázsolhatjuk, eközben üssük, ahogy bírjuk. Ha eltettük láb alól, nyert ügyünk van, viszont a professzor és az alkimista elszelelnek. Természetesen választhatjuk a már említett másik lehetőséget is, miszerint megvédjük a labort, ahol beszerezhetjük a Yard mágiát, viszont belebotlunk az imént említett profba és haverjába. Éppen ezért ne késlekedjünk, nyírjuk ki a mágust, minek következtében a Witchers Secretet ellopják, professzorunk elpályázik egy portálon keresztül. Utána, hogy még jobban fokozódjanak az események, Leo barátunk elhalálozik, Triss pedig súlyosan megsérül a csatában. Segítsünk hát neki, gyártsunk egy jófajta kotyvalékot, keressünk pár összetevőt, meditáljunk, majd adjuk be neki! Meglepő fordulat következik, 18-as karikával: ifjú hölgyeményünk rosszullétének se híre, se hamva, és kifejezi gyorsan háláját (nem annyira) sajátos módon, eme hajlandóságáról egy kártyát is kapunk. Barátunk temetése maradt már csak, és indulhatunk is a kalandra, visszaszerezni minden elveszett, és ellopott ereklyét, amelyek titkok is egyben. Fájó búcsúzás Trisstől (nyilván még erősen él bennünk az előző kis történet), s végére értünk a prológusnak.
ELSŐ FEJEZET
Vizima külső részébe, egyfajta külvárosba kerülünk a töltögetés után. Mindenhol az enyészet van jelen, igazi nyomortelepek, rengeteg kisebb tanya, falu jellegű rész. Egy asszony a gyerekével sétálva hiénákba botlik, a gyerek megmenekül, bebújva a kapu mögé, de sajnos édesanyjának már nincsen ekkora szerencséje: minden hellhound lemészárlása ellenére meghal, esélye nincs a túlélésre. Ekkor a gyerek transzba esik, és földöntúli hangon szót ejt egy prófécia eljöveteléről, ami pár napon belül be is következik. Érdekes dolog ez, de mi nem ijedünk meg szokás szerint, inkább összpontosítsunk Shanira, aki egy újabb dekoratív hős(nő) lehet, hogy ez fogja vinni a prímet Triss helyett? -, s eléggé sok mindenben segítségünkre lesz. Elsőként a paphoz küld el minket, akitől bővebb felvilágosítást kaphatunk első feladatunk, vagy küldetésünk, ha jobban tetszik itt is van: ahhoz, hogy a hiénák ne támadják soha többé a falu lakosságát, keressük meg az öt oltárt, gyújtsunk rajtuk egy-egy gyertyát, s minden rendben lesz... Csak hisszük: nem sikerül a küldetés, újabb feladatként megkapjuk, hogy derítsük ki, honnan, és miért árasztották el a kutyák a városrészt. Közben válasszunk behízelgő modort a városi vezetők irányába, nem árt jóban lennünk a kapuőrrel, a gyermekkereskedővel, illetve a szimpla árussal sem. Kapcsolatainkat úgy mélyíthetjük el feléjük, hogy a kért kisküldetéseket (általában szörnyek lapátra tétele) elvégezzük.
Elsőként kezdjük az árussal a neve Odo -, illetve az ő megbízásával. Nem túl nehéz feladat, kettő szörnyet kell kivégeznünk a kertben; az mondjuk nem túl szerencsés, hogy mindezt kissé ittas állapotban kell végrehajtanunk.
Az őr kérésére ő Mikul egy kriptába szállunk alá, és ghoulokat hentelünk folyamatosan. Jó stratégia, ha világos helyszínekre csaljuk őket, mágiát alkalmazunk, majd ledöfjük őket. Elég sok van belőlük, és sajnos csak egyesével tudjuk kihívogatni őket de megéri a belefektetett energia, hiszen a barlang végén kapunk egy kellemes varázslatot, az Igni Sign nevezetűt, melynek segítségével igen nagyokat tudunk majd sebezni a továbbiakban. Tovább kutakodva egy holttestre lelünk a kriptában, akiről rövid úton kiderül, hogy Odo, az árus szeretője volt. Rómeó és Júlia jelenet: egy kis üvegcsében találunk némi mérget, ez arra utal, hogy akár öngyilkos is lehetett e leány. Rakjuk el, aztán irány a következő teljesítendő feladat.
Zárjuk a sort a közel sem legális foglalkozású Brogg küldetésével. Ő mint említettem az előbb gyermekkereskedelemmel foglalkozik. Persze ez minket hidegen hagy, ráadásul a feladat elvégzésére illetve kivitelezésére nem is bír hátránnyal, így menjünk ki a folyó partjára, és keressük meg a fickó csomagjait. Ezek a pakkok néhány mumus fennhatósága alá tartoznak, ők a drownerek, így vegyük vissza tőlük. Elő a karddal, varázslatokkal (már amennyi van eddig), és kezdjünk bősz szabdalásba! Miközben irtjuk az ellent, megérkezik egy nem várt tündecsapat, és közlik, őket illeti meg a zsákmányunk, miszerint folytatni óhajtják azt, amit elkezdtek. Itt két lehetőségünk is adódik: vagy átadjuk nekik engedelmesen a cuccot, vagy lezúzzuk őket is döntsük el. Ezután menjünk vissza Brogghoz, ahol egy gyanúsan magyar nevezetű szerzet, Zoltan Chivay tűnik fel. Épp megy a bunyó, döntsük el, segítünk-e neki, vagy beszállunk a páholásába.
Kezdjük felderíteni a terepet, elsőként látogassuk meg Abigailt, újabb potenciális áldozatunkat. Hiába, ez a witcher szakma igencsak magában hordozza a női nem iránti imádatot, ami persze nem hátrány, sőt! A pap szerint Abigail okolható a sátáni kutyák előhívásával, ráadásul kiderül, hogy generációk óta a boszorkányszakma tradíció a családjában. Szóval egyértelmű, hogy ő is az, pluszban hozzájön a kiteljesedéshez, hogy a kissrácot mostantól ő pátyolgatja. Ahhoz, hogy kiderítsük, mit keresnek a faluban a megidézett kutyák, menjünk el a fogadó mellé, és az ott található árustól vegyük meg a szükséges összetevőket, menjünk vissza, és készíttessünk egy kotyvalékot Alvinnak Abigaillel. Miután a srác legyűri az itókát, kiderül, a kutyák a falu megtisztítására érkeztek, mivel mindennapos volt a gyilkosság, gyerekek kínzása, rablások, és a többi érdekesség. Ez már elég információ ahhoz, hogy visszatérjünk a paphoz, aki cserébe feltárja előttünk, hol található Salamandra búvóhelye. Vigyázzunk, mert a ház kellőképp védve van, a bejáratnál két őrrel futunk össze, ha lapátra tettük őket, szálljunk alá a ház pincéjébe, ahol újabb három következik. Ha végeztünk velük, jöhet a boss, nem túl nagy falat, de azért meg lehet izzadni tőle rendesen.
Minden rendben, az elrabolt lurkók megkerülnek, ráadásul Abigail tudtunkra adja, hogy nem utasítaná vissza, ha egy kicsit mélyebben is kimutatnánk érzelmeinket irányába... Hehe, nem rossz, mivel witcherek vagyunk, és ugye nem vetjük meg a vég nélküli testiséget, hát rajta, vágjunk bele... Miután végeztünk és kifújtuk magunkat, beszélgessünk el vele, és kiderül, tisztában volt a faluban folyó történések nagy részével. Példaként megemlíti a kapuőr, Mikul őrült szerelmét, aki a pincében öngyilkos is lett egyszer miatta. Különös. Ráadásul a házi készítésű, Abigail-féle méreggel, úgy látszik, nem túl jótékony hatással. Hiába, ez a nő húzza a strigulákat rendesen, s ezt mi is megtapasztaltunk az előbb, mint újabb skalp. Furcsa módon a helybéliek mentalitása szinte pillanatok alatt változik meg, hirtelen mindenki számára elfogadottá válik a sátán cselekedete, és minden átok, intrika Abigail ellen irányul. Állításuk szerint megdelejezett mindenkit különleges boszorkányképességeivel, s ennek köszönhető a romlás, ami felütötte a fejét. Döntenünk kell: higgyünk-e neki, vagy sem; ha hiszünk benne, megmenekül a falu lázadásától, és csillapodnak a kedélyek. Persze korántsem fejeződik be ennyivel, érkezik az újabb komplikáció egy újabb főgonosz személyében. Ő nem más, mint a hiénák vezére, itt sem lesz túl könnyű a dolgunk, ráadásul jól kifejlesztett, előre bevett taktika sajnos nincsen ellene, úgyhogy a megoldás legyen az, hogy körbe-körbe rohangálunk, és időnként eldurrantunk egy blizzardot, illetve egy életerő-növekedésgyorsítót. Szaladjunk tehát körkörösen, amíg az életcsíkunk nem áll vissza maximumra, közben varázsolgassunk bőszen, természetesen először a kutyákkal végezve. Fast style módba váltva kezdjük kaszabolni a főnököt, végezzünk vele, és elégedetten dőljünk hátra.
Menjünk ki a szobánkból, együnk valamit, nyújtózzunk, aztán komótosan üljünk vissza a gép elé. Végeredmény: game over... Hehe, hát igen, ejtőzés helyett talán válasszuk a maximális figyelmet, miután a felhound bosst megöltük, mivel jön is a következő incidens: a falusi nép bosszúja! Persze jóval könnyebben kivitelezhető lesz, mint az előbbi attak, mivel a körülöttünk lévő tűzsugár időnként ki-kialszik, átmeneti menedéket nyújtva a támadók elől. Itt mindig tudunk regenerálódni, feltöltődött HP-val serkenjünk vissza középre, és csoportos módban gyilkolásszuk le őket hamar. Lootoljunk keményen, mivel rengeteg pénz van náluk, ami később jól jön majd, no meg a papnál útlevélszerűséget találunk, ami egyfajta kulcsként fog funkcionálni a városba való bejutásnál. Visszatérve újból Shaniba botlunk, akit éppen támadnak mindenféle csúnya, rossz alakok... Tegyük őket (is) hűvösre, majd a nővel egyetemben látogassunk el a Mikul által őrzött kapuhoz, s lépjünk át rajta.
###
MÁSODIK FEJEZET
Ahogy elindul a második fejezet, hamarosan a börtönben kötünk ki, rabformát öltve. Miért is történt így? Valószínűsíthetően a tündék lemészárlása nem volt jó ötlet, na de mindegy, megtettük, ez van. Milyen kicsi a világ... Kit fedezünk fel eme csúnya falak közt? Professzor barátunk az, hasonló sorsra jutott a közelmúltban, mint mi most, ám lévén sok ismeretsége, és nem utolsósorban pénze kiengedték. Nézzünk körül, milyen lehetőségeink is vannak arra vonatkozóan, hogy kiszabaduljunk. Másszunk le a csatornába, ahol felfedezzük Cockatrice-t (Kukorix magyarul). Egy jókora kard lesz segítségünkre, de hogy honnan, azt homály fedi persze minket ez ne érdekeljen, kezdjünk bele a hentelésbe. Sajnos jó néhány rivális sárkányölő egyén is becsatlakozna a produkcióba, így hát adjunk nekik is pár jól irányzott csapást imént beszerzett kardunkkal. Az előző hiénákhoz hasonlóan tehetjük el láb alól a szörnyet, a megfelelő varázslatunk segítségével földre küldjük, aztán kezdődjön a finish him! Mellénk csapódik Siegfried, egy rózsarendi lovag, aki hősként tisztel (még jó...), és magasztal minket végig a harc folyamán. Pár ütés, cselezés, és máris kifekszik Cockatrice, nézzük át a maradványát, és vegyük magunkhoz a trófeát.
Kövessük Siegfried barátunkat, ő állítólag ismeri a kivezető utat. Ezzel nincs is gond, az viszont már nagyobb probléma, hogy mindenféle haramia támad ránk. Nem túl erősek, némi segítséget is kapunk az ellenük lefolytatott harcban. Siegfried ezek után felveti, hogy van bizony neki egy nyomozó ismerőse, s miután szeretünk vájkálni a dolgok mikéntjében, miértjében, látogassunk el hozzá mihamarabb. Tegyünk is így; nem kell messzire kirándulnunk, hiszen a ház nem messze található a csatornától. Menjünk be hozzá, kezdjünk a faggatásába, mire mindenre hajlandó válaszolni, amit csak kérdezünk tőle. Nagyon jó, alakul! Ahogy lépnénk ki a házból, körültekintően figyelmeztet: úgy érzi, követtek minket, így a biztonság kedvéért maradjunk egy darabig még. Lehet, hogy csak üldözési mániája van, de ne vágjuk magunk alatt a fát tovább maradjunk éjfélig. Persze nehogy azt higgyük, éjfél után rendben lesz minden távozásunk körül... Ahogy előjövünk a detektív házából, felfedezhetjük az imént említett professzorunkat, aki egy nagyobb adag banditával diskurál elmélyülve. Hát, ha harc, akkor legyen harc! Érdekes módon a prof és haverja elszelelnek, s magunkra hagynak minket egy tucat útonállóval. A recept már jól ismert: mészároljuk le őket szép sorjában, alkalmazva a rendelkezésünkre álló varázslatokat is majd térjünk vissza a börtönbe. A fogdában egy náthás smasszer fogad, közöljük vele, hogy likvidáltuk a csúf és rettegett Cockatrice-t, kárpótlásként akár a cuccainkat is visszaadhatná... Kicsit nyomatékosítsuk mondandónkat kardunk felvillantásával, mire megtörik, és megmutatja a ládát, amelyben mindenünk megtalálható. Vincentről, az egyik börtöntisztről kiderül, hogy skalpokat és trófeákat gyűjt, ezért a sárkányfejet mutassuk fel neki. Nagy lesz az öröm, még pénzt is kapunk a szabadságunk legalizálása mellé. Persze figyelmeztetnek, hogy ne nagyon menjünk el a városból, hisz úgyis lehetetlen, mivel figyelni fognak minket egyfolytában. Fogadjuk (?) meg ezt a jó tanácsot, és álljunk odébb.
Irány a nyomozó, Raymond. Útbaigazításként közli, hogy van egy ipse, aki be van börtönözve, tanúként jó szolgálatot tehet. Nosza, hallgassunk rá, induljunk el, de közbeszól egy újabb, már előbb említett szörny, bizonyos Salamandra. A neve sem túl szimpatikus, úgyhogy ugorjunk neki némi spellel, üssük ki, de ne feledkezzünk meg a kíséretéről sem. Ha végeztünk velük, mehetünk is a sittre (persze csakis mint látogató). Odabenn egy őrbe, Jethróba botlunk, s bármennyire szépen is kérjük, nem enged a fogoly közelébe. Némi beszélgetés után kiderül, hogy bizony kőkeményen bódítja magát különböző hallucinogén anyagokkal (gyk. drogos.) Így hirtelen nem tűnik túl könnyű feladatnak a drog beszerzése, bár jön egy ötlet, miszerint pályázzunk vissza a fogadóba, és szerezzük be a kábszert Colemantől. Boldogan visszaszökellünk az őrhöz, aki még boldogabban átveszi a tudatmódosítót, ellenben közli, hogy a keresett informátorunk sajnos kórházban van. Semmi gond, éjjel van, ez a legalkalmasabb arra, hogy sunyi módon behatoljunk a kórházba. Eh, újabb őr. Megvesztegethető vajon? Az. Tegyünk is így, rögvest bejutunk, majd itt is fizessünk le mindenkit, akit kell. Miután célszemélyünk védőőrizetét is sikerült kiiktatnunk némi korrupció meglovagolásával, figyeljünk a szemtanú szavaira! Újabb attak kezdődik, de az őröket könnyedén átállíthatjuk az oldalunkra, s így már gyerekjáték lesz visszaverni Ramsmeatékat.
Detektívünk már vár minket, s lassan bevezet minket a nyomozás mélységes rejtelmeibe. Mit is tegyünk? Elsőként ajánlatos elnyerni Kalkstein bizalmát, épp ezért irány a háza. Persze az előbb említett barátságot és bizalmat nem adja egykönnyen, mindösszesen kettő könyvet kér cserébe. Némi diskurzus után kiderül, hogy az olvasnivalók beszerezhetők egy Vivaldi nevezetű egyéntől, úgyhogy mehetünk is hozzá. Megérkezünk, minek eredményeképp rögtön le is tartóztatják, viszont mehetünk utána a börtönbe, sőt, még az óvadékot is kicsengethetjük érte. Itt megemlítem, hogy csak abban az esetben vágják hűvösre, ha az előző fejezetben az egyik küldetésben megöltük az elfeket, amúgy másképp alakul a cselekmény... Nos, az óvadékot kifizettük tehát, ezért olyannyira mámoros hangulatba kerül, hogy ingyen nekünk adja a hőn óhajtott könyveket. Olvassunk bele az irományokba, minek következménye az lesz, hogy Kalkstein száz százalékig megbízik majd bennünk. Hurrá, ez kellett nekünk, máris rohanhatunk vissza a nyomozónkhoz, de úgy tűnik, már nála is beindult a szalamandra-őrület: jó pár ugrik elő különféle rejtekekből, de semmi baj, legyőzhetőek hamar. Amint készen vagyunk, a detektív közzétesz egy listát néhány gyanúsított nevével, miszerint: Kalkstein, Leuvaarden, Ramsmeat, Thaler, Vincent és Vivaldi bűnösek. Nocsak! Innentől kezdve a feladatunk az lesz, hogy bűnösségüket, vagy ártatlanságukat bizonyítani tudjuk.
Kalkstein ártatlansága egyelőre nem bizonyítható (sem bűnössége), de sebaj, majd később visszatérünk hozzá.
Leuvaarden ártatlansága bizonyításához nyomjuk végig a Wanted nevű küldetést. Éjjel a fogadóba betérve egy futárral találkozzunk, itassuk le, ahogy illik. Olyan jól sikerül, hogy a végén mindent bevall, még azt is, hogy valójában Leuvaarden embere, s fizet mindenkinek, aki gyilkolja a szalamandrákat. A kikötőben megtalálhatjuk, ám a küldetés leadásához szükségünk lesz három szalamandra-jelvényre. Ha megvagyunk ezzel, máris bizonyítottuk, hogy nem bűnös.
Ramsmeat ártatlanságát szintén a későbbiekben fogjuk tudni bizonyítani.
Thaler lesz a legegyszerűbb falat, a teendő annyi, hogy elsunnyogunk a házához, ahol megjelenik egy idegen. Fedezzük fel, majd beszélgessünk Thalerrel, mutassuk meg neki új kardunkat, és beszélgessünk róla. Némi sztorizgatásba kezd a Salamandrával kapcsolatban, s ha hiszünk neki, már kész is a küldetés.
Vincent ártatlanságának bizonyításához máris kettő küldetést kell végrehajtanunk. A raktárépülethez érkezve, éjfélkor irtsuk ki az össze szalamandrát. Ha ezzel készen vagyunk, a Rat elnevezésű küldetés következik, maga Coleman adja. A lerobbant, gazdátlan házban a kísértetet öljük meg, aztán a fogadóban állomásozó Coleman a következő úti célpont. Váratlan fordulat, bár sejteni lehetett: tulajdonképpen kémkedéssel foglalkozik, s a szalamandrák közé épült be. Mehetünk is vissza Vincenthez, s ha az ártatlansága mellett voksolunk, hamarosan kapunk egy jófajta gyűrűt, ami nem csak trendi, de még különböző kiváltságokat is ad viselőjének, többek közt mindenféle védett helyekre bejuthatunk vele, az őrök nem fognak belénk kötni, mindenhol átengednek majd. Kórházba is mehetünk ezentúl, s nem kell lefizetgetni senkit!
Vivaldit tisztázhatjuk bűnei alól, ha Zoltánnal elbeszélgetünk. A tereferéből kiderül, hogy Vivaldi vagyona egy tragédia során teljesen odaveszett.
Ha sikeresen bebizonyítottuk Thaler, Vincent, és a többiek ártatlanságát, egy kislány közli velünk, hogy Raymond, a nyomozó újra látni akar minket, s ezúttal ténylegesen fontos dolgokból kifolyólag. Nem is kell több, induljunk el hozzá! Izgatottan várakozik ránk, és rögtön közli, hogy boncolnunk kéne egyet. Mi sem egyszerűbb egy witchernek, azonnal mondjunk rá igent. Látogassuk meg Shanit, és vázoljuk neki a helyzetet, bár eléggé nehézkes lesz a bejutás hozzá: nagyanyja igen gyanakvó matróna, de ha kórházi dolgozónak adjuk ki magunkat, nyert ügyünk van máris. Végre Shaninál vagyunk, aki miután előadtuk kis történetünket a boncolással kapcsolatosan közli, hogy több információra lenne szükség az akcióval kapcsolatban. Ha így döntünk, Vincent segítségünkre lehet, de megvehetjük az ide vonatkozóm könyvek egyikét, vagy akár a kertész is tud érdemleges információkkal szolgálni. A holttest mily meglepő a temetőből szerezhető meg, de ahhoz, hogy sikerüljön is, egy újabb korrupt figurával kell dűlőre jutnunk. Ő nem más, mint a temetőőr, akinek ha adunk egy kis jófajta dwarf-sört, máris hajlik mindenre. Az itókát a kocsmában a fogadósnőtől tudjuk megvenni. Miután az őr benyomta a sert, előadja, hogy ő bizony nem tud mit tenni érdekünkben, ugyanis az őrség engedélye szükségeltetik a bejutáshoz. Irányozzuk be magunkat ismét Vincenthez!
Itt több szálon fut tovább a történet, sok megoldás lehet, de mindent összevetve két fő cselekmény választható: vagy elmegyünk a temetőbe, és a boncolás nem szükségszerű (A), vagy levezényeljük a boncolást, és a temető-kör választható opcionálisan (B).
- (A) Menjünk a temetőbe, és keressük meg gyorsan a kriptát. Nem meglepő módon rálelünk egy hullára, és ez elég is ahhoz, hogy bizonyítható legyen mindenki ártatlansága. Lehetőségünk nyílik továbbá akár egy boncolásra is, de detektív spanunkhoz is elnézhetünk. Ha a boncolás mellet döntünk, egyértelművé válik, hogy Raymond közel sem annyira törvénytisztelő, mint amilyennek látszik, tehát ő a tettes. Ha visszamegyünk ezután hozzá, egy gyilkosságra kér fel minket, itt füllenthetünk, hogy már megtettük; viszont ha éppen úgy akarjuk, teljesíthetjük a kérését.
- (B) Boncoljunk hát egy egészségeset! Irány a kórház, ahol keressük meg Shanit, aki segíteni fog a procedúra levezetésében. A bűnösség bizonyításában nagy segítségünkre lesz minden bizonyíték elemzése, összesen három lehetséges választásunk lehet: 1) a tőr elemzése, 2) a kezek, 3) a nyak megvizsgálása.
- Ha a tőr (1) elemzését választjuk, kettő bűnösünk lehet mindösszesen. Ránk van bízva, kit választunk.
- Ha a kezeket (2) vizsgálgatjuk, Kalkstein bűnössége válik egyértelművé.
- Megvizsgálhatjuk a nyakat (3), alapvetően nem bizonyítható vele semmi különös, de ha gyorsan le akarjuk vezényelni a dolgot, ez is alkalmas lehet.
Ha mindennel végeztünk, elmehetünk a temetőbe, de nem kötelező jelleggel. Újra kiderül, hogy Raymond bűnös, s ha visszatérünk hozzá, újfent megkér, hogy teljesítsünk neki némi bérgyilkosságot.
Ha inkább rögtön Raymond detektívhez megyünk, fény derül arra, hogy szövetségessel dolgozik együtt, mégpedig Kalksteinnel. A döntés a kezünkben van, mentalitásunkra van bízva a megoldás.
A bosst megölhetjük akár, menjünk el hozzá az iménti dialógban feltüntetett helyre, érje otthon a meglepetés... Őrök hada védi a házát, vesztegessünk, vagy akár öljük meg őket mind. Rengetegen vannak, le is gyűrjük őket, különösebb spell használata sem fontos. Lootoljunk, majd a főnöktől vegyük fel 800 aranyát és a sárga meteoritot.
Utána vissza, le a kriptába. Az iménti hullát találjuk meg újra, aztán menjünk a detektívhez, és újságoljuk el a főgonosz legyilkolását. A következő, ebből kiinduló feladat: tíz darab meteoritra van szükség ahhoz, hogy megnyithassuk a Mágusok Tornyát, és bejuthassunk. Az elsőt Kalksteintől kapjuk, még a pálya elején, a tipperath nevűt Declantól vásárolhatjuk meg a kikötőben. Szükség lesz egy kezath elnevezésűre is, ehhez viszont egy mellékküldetést kell lenyomnunk Vaskánál. Maalkad meteor: a csatornákban lelünk rá, szintén a pálya elején, akárcsak veenah-ra, ghevrath-ra, és az othra, amiket a kórházban szedhetünk ki, a szoborból. A yesath-követ szintén a mocsárból szerezhetjük be, egy barlangból, ami hemzseg a farkasoktól. Jöhet a nehtza kavics, ez már kicsit összetettebb: nézzünk el a gólemekhez, ellenőrizzük le a helyszínt, majd irány Vaska, és kérdezősködjünk a toronyról. Ha ezzel végeztünk, menjük Kalktseinhez, aki közli, hogy jól jönne nekünk egy villámhárító. Erre is lesz ötletünk, nevezetesen a kovács, menjünk hát el hozzá, és kérjük meg: gyártson egy divatos darabot! Hamarosan el is készül, mehetünk is a druidokhoz, akik némi fizetség ellenében hatalmas vihart gerjesztenek. Sebaj, hisz van nálunk egy frissen beszerzett villámhárító, amit egy kedves mozdulattal belevágunk a gólembe, mire az felébred (csoda lenne, ha nem reagálna rá, bár kőből van...). Észreveszünk jó néhány oszlopot, ezeket használhatjuk villámidézésére tegyünk így, három-négy alkalom után a gólem kimúlik, mi pedig gazdagabbak lettünk egy újabb meteorittal. Ha elvégeztük, Raymond odaadja a hiányzó, kethaar nevű darabot.
A Mágusok Tornyába szabad az út: ha a monolitba behelyezzük megfelelő sorrendben a köveket, az ajtó megnyílik, mehetünk be. A könyvet kapjuk fel, nézzünk körül, és jöhetünk is kifelé. A fejezet végére tartogat nekünk a történet egy jó kis összecsapást: Azar Jadevet és a professzort tehetjük el láb alól.
###
HARMADIK FEJEZET
Izzasztó közelharcok és kemény összecsapások után Triss szobájában térünk magunkhoz, a kómához közel, teljesen összezavarodva. Először azt hisszük, hallucinálunk, amikor észrevesszük Trisst, ahogy mágustársával kommunikál egy tükrön át, persze kiderül, hogy ez maga a nyers valóság. Merigoldnak köszönhetjük, hogy élünk egyáltalán, ő mentett meg minket a mocsárból, ráadásul időt és fáradtságot nem kímélve gyógyított meg minket. Mondjuk neki köszönetet, és beszélgessünk vele sokat.
Menjünk el Triss-szel a közeli kocsmába, ahol belebotlunk rögtön Dandelionba és Addába, a hercegnőbe. Kiderül utóbbiról, hogy Geralt varázsolta emberi formába, de nem sikerült teljesen, mivel némi állati küllemvonás még felfedezhető rajta. Beszélgessünk itt is sokat, alapvetően politikai irányba terelődik a párbeszéd; majd egyszerre erős témaváltásként szóba kerül a hercegnő kedvenc étele. Persze ehhez előbb el kell csenni Thalernek egy feljegyzést, minek hatására Triss oda is varázsolja ezt: máris adhatjuk oda Addának. Jutalmunk nem marad el: irány a fogadó hálószobája! Miután lezavartuk ezt a numerát is, Triss megérkezik, és előadja, hogy Leuvaarden látni óhajt minket. Jöjjön bármi, keressük hát fel! Amint odaérünk, kiböki, hogy szalamandragyilkoláshoz keres segítőkész, bevállalós witchert mi sem egyszerűbb, máris készen vagyunk egy újabb akcióra. Nehezíti a dolgot, hogy a dögök két támaszponttal rendelkeznek, viszont nem nehéz rátalálni ezekre: az egyik a mocsárban, a másik a csatornában rejlik. Mindent tudunk, minden infó elegendő, úgyhogy mehetünk is dolgunkra. Kifelé a kocsmából egy kissé kellemetlen közjátékba botlunk: Thaler DeWettet vádolja azzal, hogy minden királyi intézkedés hamis. Igaza lehet, mivel azzal érvel, hogy minden hivatalos iraton pecsétnek, illetve aláírásnak kellene bizonyítania eredetiségét döntsünk, kinek adunk igazat. Természetesen a végén kiderül, hogy Thaler állítása igencsak közel állt a valósághoz, gratulálhatunk neki (és magunknak is).
Irány vissza Trisshez. Mondjuk el neki a történteket, mire egyfajta jutalomképp megajándékoz minket három varázslat-szenzorral. Rendkívül hatásos eszköz ez, minden Vizimában használatos spellt adott időben felismer, illetve érzékelni tud. Pakolgassuk le mindhármat a megfelelő helyeken, s Trisshez újból betérve közli velünk, hogy hatásosak ezek a szerkentyűk, máris riasztottak, és érzékeltek valamit. Vagy valakit? Alvin megérkezett! Ugyebár ő az a kissrác, aki még az elején megmenekült a nagy támadástól most ide kellene hoznunk. Természetesen vágjunk rá egy igen-t, és cselekedjünk. Szaladjunk el a kórházba, ahol összefutunk Dandelionnal, aki hajlandó segíteni a gyerek megtalálásában. Hasznos információt mond, miszerint elrabolták a srácot, de épp, véletlenül sikerült követnie a gyerekrabló bandát, és el tud minket kalauzolni a házukig. A szalamandrák is támadnak menet közben, zúzzuk le őket erőteljesen, pluszban figyeljünk a társaságukra is. Miután végeztünk, adjuk át Alvint Dandelionnak, és küldjük el valamelyik nőhöz, amelyik szimpatikusabb. Válasszuk mondjuk Trisst, hiszen vele már mélyebb a kapcsolatunk; erre Shani vérig sértődik... Hehe, nem baj, mindig van/lesz másik! Triss szája viszont fülig ér a boldogságtól, le is zavarhatunk vele egy menetet, de csak akkor, ha viszünk neki egy drágaköves gyűrűt (na hiszen...). Közben ne feledkezzünk meg Alvinnal beszélni, fontos ez a szál is a befejezéshez.
Folytassuk a történetet Jethrónál, a soron következő küldetést tőle vehetjük fel. Miután Angusszal is beszéltünk, nem teljesen pozitívan reagálja le a történteket, és szaladni kezd. Kövessük, egészen a házáig, mivel mi is jó erőben vagyunk, majd törjünk rá, gyilkoljuk le, és vegyük el minden cuccát. Találunk nála többek között egy levelet, amelyből kiderül, hogy egy újabb szalamandra-rejtekhely felderítése lesz a feladatunk. Menjünk tehát oda, ehhez ereszkedjünk le a csatornába, és egyenesen haladva rövidesen meg is találjuk a célpontot. Természetesen itt is jelen vannak a jól megszokott őrök, a lefizetősdi nem nagyon fog működni, viszont ha közöljük velük, hogy Angus küldött minket, hajlanak arra, hogy bemehessünk. A fő részlegben újabb levelet találunk, no meg egy kulcsot, ami egy ládát hívatott kinyitni. Keressük hát meg a ládikát, nyissuk ki, vegyük ki belőle, ami kivehető ennek hatására jó pár szalamandra ugrik elő és támad ránk. Ha átverekedtük magunkat a népes csapaton, irány ki, ahol már Jethro vár ránk, beszélhetünk is vele akár. Küldetés befejezve, s máris vehetjük fel a legújabbat.
A legutóbb talált levélből egyértelműen kiderül, hogy a szalamandrák minden ellátmányukat egy rácson keresztül bejuttatva kapták meg alkalmanként. Több sem kell nekünk, odamegyünk, és felmérjük a helyzetet. Sok érdekes elemmel nem találkozunk, pár assassint leszámítva, akiket gyorsan jobb létre szenderítünk. Utána a vezérüket is likvidáljuk mindenképp, Gellert Bleinheimet, s ezzel a Leuvaardentől kapott küldetés egyik felével végeztünk is: az egyik szalamandra-támaszpont megsemmisítésre került. Gellert holttestét átkutatva egy kulcsra lelünk, ami állítólag szabad utat enged a szalamandrák titkos kódjához. Irány vissza Jethróhoz, mondjunk el neki minden jó hírt, s ha épp olyan kedve van, némi pénzmaggal meg is jutalmaz bennünket.
Mehetünk is Vaskához, aki az építészek falujában trónol épp. Beszélgessünk vele, majd tegyünk ígéretet arra, hogy az elrabolt építész- és téglagyártókat kimenekítjük a szalamandrák fogságából. Miután eleget tettünk a kérésnek, és kinyírtuk az őrzőket (összesen három különböző helyszínről van szó), mélyedjünk baráti beszélgetésbe a fogva tartottakkal. Ha végeztünk, szóljunk Vaskának, hogy a munkásai szabadok, mire olyannyira megkedvel minket, hogy máris befogad a közösségükbe, ráadásként egy könyvet is a kezünkbe nyom, és megemlít egy Hierophant nevezetű embert is.
Beszéljünk vele, s hamar egy véleményen vagyunk: a szalamandrák mind pokolra valók, mindegyiket el kell söpröni. Ekkor szól az egyik barátjának, hogy tartson velünk, s így, trióként együtt induljunk el lezavarni egy újabb csatározást. Mindegyik ellenséget tegyük hűvösre, ráadásul, ha a közelben dolgozó melósok felé terelgetjük a célpontjainkat, kollektíve besegítenek ők is a gyepálásba... Ha befejeztük, kutakodjunk Roland Bleinheim hullájánál, máris találunk egy titkosított üzenetet, egy királyi levelet, sőt, még egy farkasember szőrszálat is! Nézelődhetünk még egy keveset, de mivel a második támaszpontot is megsemmisítettük, mehetünk vissza Leuvaardenhez a jutalmunkért.
Ha megérkeztünk hozzá, minden összegyűjtött bizonyítékot adjunk oda neki, és adjunk neki egy kis időt, amíg mindent tüzetesen átvizsgál. A legegyszerűbb, ha kimegyünk a kocsmából, aztán vissza így kevesebbet kell várakozni. Amint megkérdezzük, mire jutott, válaszként egy jelszót kapunk, sőt, a válasz is megérkezik! Ezek birtokában már beszélhetünk a katonával, aki nem messze posztol éppen. Pár próbálkozás után simán előadjuk neki, merre, és hová akarunk eljutni, persze pontosan megtudjuk az időpontot, hogy mikor érdemes. Ez az intervallum éjfél és hajnali kettő óra közé esik, várjuk ki türelmesen. A létra jó segítséget nyújthat, ezen keresztül a városrész északi szekciójába juthatunk gond nélkül, s itt keressük meg a búvóhelyet. Újabb csetepaté indul a szalamandrákkal, ám előtte célszerű pár dolgot kifigyelni a varázslóval! Indul a támadás, sajna a mágus is áldozatául esik a nagy összecsapásnak, ám egy kulcsot találhatunk a zsebében, miután átkutattuk. Itt találkozhatunk Radoviddal, beszéljünk vele, majd vágjuk zsebre a mágikus követ az asztalról. Menjünk ki, ahol a farkasemberré mutálódott Vincent épp pár szalamandrát gyűr le nemes egyszerűséggel. A döntés rajtunk áll: segítünk neki, vagy megöljük. Utána menjünk vissza a fogadóba, Leuvaardennel beszéljünk, és érdekes módon Trissről kezd faggatózni. Meséljünk neki, aztán keressük meg magát Trisst, és hagyjuk őket kettesben Leuvaardennel. Az idő múlását megint felgyorsíthatjuk azzal, ha kimegyünk a fogadóból, aztán vissza. Beszéljünk Trissel megint, küldetés kivégezve. Mehet is a következő!
Egy gyerek fut hozzánk, miközben az utcán kolbászolunk, s Velerad üzenetét adja át lélekszakadva: Vivaldiék bankját épp a Mókusok rabolják ki (és merre van Alvin...?), nem ártana beszállni a harcba ellenük. Kérjük meg a kissrácot, mutassa meg az utat, készségesen igent mond, mi pedig kövessük! Ha odaértünk, válasszunk: vagy elintézzük a dolgot egyedül ez esetben kapunk egy kulcsot, amivel a hátsó raktárbejáraton keresztül gond nélkül be tudunk jutni. Mindenféle mutáns özönli el a helyszínt, öljük le őket, majd menjünk tovább a városházára. Nézzünk itt is körül, de miután semmi érdekes dolgot nem találunk, irány a bank, ahol a bankrablók vezérével mily véletlen rögtön össze is találkozunk. Döntenünk kell ismét: melyik oldalra álljunk? Ha a népet választjuk, segítenünk kell nekik megölni a rablókat, sőt, üldözhetjük Yaevinnt jó ideig a csatornán keresztül, de hiába; kereket old. Ha beállunk a bankrablók kötelékébe, a népet irtjuk velük együtt, majd segítenünk kell a Yaevinn-féle szökésben, a csatornán át. Ha végeztünk, megköszöni közreműködésünket, és innentől fogva megtalálható lesz minden alkalommal Vivaldinál.
Máris beszélhetünk Leuvaardennel, mindegy, mire hogy reagálunk, közli: elkél még néhány katona a csapatmunkát erősítendő okokból kifolyólag. Nem baj, csináljuk! Yaevinn vagy Siegfried lesz segítségünkre, attól függően, hogy az előbb melyik oldalra álltunk. Tartsunk hát egy titkos értekezletet, legjobb helyszín erre a New Narakort fogadó lesz menjünk oda, azonban előtte ne felejtsünk el szólni erről Trissnek. Szerinte nagyon fontos dolog ez Leuvaardennel, úgyhogy apró részletekkel sem árt törődnünk előtte. Ha mindent elvégeztünk eddig, s már semmi sincs hátra a fejezet befejezéséig, menjünk vissza Trisshez, és adjuk elő neki, hogy készen állunk. Mehetünk is a kocsmába, ha farkassá avanzsált Vincent barátunk még életben van, plusz egy fő segítségére is számíthatunk. Újabb szalamandra csoportot verünk vissza, aztán nézzük meg, mi újság az emeleten. Megy a cselszövés rendesen, de közben Roderick de Wett megérkezik, így hiba csúszik a számításba. Triss jó művelője a teleport mágiának, így kamatoztathatja is rögtön eme képességét: elteleportál minket egy szalamandra támaszpontra, ahol újabb csatározás veszi kezdetét. Súlyosbítja a helyzetet, hogy szövetséges erőink a bázis túloldalán vannak, és nem kevés ellenen kell keresztülgázolnunk, hogy elérjük őket. Újabb varázsló akad utunkba, öljük is meg szépen, jó szokásunk szerint, aztán vegyük el a gyémántot tőle. Megint szalamandra attak jön, ezúttal az újraéledt professzorral és Azar Javeddel megspékelve. A szalamandrák újraéledése eléggé aktív, hiszen amíg nem indítjuk be a Alvaro kapuját, addig folyamatosan termelődnek.
Ha a kapu rendben, Javed pajzsa megtörik, jóval gyengébb lesz, így elérjük azt, hogy legalább beszélhetünk vele. Ne dőljünk be kedvességének, mivel ahogy befejeztük a trécselést, rögtön megpróbál minket megölni újra, de hála az előző fejezetnek, ahol megtaláltuk az Alzur pajzsot, most teljes védelem alá kerülünk. Ha lezavartuk ezt a kört is, az erőpajzs túloldalán eszmélünk, ahol meglátjuk a profot menjünk utána! Végezzük ki, majd egy királynő, a kikimore fog előtűnni üssük ki őt is. Vigyázzunk vele, mert ha szemből támadunk rá, egy mozdulattal kivégez minket, így válasszunk más stratégiát! Menjünk a barlang végébe, gyűjtsünk sok manát, mivel szükségünk lesz rá, s akárhányszor a nyomunkba kerül, döntsünk rá egy-egy tartópillért. Számoljuk ezeket, és sorrendben a második kidöntött oszlop utáni holttestet (is) kutassuk át. A harmadik pillér után irány be a csarnokba, jobbra forduljunk, és az összes tartóoszlopot üssük ki; várjuk meg, amíg az egész rászakad a királynőre. Végre ezzel is készen vagyunk, kutassuk át a testét. A professzor néhány alkotóelemét, egy irományt, és egy jelentést találjuk nála, melyből kitűnik, hogy ki is a valódi tettes a király levelei hamisítása ügyében, illetve ki irányítja a szalamandrákat. A levelet átböngészve rájövünk arra, hogy Berengart hogy találhatjuk meg a legegyszerűbben. Menjünk ki, majd a még egyben lévő folyosón közelítsük meg a kijáratot nincs többé szalamandra, sőt, a professzort is sikerült végleg kiiktatni. Elméletileg.
###
NEGYEDIK FEJEZET
Megint Trissnek köszönhető, hogy élünk, hiszen egy olyan szigetre teleportált minket, ahol teljes a nyugalom és béke. Természetesen Adda hercegnő haragja nem csitul, viszont ez a Vizimához közeli kis búvóhely alkalmas arra, hogy feltöltődjünk energiával az elmúlt történések után.
Miután nagyjából regenerálódtunk, kezdjünk tevékenykedni ismét. A vodian papot keressük meg a szigeten, aki felfedi egy másik, hasonló witcher létezését. Nem hagyhatjuk annyiban, vegyük fel a küldetést a szobortól, amely nem messze található a tótól. Miután ezzel megvagyunk, menjünk el a kriptába, ahol egy Berengar nevű ipsével kell beszélnünk, és tőle is vegyük fel az immáron három szálon futó küldetéssorozatot. Irány vissza a paphoz, be a templomba, de éppen nincs az oltárnál. Merre is lehet? Nézzünk körül a szigeten, és a parton bóklászva hirtelen különféle szerzetescsoportokba botlunk. Öljük meg a felekezet szimpatizánsait, közben vázoljuk a papnak, miért is tesszük: legjobb, ha bevonjuk a sztoriba Berengart, mondván, hogy tőle vettük át a feladatot, s a fődíjat személyesen adjuk majd át, ha eljön az ideje. A nyeremény nem más, mint egy tehén, idő előtt be kellene szereznünk.
A fogadóba betérve keressük meg Juliant, és közöljük vele is: mostantól Berengar küldetése a mi égiszünk alá tartozik. Belegyezik természetesen, rábólint, viszont arra kér minket, hogy a Dagon-féle felekezet egyik követőjét áldozzuk fel az oltárnál. Sétáljunk vissza és tegyünk eleget a feladatnak. Miközben megcélozzuk a helyszínt, választhatunk egy újabb küldetést is, miszerint a Tó Úrnője arra kér minket, hogy a vodian-ember incidensek végére tegyünk pontot. A konfliktus eltörlése érdekében ajándékokat kell bemutatnunk neki, mindkét részről. Tudomásul vesszük, teljesítjük de mi is van a tehénnel? El ne felejtsük! Lehetne az is egy jó ajándék, bár ennek más rendeltetése lesz a történet folyamán, mint feljebb már kiderült... Nézzünk be a faluba, fésüljük át a házakat, majd egy kis karámban rálelünk tehenünkre. Csalogassuk magunkhoz, de sajnos nem olyan egyszerű ez, mint gondolnánk. Szerezzünk be néhány aszalt gyümölcsöt, és mogyorót, mire megszelídül, és hűen követni kezd minket. Természetesen ezzel a kis okossággal várjuk meg, míg besötétedik, ugyanis napközben lehetetlen kivitelezni a feladatot: jó pár paraszt őrködik a jószágok körül.
Miután megvan a tehenünk is, mehetünk ajándékbegyűjtő körútra. Julian lesz az első kiszemeltünk, keressük meg, majd beszéljünk vele. Felkínál három lehetőséget, válasszuk a kis figurát tuti befutó lesz. Ha megvagyunk ezzel is, mehetünk a paphoz, ő szintén felajánlja a maga kis kedvességeit: tőle az aranyból készült karkötőt fogadjuk el. Majdnem minden egyben van, ezekkel a kis cuccokkal máris ellátogathatunk a Tó Úrnőjéhez újfent, s adjunk mindent oda neki. Csodálatát kifejezendő ad nekünk egy drágakövet, amelyben saját vére található, ezt rakjuk el azonnal. Mehetünk is vissza Dagon oltárához, keressük meg rajta a megfelelő slotot, helyezzük el benne a rubint, és idézzük meg magát Dagont . Alternatívaként megölhetjük a szolgáját is, s az ő vérét az oltáron elhelyezve szintén elősegíthetjük Dagon előcsalogatását, sőt most jön szegény tehenünk a képbe: megölve és vérét elhelyezve ismételten előidézhető Dagon. Mint láthatjuk, három perspektíva is rendelkezésünkre áll, válasszuk hát a nekünk megfelelőt, majd kezdjük ölni Dagont. Nem lesz nehéz feladatunk, miután magát a bosst szinte egyszer sem kell megütnünk, elég a tíz, általa megidézett segédjét. Ha mindegyiket megöltük, Dagon elpusztul azonnal. Nézzük át a maradványát, találunk jó néhány egyedi dolgot nála, tegyünk mindent el. Ha a tehenet használtuk fel előcsalogatására, a paphoz kell mennünk jutalmunkért, ha a követőjével hoztuk elő, akkor irány Julian. Ha az Úrnő által adott kővel hívtuk magunkhoz, akkor értelemszerűen hozzá menjünk vissza. Ő semmi más ajándékot nem ad hálája jeléül, csak egy kis emlékezetet, amely arra lesz hívatott, hogy telepatikus kapcsolatot tudjunk fenntartani vele ezután. Ezt hamarosan ki is használhatjuk, érdemes élni vele, hiszen a jutalmunkat ekkor kapjuk meg egy erős ezüstkard személyében...
Eljött az ideje, hogy Alvint felkeressük ismét. Ahogy visszatérünk a faluba, Dandelion szót ejt Alvin jelenlétéről, ráadásul egy Alina nevű nővel látták páran. Nem is kell több nekünk, kerekedjünk fel, és keressük meg Alina házát, ahol tényleg rátalálunk Alvinre. Beszéljünk vele, hímez-hámoz, ne húzzuk fel magunkat, inkább vessünk egy pillantást Alinára. Próbálkozik béketeremtéssel, higgyük el neki, amit mond, és menjünk is vissza a kocsmába Dandelionhoz. Megéri, hiszen rögtön a kezünkbe nyom egy kis amulettet, amit elméletileg Triss küldött Alvinnek, de nem ért célba. Legyünk jó lelkiismeretű postások, irányozzuk be ismét Alina lakhelyét az amulettel a zsebünkben. Kopogtatásunkra előtűnik Alina megint, aki közli, nem tudja, merre van Alvin, elcsászkált valamerre a faluban. No gond, emlékezzünk vissza, hová küldtük a harmadik fejezetben a kissrácot! Ha Triss védőszárnyait igényelted neki, akkor a híd menti romos környéken kell keresnünk, egy szellemlénnyel beszélget éppen. Döntsünk: harcba szállunk Alvinnal avagy sem? Választhatunk humánusabb párbajmegoldást, például pókerezzünk vele egyet. Ha pókerben legyőzzük, szó nélkül visszaadja a gyereket, ha nem, így is, úgy is harcolnunk kell vele. Viszont ha a fent említett fejezetben Shanira bíztuk a srácot, akkor a tóparton kell keresgélnünk, ahol látszólag egyedül bóklászik; de ahogy odaérünk, egy szörny, bizonyos Ehin ugrik elő a semmiből, akit egy-két jól irányzott trükkel meg is ölhetünk. Ha sikerült visszakapnunk a gyereket, adjuk neki az imént kapott nyakláncot, mire transzba esik, és idétlen hangon felüvölt. Na, pont erre volt szükségünk... Menjünk vissza Berengarhoz, aki közli, hogy a szalamandraveszély távolról sem múlt el. Tudomásul vesszük, majd megpróbáljuk elhagyni a szigetet, ekkor Alvin benyögi, hogy mindennél jobban szeretne witcher lenni. Válaszoljunk neki bármit, a játékmenetre kihatása nincsen.
Berengarhoz betérve kérdezzünk rá egy régóta hőn áhított páncélra. Sok érdemleges infóval nem tud szolgálni, úgyhogy irány a kovács és az elf kézműves, akik segítenek is rögtön: előbbi szerint De Ruyter kriptájából beszerezhető az első darab. Nézzük is meg, irány a tópart, de előtte ismét kérjük ki Berengar véleményét! Szerinte az lesz a legegyszerűbb megoldás, ha rátalálunk a megfelelő szarkofágra, kivesszük onnan, s ezzel le is tudjuk ezt a helyszínt. Jó megoldás, tegyünk is érte akkor. Az elf kézműves kiegészíti azzal, hogy még több információ gyűjthető be a páncélról, ha felkutatjuk egyik volt barátja, egy tünde vándorénekes kriptáját. Oda is elnézünk majd, de csak az ötödik fejezetben.
Miután végeztünk, menjünk vissza Alina házához, kopogtassunk be, és beszéljünk vele. Kiderül, hogy borzasztó féltékeny, ennek hangot is azzal, hogy szinte parancsolóan kér minket: távolítsuk el húgát, Celinát, a vőlegénye közeléből. Tegyük meg, menjünk ki, ahol rögtön találkozunk Adammel, a kissé félkegyelmű költőtanonccal, beszéljünk vele is, sok érdekes dologra derülhet fény. Hagyjuk magára, majd a kocsma elé érve kisebb közjáték szemtanúi lehetünk, melynek kapcsán kiderül, hogy Julian nem igazán indul rá Celinára valószínűleg volt némi felnagyítás az ügyben Alina részéről. Hát, akkor mostantól boldog lehetünk, sőt Alina is; menjünk vissza hozzá, és közöljük vele a tényeket. Ettől átmeneti időre megnyugszik, és nem foglalkozik többé a dologgal.
Vissza a fogadóhoz, ismét dumáljunk Juliannel, aki közben elővezeti aggódását Alina irányába. Ezért volt ez a nő féltékeny? Kár volt neki... Na mindegy, a lelkes vőlegény megkér, nézzünk utána, mi történhetett vele, annyit tud csak, hogy málnát szedni ment a közeli rétre, s nem tért vissza mindezidáig. Sétáljunk ki tehát a mezőre, ahol rögtön feltűnik Alvin, aki egy álmát tárja fel előttünk. Ha éjjel érkezünk a helyszínre, közli, hogy nappal érdemes próbálkoznunk, akkor több szerencsével járunk. Tegyünk így, keressük meg a málnást, és szomorúan konstatáljuk, hogy Alina lidérccé avanzsált az elmúlt idő alatt... Szép látvány, de nem riaszt vissza minket egy kis dialógustól, aztán sajnálatos módon meg kell ölnünk. Induljunk el ezek után visszafelé, de nem lesz zökkenőmentes az utunk, hiszen szem- és fültanúi leszünk egy újabb gyilkosságnak. A két szereplő Adam és Celina, utóbbi lesz merénylet áldozata, ráadásul Alináért. Persze ez csak egy rossz ómen, mint utólag kiderül, épp ezért itt az ideje, hogy beszéljünk Juliannel. Térjünk be a kocsmába, ahol meg is találjuk, de közben Adam is megérkezik, kissé ingatag lelkiállapotban. Meséljünk Juliannek, akit túlzottan nem izgat fel, mi történt leendő menyasszonyával, ettől függetlenül mondjuk el neki az igazat: Adam volt a tettes.
Menjünk most az orvos házába, hogy felvehessük az újabb küldetést. A feladat: gyűjtsük össze Alina tükrének jó pár darabját. Dél körül érdemes elmenni a helyszínre, a térképen jelölve lesz az az öt démon, akinél az összes, szám szerint öt tükördarab található. Menjünk tehát oda, és öljük meg őket, majd vágjuk zsebre a kért cuccokat. Ha végeztünk, mehetünk is vissza a kézműveshez, aki (még mindig) a tóparton található, viszont rövid határidővel gyönyörűen összerakja nekünk a tárgyat. Éljünk a lehetőséggel, bár nem lesz olcsó mulatság (110 oren), de mit nekünk a pénz... A tükörre viszont szükségünk van! A srác megkér minket, hogy menjünk vissza később, de mi türelmetlenek vagyunk, úgyhogy rákattintunk, s lám: jó gyorsan dolgozott ezek szerint, mert máris készen van a cucc. Fizessünk, és célozzuk be a málnás területet, mindenképpen dél körül.
Ideje kipróbálni a tükröt, mire szomorúan konstatáljuk, hogy valami hiba csúszott a számításba, nem működik semmi... Átvert minket a kézműves? Nem, viszont ha elmegyünk az orvoshoz, kérhetünk tőle tanácsot. Ha az előző fejezetben megkegyelmeztünk Abigailnek, akkor vele találkozunk most, és kifejti, a helyzeten csak egy ballada segíthet. Ha viszont meggyilkoltuk, akkor egy halott ember tud csak segíteni. Itt két irányba lehet tehát elindulni; Abigail verzió: irány a kocsma, és Dandelion segítségére számíthatunk. Utána látogassunk ki a málnásba (éjjel), nemsokára Dandeliont is felfedezzük, ha várunk rá szorgosan. Miután a ballada elkészült, beszélünk Alinával, mire Celina előjön valahonnan, és kibékül nővérével. Ha egy mellékküldetésben a hegyi paptól a koszorút kaptuk jutalomként, most azt odaadhatjuk Celinának, így az ő lelke is magasztos lesz. A másik lehetőség: Julianhez ellátogatva elkérjük a kulcsot Adam házához, megérkezünk hozzá, és beszélgetünk vele. A legnagyobb trécselés közben egyszer csak fogja magát és kereket old, de mi is résen vagyunk, és utánaeredünk a rétre. Későn érünk oda, mert öngyilkos lesz, viszont így kapcsolatba tud lépni Alinával, viszont Celina lelke így nem menthető meg.
Ha mindenen túl vagyunk, mehetünk vissza a fogadóba, ahol Julian hálájaképp 400 orent adományoz nekünk.
###
ÖTÖDIK FEJEZET
Ha a mókuscsapattal lepaktáltunk az előzőekben, kapunk egy küldetést Zoltán barátunktól, attól függően, melyik irányokba húztunk az eddigi fejezetekben.
Küldetésekre bontva jöjjenek a megoldások:
Hope Burns Bright küldetés
Beszéljünk Zoltannal, megkér, segítsünk néhány bevándorlót megmenteni. Menjünk az óvárosba, ahol újra találkozhatunk vele. Láthatjuk, hogy kétfelé osztódott a csapat: szövetségesekre és a bevándorlókra, vessünk rájuk egy pillantást, majd menjünk be a kórházba. Amint beléptünk, egy őr közli, hogy a torony mellett egy Striga nevezetű valami folyamatosan öli az embereket. Nosza, ez kell nekünk, elő a kardot, és zúzzuk le a mutánsot, aztán térjünk vissza újra a kórházba. Egy rövid beszélgetés után Shanival újra nyúlhatunk a fegyverünkhöz, hiszen igencsak meg kell védenünk a létesítményt. Ha a lovagokkal barátságot kötünk benn, hozzánk csapódnak, és segítenek az ellen megaprításában. Utána mehetünk is ki, ahol Toruviellel találkozunk, beszéljünk vele, és segítsünk neki. Kövessük a rejtekhelyére, ahol a parancsnokkal találkozunk, vele is összebarátkozunk hamar. Utána menjünk fel Toruviel szobájába, és némi előjáték után már csak a fantáziánk szabhat határt vágyaink kiteljesítésében vele szemben.Ha lezavartuk (ezt is), menjünk vissza, és beszéljünk Zoltannal. Közben ismét támadás kerekedik, védjük meg az outpostokat, és minden olyan helyet, ahonnan potenciális támadás lehetséges. Segítsünk a Mókusoknak, csalogassuk be mind a barikád mögé, és onnan támadjunk. Így haladjunk végig az összes lehetséges barikádponton. Ha minden katonát legyőztünk, egy átvezető mozit kapunk, ahogy Raylával elhagyjuk az óvárost.