EGY KIS JÁTÉKISMERTETÉS
A bevezető sorait 2003. novemberében vetettem papírra eme játékkal kapcsolatban a PC Guruban azzal, hogy a Headfirst két éve fejleszti, és 2004 elején piacra kerül. Nos, a korábban súlyosan hibázó angol csapat (a Simon The Sorcerer legendát gyalázták meg egy bűn rossz 3D-s átirattal) úgy tűnik, túl nagyot akart ugrani, és picit beletört a bicskája a dologba. A cím 2006. márciusában jelen meg, és sajnos meg is látszik rajta az idő: az igazi negatívum a külcsín, mely 2003-ban döbbenetes lett volna, 2006-ban azonban már picit azért porosnak, kopottnak és viseltesnek számított. Nem mondom, hogy rossznak, csak korszerűtlennek. Ugyanez áll a hanganyagra, a karakterek nyelvkincse három-négy kifejezést tartalmaz, ezt ismételgetik, és a hangszínészek is a futottak még kategóriába sorolhatóak, ami picit aláássa az élményt.
Maga a játék amúgy felettébb élvezhető. Főleg a Cthulhu-híveknek, ugyanis
a fiúknak elismerésre méltóan sikerült adaptálniuk az egyik legjobb Lovecraft
művet, a The Shadow Over Innsmouth (Árnyék Innsmouth felett) című novellát.
Ez a történet képezi a játék magját, bejárható a rettentő titkokat rejtő
kisváros, találkozol a műben megismert szereplőkkel, sőt a szállodai menekülés
egy az egyben, szinte betűre pontosan bekerült játékba. Ezen alap mellé a fiúk
beépítették Lovecraft egyéb írásainak fő elemeit is, így a Cthulhu-mítosz
fontos sarokköveit mind megtaláljuk, alászállhatunk a víz alatti Y'hanthleire
felfedezésére, harcolhatunk a mélységlakókkal és soggothokkal, sőt Dagonnal és
Hydrával is. Ez annyira rendben van, hogy nyíltszíni tapsot érdemel!
Hogy rövidre fogjam: a mechanizmus az, ahol kisiklottak a
fiúk. Ez egy belső nézetű kaland/akció cím; hogy semmi ne zavarja meg az
élvezetünket, nincs HUD, így azt, hogy áll a muníciód, csak a készletből
tudhatod meg, harc közben pedig számolnod kell, mennyit lőttél, ha nem akarsz
bajba kerülni. Az életerő még érdekesebb: sebzésmodell van, azaz minden test
hat részre fej, törzs, és a négy végtag van osztva, így ha hősöd lábát
meglövik, sántít és nem tud ugrani, ha a fejét, a vér a szemébe csorog.
Amennyiben nem ápolod le, elvérezhet, ez elszürkülést, szédülést, ájulást,
végső esetben halált jelent. A készletet megnyitva és a fickóra bökve
megláthatod, mi a baj, és négyféle köt- és gyógyszerrel egyenként elláthatod a
sebeket, ami RPG-szerű megoldásnak tűnik, csakhogy az egész két helyen
megbukik. Egyrészt van egy gyorsgyógyító gomb [Quick Heal], melyet lenyomva
Jack megfelelően elvégzi a műveletet, másrészt érdekes, hogy egy nyílt lábtörés
két másodperc alatt tökéletesen meggyógyul. A régebbi tervek szerint erre
mágiát használhattunk volna, ami kétségtelenül jobb megoldásnak tűnt. Ez így szintén
ad a beleélésnek egy-két sallert.
Érdekes még a sanity system. Ha hősöd valami őrjítőt lát
(szörny, hulla, látomás), amit nehéz ép ésszel felfogni, pulzusa megemelkedik, agya
elborul, szédülni kezd, maga elé motyog. Így nehézzé válik a terelgetése
(főleg, mivel amúgy is tériszonya van, és egy sziklapárkányon külön
szédelgéssel ajándékoz meg), nem tudsz normálisan célozni, sőt, ha nagyon meg
van zakkanva, és előveszel egy fegyvert, fejbe lőheti magát. Épp ezért kerülni
kell az ezt kiváltó szitukat - ezt a leírásban is feltüntettem! -, és ha
bekattan, legjobb, ha megáll, lehajtja a fejét (néz lefelé vele), és mélyeket
lélegzik (az osonás gomb nyomkodása). Ezzel egyébként csak az a baj, hogy a
vége felé határozottan idegesítővé válik, már mennél előre, de nem tudsz,
pesztrálni kell a komát ezerrel.
A beleélést segíti elméletileg az is, hogy nincs kurzor sem, ez viszont felettébb gáz néha, amikor két tárgy van egymás mellett, és beleőrülsz, mire a távolabbit sikerül használatba venni (a hajón van ilyen probléma, a kazánajtót kéne becsukni, ehelyett egy tolózárat tekersz meg, amitől felrobban a sajka, illetve menekülésnél, amikor be kellene reteszelni az ajtókat, ehelyett kinyitod). És ha már hibák: van pár durva nagy bug, úgy a konzolos, mint a PC-s verzióban is (ezek egy részét a foltozások javították közben). A mentési rendszer is kétarcú: vannak automatikus mentési pontok, és lehet kézzel is archiválni, ha találsz egy lángoló szemet (Elder Sign), bár csak hat hely áll rendelkezésre, így néha nem árt PC-n kilépni (az ALT-TAB nálam halált jelentett), és elpakolni a régi hatosfogatot, hátha kell még egyszer. Ezek a pontok sajnos elég rapszodikusan vannak elszórva, néha feleslegesnek éreztem őket, néha viszont egy boss-csata után még negyedórát kell ugrabugrálni, mire eljutsz a menedékhez.
Hogy ne húzzam az időt: ami rendben van, az a hangulat, a félelem maga (ifjaknak és gyenge szívűeknek ellenjavallt!), az akcióknál a kemény ellenségek, akik ellen néha jobb, ha a sötétben osonsz el, mintsem nyíltszíni harcba bocsátkozol. A kalandrész szintén erős, nincsenek nagy puzzlék, ami van, azt a felvett jegyzetekből könnyű kimatekozni, ráadásul ritka kincs, hogy ezek az írások nem terjengősek, a lényegre koncentrálnak, és amolyan narrációként segítik a játékot. Aki egyben akarja végigélvezni a Silent Hill, a Resident Evil, és az Alone in the Dark legjobb, legemlékezetesebb elemeit, az ne keressen tovább, megjött számára az ideális stuff. Ha a fejlesztők kijavítják a hibákat, megtámasztják a látványt, és kioperálják a mechanizmus fölös részeit, a következő CoC-cím (ami már készül) klasszikussá válhat.
KEZDŐTIPPEK
Összegyűjthető dokumentumok (a 100% feltétele) |
---|
The Diary of Jack Walters (13 bejegyzés)
September 6, 1915 A Local Disturbance 1916 - 1921 Missing Entries February 6, 1922 A Shadowed Past February 6, 1922 New Client February 7, 1922 The Gilman Hotel February 7, 1922 Church Refuge February 7, 1922 Jailbreak February 8, 1922 The Feds February 9, 1922 The Order of Dagon February 10, 1922 The Cutter Urania February 10, 1922 The Reef of Satan February 10, 1922 The Dark Depths February 18, 1922 Suicide Note A Collation of General Evidence (18 darab) Podium Sermon Dairy of a Cult Member The Boston Glove, 20th August 1909 Arkham Advertiser, 6th February 1922 Diary of Brian Burnham Innsmouth Courier, 19th June 1846 Arkham Advertiser, 7th February 1922 Diary of Thomas Waite Ramona Waites Coloring Book Post Mortem Records Diary of the Church Minister Postcard Registry of Births, Deaths and Marriages Ship Logs of Captain Obed Marsh Letter from Sebastian Marsh Diary of Robert Marsh Diary of One of the Crew Lab Notes of Esther Marsh Mythos, Tomes and Manuscripts (6 darab) Pnakotica Book of Dagon Oaths of Dagon Ia Dagon Ponape Scripture Tablets of Dagon |
Vegyük az elsőt; a 100% feltétele:
- Az összes dokumentum (13 bejegyzés Jack naplójában, 18 General Evidence, 6 Mythos Tomes; lásd a szövegdobozban!);
- A karabély megtalálása a finomítóban;
- Ruth kimenekítése a konzervgyárból;
- A hajón elegendő matróz megvédése.
Erre a leírásban mind kitérek; a startmenüben (PC: ESC)
elérhető statisztikában láthatod, hol tartasz, és a végigjátszás során az
automatikus mentések mellett (ideszámít a fejezetek kezdete is) mindig
feltüntetem, az adott helyen hány százaléknál kell tartanod, hogy elérd a
százat.
Az A minősítés feltételei:
- Végigjátszás minimum Private Investigator szinten;
- 100%-os teljesítés (lásd előbb);
- A játék végigtolása 3 és fél óra alatt, miközben a kézi mentése száma maximum 30 lehet, vagy 5 óra alatt, maximum 5 mentéssel.
Utóbbi feltételt is megmagyarázom: az A minősítéshez 3 és fél óra alatt kell végigtolnod, a B-hez 3.6 és 5.0 óra között, a C és D nem biztos, de olyan 6 és fél körül van a fordulópont. A mentések számánál (leolvasható a statisztikából saves made) az alábbi táblázat az irányadó:
Mentések száma | Osztályzat bónusz |
---|---|
0-5
|
+1 osztályzat
|
6-30
|
0 bónusz
|
31 felett
|
-1 osztályzat
|
Ha tehát mondjuk 4 és fél óra alatt érsz végig, az B minősítés, de amennyiben ezalatt csak három kézi mentést használtál fel (azaz főleg az automatikus archiválásra hagyatkoztál), ez +1 osztályzat, és ha megvan a 100% is, megkapod az A osztályzatot. Ha ezt eléred, elérhetővé válik a Mythos Specialist játékszint, csak ínyenceknek...
További tippek:
- Ha valakivel dumálsz, a kép összemegy, moziszerűen. Ha vége egy dialógusnak, visszakapod a normál nézetet. Ilyenkor ismét akciózz a figurán, mindaddig, míg nem vált át beszélgetésbe a játék, és hősöd valamit kommentál, vagy ugyanazt a szöveget ismétli ekkor kinyertél minden információt a figurából.
- Ne foglalkozz a kötözgetős rendszerrel, gyógyulásra használd a gyorsápolás [Quick Heal] gombját!
- Kerüld az olyan szitukat, amik őrülethez vezetnek lásd a bevezetőben, a leírásban ezekre igyekszem felhívni a figyelmet. Ha mégis bekattannál, ne vegyél elő töltött fegyvert!
- Lőszert akkor vegyél fel, ha már ellövöldözted a muníciót, mivel nem darabra megy a felvétel: például karabélylőszerben 30 a maximum, 10-et veszel fel, így 28-nál csak kettő a pótlás, míg 20-nál teljes.
Megjegyzés: a mellékelt térképeken csillaggal jelöltem a mentési pontokat!
1. PROLOGUE
Miután a zsaruval beszéltél, kövesd, fel a lépcsőn. Amint a lövöldözés kitör, siess jobbra, a ház mellé, találsz egy mellékajtót, menj be. Az első ajtó jobbra egy terembe vezet, a pódiumon levél, vedd fel. Vissza a hallba, szemben az első lángoló szem, egy Elder Sign, azaz mentési pont. Menj fel a lépcsőn, indulj balra. Jobbra egy nagy terem, tele hullákkal, a látványtól kissé bekattan hősöd, ilyenkor a legjobb, ha lenézel a földre, és mélyeket lélegzel. Az asztal végében napló, vedd fel. Ki, a két szemben lévő ajtó mögött szektások, meghalnak, a másodiknál, a széken kulcs (guggolva közlekedj, nehogy megsebesülj egy eltévedt lövedéktől!).
Menj le a hallba, a bejárathoz vezető átjáró melletti ajtót a kulcs kinyitja (sima akcióval). Az íróasztalon kulcs és újságcikk, körbe hősöd fotói, ettől is picit elkapja az ideg. Vissza az előtérbe, a szem melletti ajtót nyisd ki, mint előbb. Rögtön jobbra egy íróasztal, alsó fiókban kézirat. Kerülj a balra lévő polc túloldalára, szemben tükör, ez előtt le jobbra, csapóajtó, akciózz rajta, és ugorj le.
Előre a nagyterembe, a szétszerelt koma előtti ötszögletű panelen akciózz. A jobbra lévő nagy zöld kristályt vágd zsebre, ki a másik ajtón, lent újabb kezelőpanel, bent helyezd be a kristályt a foglalatba (megnyitva a készletet, és rábökve a cuccra), majd az újabb ötszöggel akciózva vége az előszónak.
2. A VISIT TO THE OLD TOWN [6%]
Nagyításhoz kattints a képre! |
Jobbra a naplót vedd fel, itt egy létra, told neki ütközésig
balra a falnak. Ugorj rá a lajtorjára, innen a lyukba. Bent jobbra, a vörös
fénynél lent kilazult padló, akció egyszer, majd még eggyel vedd fel az újságlapot.
Odafent az első szobában akasztott néni, ne nézd meg, a másik ajtón fent a
reteszt, old ki, odakint találkozol Mackey-vel. Ott vagy a jelnél, tehát ismét
(vagy most először) menthetsz.
Vissza az utcára, dumálj a Dock Street posztosával. Irány a
South Street, majd kanyarodj a Broad Streetre. A vége felé, a dokkoknál
találkozol egy normális csajjal, dumálj vele háromszor. Az utca végében a
finomító udvarán Mackey, tőle többet tudsz meg. Vissza, be az átjáróba, ennek
végén szembe vágtass át a Washington Streethez, le a bárhoz. Szólítsd meg a
részeget, majd add neki a rumot. Beszéltesd, míg el nem ájul. Indulj vissza, jön
a csaj, szólítsd meg, Rebecca a neve, mentési
ponthoz vezet.
Menj vissza oda, ahol a lánnyal először találkoztál (a
dokkoknál, vagy az átjáróban), sokat dumáltasd. Vissza a hotelhez, interjúvold
meg a buszsofőrt, majd jobbra ott a szegényház kapuja, ezt nyitja a kulcs. Menj
be, a kanyar, majd az asszony után balra lesz egy udvar, egy áldozattal. A
sikátor végében, jobbra az épület bejárata. Séta fel, beszélj az ablaknál álló
bácsival. Tovább, amerre lehet, a kórteremben vedd fel a kötszereket, majd
előre, el a hulla mellett (ne nagyon gusztálgasd), végül hátul találsz egy
nyitott ajtót, némi szédülés közben lemászhatsz a tűzlétrán a Dock Streetre.
Indulj előre, Waite házáig, menj az ajtóhoz. A mozi után lépj be, beszélj a kislánnyal, majd fel a lépcsőn, szemben a kisasztalon lévő családi fotót nézd meg. Irány előre, a padlásra vezető ajtó reteszét húzd el, odafönt irány a másik nyílászáró, megijedni. Ha tiéd a pálya, gyógyítsd meg hősöd (a gyorskötözés gombját elég megnyomni), majd bent, balról vedd fel Waite naplóját, olvasd el. Sétálj le a földszintre, a játék egyik legdöbbenetesebb filmetűdjét megtekinteni (eközben megkapod a koma boltjának kulcsát, és utalást a széf kódjára). Ha vége, vedd fel jobbról Ramona kifestőkönyvét. Vágj át az utcán, egy lépcsőn lemenve átjáróba jutsz, ahol Rebecca vár. Beszélj vele, majd kövesd vissza Waite házához, és ismét duma. Vissza az átjáróba, a közepén:
AUTOMATIKUS MENTÉS [16%]
Menj előre, kijutsz a főtérhez, a blokád eltűnt. Rögtön
balra a bolt, egy lépcső vezet le a személyzeti bejáróhoz még ne menj le,
előbb teszünk egy kört. A hotelnél faggasd ki a buszsofőrt, majd menj el a
South Str. kanyarjához, ahol egy új blokád fogad, interjúvold meg a zsarut. Úgy
tűnik, itt ragadtál...
Vissza az előbb említett ajtóhoz, menj be a boltba, fel az
emeletre. Jobbra egy csaj dolgozik a mackón, kapd fel szemből az elsősegélyt,
majd cserkészd be a hölgyet. Ruth Billingham ő, Brian kedvese, akit érdemes
lesz később megmentened. Miután elment, akciózz a széfen. A kód, ahogy Tom
mondta, a naplójában van: kislányának szülinapja, ami tegnap volt: ma 1922.
február 7-e van, a lány 10 éves volt, tehát a kód angol dátumformátumban:
2/6/12, ezt visszafelé kell bevinni, így a jobb iránygombbal állítsd a tárcsát a 2-re, ballal 6-ra, jobbal 1-re,
végül ismét balra, 2-re. Ha kattanást és örömszavakat hallasz, győztél, nyisd
ki az ajtót, és vedd ki a könyvet [Book of Dagon]. A széf ajtaján mentési pont.
Vissza az utcára, és Waite házához, Rebecca még ott van,
beszélj vele sajnos a hotelben kell megszállnod. Irány tehát az épület,
halkan menj be, kihallgathatsz egy beszélgetést: a sofőr bácsi ki akar nyírni.
Szép. Menj be, beszélj a recepcióssal, aki egyben a hotel tulaja is. Miután
kiment, osonj utána a folyosóra a bejárat felé, ismét elcsíphetsz némi
szöveget. Vissza a pulthoz, a szekrény oldaláról akaszd le a kulcsot, beljebb
találsz puskalőszert is. A kulcs a recepciótól jobbra lévő ajtót nyitja, a
hátsó irodában újabb lőszerek az iratszekrényen (ne nézz nagyon a fiókokba!),
és az asztalon egy könyv, tedd el. Rohanj ki az előcsarnokba. Gilliam megindul
a szobád felé, ám mielőtt utána mennél, sétálj el a kijárathoz, dumálj a
sofőrrel, aki közli, hogy kijárási tilalom van.
Ha akarsz, most
érdemes egyet menteni; bár hamarosan kapsz egy automatikus mentést, de nekem
volt gondom ennek visszatöltéssel, így azt mondom, biztosabb, ha van egy stabil
archív állásod is. Nagyon fontos ugyanis: a játék első, keményen szívatós
feladata következik!
Menj tehát fel a lépcsőn, a tulaj nyomában. Amint egyedül
maradsz a szobában (401-es), csukd be az ajtót, és reteszeld be. Menj át a
szomszéd helyiségbe (402), itt is told rá a retesz a folyosóra nyíló ajtón.
Figyelmedet vesd a hátsó sarokba: a 403-as szobába vezető ajtó előtt szekrény,
most még nem tudod mozgatni, de majd kell. Menj vissza a szobádba, és hagyd
nyitva a közös ajtót. Akciózz az ágyon.
3. ATTACK OF THE FISHMEN [21%]
Fontos: az itt
következőket megállás nélkül kell végignyomnod, tehát sebkötözésre sem marad
idő. Készülj rá, hogy párszor elölről kell
kezdened majd a mókát, mert mindezt csak gyakorlással fogod tudni megcsinálni!
A mozi után, amint tiéd a pálya, futás! Rohanj át a szomszéd
szobába, fordulj meg, csukd be a két helyiség közti ajtót, és told rá a
reteszt. Irány balra szembe, az ajtó előtti szekrény, a szűkebb oldalról told
el, közben érdemes nyomogatni az akciót, hogy amint lehet, kinyisd az ajtót. Ha
átértél, fordulj meg, reteszelj, futás a folyosóra vezető ajtóhoz, itt is told
rá a reteszt. Rohanás a következő szobába, megfordul, ajtó becsuk, retesz. A
folyosói bejárat mellett könyvszekrény, told az ajtó elé. Futás az ablakhoz,
told el a szekrényt, majd akcióval nyisd ki az ablakot. Ugorj ki, és
lendülettel, a placc széléről ugorj át a szemközti balkonra. A baloldali ajtón
tudsz bemenni, csukd be, és az ingaórát told elé.
Guggolj le, és az ablak alatt ügess előre. A saroknál
felállhatsz nem kell aggódnod, bármilyen tempóban is haladsz, amint odaérsz,
az üldözők betörik az ajtót, ez rendben van. Rohanj balra, át az ajtón (nem
kell becsuknod!), le egy szintet a lépcsőn. Fuss végig a folyosón, és be balra.
Ne döbbenj meg a rettentő lényen, vágódj be a szomszéd szobába, jobbra, rögtön
az ajtó mellett kötszer, vedd fel. Az ablakon tudsz kimászni. Rögtön szemben
egy tűzlétra, de balra hátul van egy újabb doboz kötszer, belefér az idődbe,
hogy elrohanj érte, majd vissza. Az ugrást ki kell számolni, az ablaktól fuss,
és közvetlenül a peremről rugaszkodj el. Ha leesel, meghalsz. Amennyiben
sikerült a mutatvány, a létra jobb oldalán tudsz felmászni. Haladj át a
deszkákon; balra, a kékes hordók előtt létra, mássz fel rajta, majd kis
ugrással jobbra ki a tetőre, és ess le a lyukon. A kis pallón guggolva és
osonva hatolj előre a kötszerért, majd ugyanígy vissza a létrához, és ha
szemben vagy vele, jobbra ugorj/ mássz le a ládákon, itt találsz végre egy mentési pontot, és bekötözheted
sebeidet is.
A raktár szemközti végébe kell eljutnod. Továbbra is
guggolva és osonva menj, amikor meglátod az álló őrt, menj be balra, a ládák
végénél már csak a járőröző komára kell ügyelned. A kis függőfolyosóra kell
feljutnod, ennek bal végében van pár láda, amelyeken felmászhatsz/ugrálhatsz,
majd egyenesen át, a végében újabb ládákon le, és ki az ablakon. Jobbra kell
menned, guggolva, az ablakok alatt, be a szellőzőcsatornába. Ennek végében
újabb mentési pont.
A kis moziban látsz egy lyukat, az lesz a cél. Mássz ki,
balra, le a ládákon és a lépcsőn. Balra guggolj/osonj, az őr háta mögött, be a
sötétbe. A kis dobogóról leérve jobbra, el a nyílt terep felé, a végén jobbra
ott lesz az ásott lyuk, ess bele. Jobbra kell menned, egy létrán felmászhatsz
egy irodába. Itt a szekrényt eltolva, a táblán mentési pont.
Lökd félre a ládát az ajtótól, kint balra indulj. Guggolva
és osonva közlekedj, végig a fal mellett, a nyitott raktárajtóig. Figyelj a
kinti őrre, amint elment, srégen, balra előre, a sötét boltíves részbe. (Ugyan
a sarkon befordulva jobbra, majd a lépcsőnél balra van egy újabb elsősegély, de
szerintem öngyilkosság). Az átjárón menj végig; a kanyar felé közeledve a
bejátszás segít: amint elkunkorodsz jobbra, lesz egy elkerített rész. Az elején
a ládákról beugorhatsz, majd megvárva az őrt, a túloldalon kimászhatsz. Balra
újabb boltíves átjáró, a túlfelén egy előbbihez hasonló megoldás, azaz balra
elkerített placc, a talicskánál bemászhatsz, majd ha a járőr elhúzott, ugrás
ki. Rohanj előre, és be az ajtón. A mozi után örülhetsz, újabb mentési pont.
A másik ajtó az utcára vezet. Jobbra menj, a teherautó első
kereke alól húzd ki az éket, majd gyorsan balra, fel a lépcsőn a rakodórámpára,
és lendülettel ugorj a kocsi platójára egy dobásod van! Ha sikerült, bezúgsz
a csatornába. Menj hátra, a világosabb beugróba, itt van egy fémrúd; mássz be a
ventillátor hengerébe, és a rudat kiválasztva akciózz, majd a széttört lapát
alatt mássz be.
4. SEWER [26%]
Indulj el jobbra, fel a rámpára. Ha meg akarsz ijedni, nézz
át az első rácson, ha nem, menj be a következő, nyitott átjárón. A barna
szövedéket kerüld el, mar. Menj fel a lépcsőn, a fordulóban mentési pont, a felső szobában pihenhetsz.
Találsz itt két kart, a következő teremben egy kádat, savval. Menj a karokhoz,
a jobboldalin akciózva állítsd vízszintesbe, a baloldalit szintén egy akcióval
függőlegesbe. Vissza a tartályhoz, jobbra egy tekerőkar, akcióz, a zsilip
megnyílik. Ismét irány a két karhoz, a baloldalit vissza vízszintesbe. A kádnál
most megint meg kell tekerned a kart, majd hamar bemászni a létrán (felfelé
nézz, úgy menj neki), és átkúszni a zsilip alatt, mielőtt lecsukódna. Ha nem
jön össze elsőre, ismételj.
Ha meg akarod úszni őrülés nélkül, hamar menj fel a létrán,
ha nem, nézelődhetsz, hogyan viszi el a hullát a valami, de ez komoly agysérülés. Két lajtorján kell sebesen
felkúsznod (a levegő is mérgező az aknában!), majd ki az ajtón. A raktárban nyisd
ki a csapóajtót, mássz le, és előre. Jobbra a kislányt ne bámuld, inkább
finoman ess le a lyukon az állványra, ennek aljában mentési pont. Kerüld meg
az építményt, és előre. A pókok harapása mérgező, próbáld meg szedni a lábad,
és átugrani őket, ha nem sikerül, gyógyulj. A baloldali falszakaszon lesz egy
pókhálós járat, ugorj be.
Most mókás dolog jön. Amint elérsz a létrához, hallod, hogy
két koma dumál. Balra vannak létrák, sorban egymás után. Annyi a dolgod, hogy
felmenj az első bal oldalin, akciózz a rácson, mire a figurák odarohannak,
megnézni, mi az. Hamar menj a következő lajtorjára, ezt is szaggasd meg, és így
tovább, míg elcsalod a fiúkat a legtávolabbi pontra. Most rohanj vissza a külső
létráig, mássz fel. Odakint ne lépj a rácsokra, mert meghallják. A
kereszteződésnél jobbra a tűzlétrán kell felmenned (bár balra, a sötétben van
kötszer, de én nem javaslom ezt sem).
Belépve az égő épületbe, balra előtted kar, de picit jobbra kerülj,
lehetőleg a gerendákon maradva. Ha sikerül eljutni a tekerőig, aktiváld, lent
szabad a pálya. Menj le a lépcsőn óvatosan, ennek aljában, ha szükséged van rá,
kötszer, de át kell mászni a ládákon. Az ajtón kell kimenned. Kint figyelj
balra, ne legyen őr, aztán el jobbra, a jobboldali falon, hátul lévő ajtón menj
be. Jobbra lőszer, bent balra újabb adag. A folyosó végében, balra, a csukott
ajtó mögött Rebecca, de még ne menj be! A következő helyiségben jobbra lépcső,
fent jobbra a hálóban, az ágyon egy napló, vedd fel. Most menj le, cserkészd be
a lányt. A duma után kövesd őt, ki, jobbra, be a templomba. A lány sorsa
elkerülhetetlen, nincs mit tenned.
AUTOMATA MENTÉS [30%]
Balra a falon van egy kézi mentési pont is (lehet, hogy a konzolokon itt nincs automata mentés, de PC-n igen). Most gyakorolj egy kicsit: hogyan lehet gyorsan megközelíteni az oltárt. A padsorok között szlalomozva tudsz átmenni, esetleg ugorva. Az oltártól jobbra van egy világosabb négyzet, ide kell majd nagyon gyorsan eljutnod, ez ugyanis egy időzített csapóajtó. Az oltár belsejében kötszer (ne bámuld a keresztet!), vedd fel, és vissza az ajtóhoz, fel a létrán a karzatra. Fordulj szembe az oltárral. A titok kulcsa a Rebeccától kapott képeslapban: a harangokat nagyságuk szerint kell megszólaltatni, tehát: középső, bal, jobb. Gyorsan juss le, és rohanj az előbb említett ponthoz, az oltár mellé, és mássz le. A nagyteremben az asztalról vedd fel az anyakönyvet, alatta számokkal telerótt lap, akcióval közelíts rá, majd használd a képeslapot, az asztal mögötti széf kombinációja ez, a nyilak mutatják, merre kell tekerned, a számuk pedig a sorrendet, tehát a mackón akciózva: jobbra a 3-ra, balra az 1-re, jobbra az 5-re, balra a 7-re. Vedd ki a kőkeresztet.
Menj ki a másik ajtón, hamarosan eljutsz egy kriptába,
jobbra a falon kör alakú platni, használd rajta a keresztet; mássz be a lyukon.
Az első kereszteződésben jobbra, hátul kötszer. Vissza, itt ismét jobbra, át a
gőz alatt, mentési ponthoz. Mássz
fel a létrán. Odakint jobbra az őrök mellett kötszer, ha gondolod, a cél
viszont balra a dupla ajtó, menj be.
Haladj át a lezuhant gerenda alatt, fordulj jobbra, az izzó
padlón ugorj át, be a pénztárba. Itt menj végig a gerendán, ess be a másik
elkerített részbe, és ki az ajtón. A páncélteremben mentési pont. Menj fel, ugorj át a lyukakon, míg kiérsz az
ügyféltér fölé. A középső szigetre kell ugranod, innen rögtön balra, majd
jobbra, át az ajtón. Bent balra a párkányra, innen a deszkán fel a mennyezetre.
A túloldalra kell átjutnod, ismét csak a gerendákon közlekedj. Az ajtón kiérve
balra ugorj rá a lépcsőmaradványra, menj ki a levegőre.
Ereszkedj le balra a létrán, majd egy nagy lendülettel ugorj
a víztorony lajtorjájára. Fent balra indulj, kis kerülő után bent mentési pont. A középső gerendán
végigmenve kússz ki a lyukon, majd ugorj át a balkonra. Be a házba, menj le, ki
az alsó erkélyre, balra ugorj ki a tetőre, mássz be a padlásablakon. Odabent
kötszer, ki az ajtón, kússz ki az ablakon, ugorj át a ládához, mássz fel erre,
és merészen repülj át a víztorony alá. Egyensúlyozz át a túloldalra, ugorj be a
nyitott ajtós balkonra. Bent lőszer, és Mackey. A mozi után ugorj ki az
ablakon.
5. JAILBREAK [33%]
Mássz fel a létrán, és rögtön guggolj le. Ha az őr elment,
ugorj le a ládára, és óvatosan kússz utána. A sötétben állj meg, várd ki a
beszélgetést, majd azt, hogy a posztos bemenjen az őrsre, és bereteszelje az
ajtót. Ekkor kússz előre egyenesen. Jobbra a falon ablakok, a középső mögött
Billy, mozizunk. Megtudod, hogy a szomszéd rab kissé zabos. Lépj előre egyet,
és akciózz addig, míg a dilis koma észrevesz, és sivalkodni kezd, ekkor siess
visszafelé, az ajtóhoz, és bújj el a mellette lévő kuka mögé. Amikor az őr
kirombol, osonj be az épületbe (az ajtót ne bántsd, mert gyanút fog!), fordulj
balra, és fel a lépcsőn. Ha egyenesen mész, hátul láthatod, hogy a főnök
mosakszik. Menj a lépcsőhöz, és balra, végig a folyosón. Bent kötszer, és a
mosdó két csővel. A felső megy át a szomszédba, ezt aktiváld, elzárod a
főzsaru vizét. Siess fel a padláslépcsőre, guggolj le, amikor a koma befut,
mögötte kússz ki, siess végig a folyosón a szobájába, és az ágy melletti
kampóról akaszd le a kulcsot, plusz van itt lőszer is. Menj le a lépcsőn.
Cserkészd be Billy celláját, és használd a képet, amit Ruth
adott, ezzel elnyered a srác bizalmát, most kinyithatod az ajtaját. Kirohan,
rohanj utána. Amint elér a nagykapuhoz, és megkérdi Where to now, Jack?,
rohanj az égő kocsi felé, kanyarodj be a sarkon; a verandán van egy kiszakadt
rész, ezzel szemben, az utca túlfelén egy sikátor, ide kell berombolni, majd a
végén a rácson használni a feszítővasat (ami eltűnik a készletből, és bekerül
az arzenálba, tehát fegyverként használhatod). Odalent mentési pont. Indulj előre, közben felvéve egy döglött patkányt; a
kereszteződésnél egyenesen, míg elérsz egy létráig, felmászva a garázsban
vagytok, Mackey már vár.
A mozi után feladat: vissza az őrsre. Szedd össze a lő- és
kötszert, majd mássz fel a lépcsőn, húzd el a reteszt, odakint újabb mentési pont. Az utca tele zsarukkal,
vissza kell jutnod a hátsó ajtóhoz (szemben az átjáró, onnan már ismerős lesz a
terep). Bent az első cellában vedd fel a főnök naplóját, a harmadikban az őrült
komának add oda a patkányt, amint csendben van, vedd fel a papírlapját. A 4.
cellába ne nézz be, ha nem akarsz megőrülni.
Menj előre, az irodába, csukd be a külső ajtót, és gyorsan
vedd magadhoz a puskát és a pisztolyt. Innentől kezdve kissé megnyugodhatsz, a
tűzerő jól szolgál. Az asztalon rendőrsíp és lőszer, vedd fel őket, majd told
el guggolva a tábla melletti szekrényt a széf elől. A kombináció a legfontosabb
dátum, a mészárlás éve, 1846, azaz jobb 1, bal 8, jobb 4, bal 6. Vedd ki a
medált. Juss vissza a garázsba bárhogy (ha a hátsó ajtón át mész, kopogj be, de
lehet csatornázni is, csak az picit őrjítő). Mutasd meg Billynek az ékszert,
majd mássz fel a kocsi platójára.
6. ESCAPE FROM INNSMOUTH [37%]
Guggolj le, fegyvert elő, a pisztolyt ajánlom. Nem muszáj
folyamatosan lőni, ha a megfelelő oldalhoz kúszol, fedezékben vagy, ügyes
manőverezéssel jól megúszhatod a kalandot, amikor viszont közel az ellen, lőj,
és jó időben gyógyulj. Hamarosan megáll a kocsi, és szólnak a fiúk, hogy look
around. Balra befut egy teherautó, a platóján lévő tartályt kell kilőnöd, és
mentek is tovább. Még némi izgalom, és automatikus
mentés.
Ugorj le, jobbra vedd fel a játék egyetlen használható
fegyverét, a revolvert, és ugorj fel a verandára, guggolj be a háló mögé.
Revolver elő, tárazd be, innen finoman levadászhatod a halászok nagy részét.
Egyenesen kell majd menned, de előbb érdemes elmenni balra, visszafelé,
kinyírni mindenkit. Jó hátul egy kis fészerben lesz lőszer, plusz a beszakadt
alagútnál két láda kötszer. Most mehetsz vissza, be a konzervgyár udvarára, itt
egy ládán kötszer.
Menj be az épületbe, a lépcső lábánál, guggolva, rögtön
balra, végig az őrök mögött. Még nem érdemes kekeckedni várd meg, míg a járőr
elmegy, kússz át a fényben, a túloldalon hamar balra, majd megint. Találsz egy
ajtót jobbra, balra lépcsőt. Ha előre mész, a jobbkanyar után ládák,
bekúszhatsz alájuk, ez remek fedezék. A legjobb, ha a galérián álló komát a
sarokról fejbe lövöd, majd bemászol a lyukba, és innen megfaragod a népet. Ha
csend van, menj fel a lépcsőn, az irodában lőszer, az ablakot kiverve odakint mentési pont.
Menj le, jobbra a sózóban is lődd ki a srácokat, bent
Tommy-gitár, lőszer, a garatban kötszer. Most érdemes megpucolni az üzem első
részét. Ha kész, menj vissza az imént vázolt búvóhelyre át lehet kúszni,
felállva felugrani, ismét mászni, és átérsz a raktárba. Itt a lényeg egy kulcs
középen, amit ha megfogsz, mozi jön: Ruth csapdába került.
No most. Ha megmented a csajt, a játék végén jobb lesz az
értékelésed, ha nem, nincs nagy gáz, amúgy a feladat húzós, de nem vészes.
Amint tiéd a pálya, kapd elő a géppisztolyt, és vágj utat vissza a ládákhoz,
kússz át az üzembe, siess fel a lépcsőn, ki az ablakon (ha akarod, menthetsz),
jobbra hátul kinyithatod az ajtót. Át a szobán, ki az erkélyre, balra létra,
fent egyensúlyozz át a gerendákon, Ez a leghúzósabb, ha észrevesznek, vége a
dalnak. A túlfelén beszélj a lánnyal, vedd fel a kötszert, és a pajszerrel verd
le a lakatot. Rohanj le a lépcsőn, (Ruth követ), ki az ablakon, itt is van egy
elsősegélydoboz. Futás előre, a kocsi felé.
7. THE MARSH REFINERY [45%]
Amint megkapod az irányítást, rohanj balra, és előre az
ügynökhöz. Amint elkezdik a fiúk a zárótüzet, fuss át a jobboldalra, kússz
előre, és egy újabb zárótűz védelmében vissza balra. A cimbora háta mögött be
tudsz kúszni a ládák alá, és U-alakban kikunkorodhatsz azok túlfelére, majd
előrerohanhatsz, és a rámpára hágva balra eljuthatsz az oldalajtóig, odabent
lelőheted a géppuskást.
Várd meg, míg a fiúk bejönnek, menj hátra Hooverhez. Amint szabad a pálya, fuss utánuk. Az első irodában puska és lőszerek hozzá, a következőben az ajtó mögött karabély (ez kell a 100%-hoz!), és szintén muníció. Szemben, a liftnél Hoover vár. Ne rohanj, mert előáll egy hulla, és ez nem használ. Dumálj a főügynökkel, majd a baloldali lépcsősoron menj le.
AUTOMATIKUS MENTÉS [48%]
Lesz némi harc, balra muníció, aztán irány a másik oldal, le
a lépcsőn, be az ajtón, ez mögött kötszer. A lépcsőn menj le, aztán előre
egyenesen koppanóig (közben lépcső), be a műhelybe (Workshop). Itt van egy
heveder, revolver, hozzá lőszer, és puska, a kisebb ajtón kilépve kötszer. Menj
vissza a főfolyosóra, az első kereszteződésben balra fordulj, itt találsz egy mentési pontot. Le a lépcsőn, balra
menj, az Ore Processing a cél. A kötszeres ajtónál vagy, a másikon menj most
be. Jön némi mászkálás (létrán le, körbe, 2 ajtó, létrán fel, körbe), a végcél
a Cyanide Storage. Menj be a Generator Room feliratú ajtón.
Balra egy lezárt rész, lődd le a lakatot, és használd a hevedert
a gépen, majd ettől balra aktiváld a Track Generator kapcsolót. Irány a
Bucket Control, óvatosan, bent balra, a kezelőpulton lődd ki az üveget, és
nyomd le a gombot. Menj vissza a generátorhoz, a duplaajtót reteszeld ki, balra,
majd a következő kereszteződésben jobbra. A mentési pontnál vagy, ha akarod,
használd, de nem érdemes.
Ugorj be a csillébe, és menj végig az üzemen. Amint beérsz a
nagyterembe, ne ugorj át a belógó platformra, mert meghalsz; várd meg, míg
ismét elindul a kocsi, és balra egyszerűen lépj ki a ládákra. Kötszer, fel a
létrán. Nyomulj előre a Pressure Control terembe, használd a
nyomáskiegyenlítőt jobbra.
###
AUTOMATIKUS MENTÉS [53%]
Reteszeld ki a duplaajtót, irány a 01 Smelting jelölésű
csarnok, itt találsz egy mentési pontot.
A gőzbe nem mehetsz, így jobbra, a hulla mellett lőszer, távolabb kötszer; menj
le a lépcsőn. Sok ellenség, ha tiszta a terep, jobbra elmászkálva lőszert
találsz, aztán vissza, előre, túl az ajtón. Két zárt ajtót is találsz, a
harmadikon kimehetsz, picit harcolni. Balra két létrát találsz, a hátsó,
kisebb, egy kötszerhez visz, a hosszabb egy szállítószalagra, jobbra menj,
nyugodtan, a darálónál ugorj le, ki az ajtón. A lépcső tetején a szobában
géppisztoly, van egy létra is, fent kötszer. Menj tovább felfelé, eljutsz egy mentési ponthoz. Érdemes használni!
A kis létrán mássz fel, rá a szalagra, séta előre. A mozi
után ezerrel rohanj visszafelé, a daráló előtt ugorj ki a belógó platformra,
jobbra húzódj, amikor ledől, csússz rá a garat szélére, és innen ki, majd kússz
át az akadály alatt. Fentit ismételjük, azaz mássz rá a szalagra, és ismét
nyomás előre, most azonban ugorj ki jobbra, előre, az egész szerkezet
összeomlik. Nem érdemes harcolni, rohanj balra, a hátsó sarok felé, kicsit
beljebb van egy létra, mássz fel, odafent a csapajtó becsukódik. Menj ki, lent
az Elevator Control helyiségében kötszer és gomb, nyomd meg. Futás ki,
nyomulj előre, míg találsz némi ládát, rajta kötszert, ez mellett vezet le egy
lépcső, sétálj a lifthez, hívd meg a hívógombot, bent ismét gombnyomás, irány a
Foundry.
AUTOMATIKUS MENTÉS [56%]
Bent a csarnokban ellenség, balra menj, fel a lépcsőn.
Jobbra, a zölden integető csarnok a cél, hatolj előre. Ki az ajtón, irány
lefelé, míg eljutsz egy mentési ponthoz.
Érdemes használni ezt is.
Gyakorold be, hogyan tudod előkapni hamar a kedvenc
fegyvered (sokat lövő legyen, a géppisztoly például megteszi). Az ajtón belépve
mozi, Hoovert épp aranyba akarják foglalni. A fent bubuckodó Marsh bácsit kell
addig lőnöd, míg kirohan az ajtón (fröcsögjön a vére), ekkor elrohanni előre a
létrához, fent körbe, és lecsapni a kezelőpanelre. Ha nem lövöd a gonoszt, és úgy
kúszol fel, meghalsz. Ha az ügynök beleér az üstbe, meghalsz.
Ha sikeres az akció, a duma után menj le a létrán, át a
Gold Casting feliratú ajtón, majd körbe, le a csarnokba (02 Foundry), innen
tovább lefelé: irány a Chemical Storage. Maradj a szinteden, menj előre,
eljutsz egy mentési ponthoz; célszerű
igénybe venni. Lépj be az Electrolysis Maintenance jelzésű ajtón, és előre.
Mozi jön.
Fegyvered nincs, a kedves jószág egy soggoth. Jobbra rohanj,
be oldalra, a ládák közé, itt megnyugodhatsz. A jobboldali fal mellett lépcső,
és bár öngyilkosságnak tűnik, ott kell lerombolnod, majd a végében le a létrán
(PC-n volt itt gondom, néha belóg egy csáp, és nem tudsz elmenni, ilyenkor
vissza kell tölteni az állást!). Menj körbe, fel a létrán, a kezelőpultig.
Vészeld át guggolva a támadást, és nyomd meg a gombot. A lény átkerül a
következő szakaszba. Vissza a kezdőpontra, akciózz a másik pulton biztosíték
kell. A terem közepén fut egy függőfolyosó, ezen indulj előre, le a létrán, és
balra menj, amikor a csáp visszahúzódik. Körbe kell menned, kijutsz egy
szélesebb lépcsőhöz, fent iroda kötszerrel, a szekrényben ott a biztosíték (ne menj
az ablak közelébe). Indulj vissza; a dög elállta az utat. Rohanj el a platform
távolabbi pontjához, majd amikor a lény odatámad, fuss vissza, létrázz, és
futás át a függőfolyosón. A pult melletti biztosítékdobozon akciózz, majd nyomd
meg a gombot. Egyelőre nyugi van. Ismét menj át középen, cél a jobbhátsó sarok,
egy mentési ponttal (használd!).
Menj ki.
A lépcsők tetején reteszeld ki az ajtót, menj be, és
megfordulva csukd be az ajtót a soggoth a nyomodban. Futás előre, újabb
reteszelés és visszacsukás. Fel a lépcsőn, a korábbi mentési pontnál vagy. Mássz fel a létrán, be a szellőzőcsőbe,
kövesd az utat. Odakint ajtó jobbra, a túlsó helyiségben újabb létra. Fent
vigyázz, ne lépj a barna trutyiba, jön egy újabb csatornázás, eljutsz a lifthez,
a földszintre megyünk (G). Amikor kitör a balhé, és dudálva villog az alsó
vörös gomb, nyomd meg, majd a ládákra ugorva mássz ki. Mozi, kapsz egy
pisztolyt, és mehetsz vissza.
Ezúttal a főlift mellett jobbra menj, fel a lépcsőn. Balra
egy elzárt rész, lődd le lakatot, bent mentési
pont, és egy gomb, nyomd meg, mássz be a lyukba. Ugorj balra a létrára,
odafent a középen futó kábelre pattanj át, kezdj el lefelé kúszni; nagyon
fontos, hogy mindig lefelé nézz, és told a lefelét, még ha nem is érzed, hogy
haladnál. Ha leértél, guggolva ess le a lyukon.
AUTOMATIKUS MENTÉS [62%]
A folyosó végén nyomd meg a vörös gombot, mássz fel a
létrán. Vigyázz, a maró trutymó közepén állsz; balra, az A jelű ajtó felé
kell eljutnod, a deszkákra ugrálva. Nyomd meg jobbra a fekete gombot, hátul
létra, odafent egyenesen menj, be egy terembe, ahol már vár soggoth cimbi.
Ebben a helyiségben négy gázcsap van, ezeket kell megnyitni,
de csak a jobbra lévőn van tekerő. Aktiváld, majd amikor sikít a dög, tekerd el
ismét, elzárva a gázt, majd fuss át középen, a folyosón. Menj át az ajtón, a
B kamrába. Előre koppanóig, a kiszakadt kerítésnél ugorj szembe, a peremre,
innen le a ládákon, szembe, balra megtalálod a fekete ajtónyitó gombot. A
következő helyiségben szemben egy reteszes ajtó, balra egy retesz nélküli,
középen lépcső. A reteszt húzd le, hogy később ne kelljen annyit kerülni, de most
a retesz nélkülin menj ki.
A lény lábainál vagy. Ügyesen ugord át a csápját, majd kapd
el a ritmust a csapkodó karjánál: miután lecsapott, menj közel (a deszkákon
maradva), és amint visszahúzódik, rohanj előre. Hamarosan bejutsz egy
helyiségbe, a hulla mellől vedd fel a villáskulcsot. Reteszeld ki az ajtót,
menj fel, ismerős a terep, jobbra fordulva visszaérsz a főterembe. Játszd el
ismét az ijesztést, azaz jobbra tekerd meg a kereket, sikoly után zárd el,
rohanj át a túloldalra. Odaát mindkét oldalon egy-egy szelepszár, akciózz
rajtuk az imént felvett szerszámmal. Menj ki, és most lemehetsz a lépcsőn, a
kinyitott ajtón megspórolód az ugrálást. Ismét az alsó szinten vagy.
Az eddig nyugodt csáp most csapkod, úgyhogy megint ütemre
kell ugranod, a lecsapás után. A másik karnál ugyanaz, mint előbb. Irány a
hullás terem, fel a lépcsőn, jobbra a döghöz, és most bent balra tekerd meg a
kulccsal a szelepszárat, végül a már barátnak számító kereket is forgasd meg,
ezúttal azonban hagyd is nyitva, és rohanj ki a teremből visszafelé.
Végig egyenesen, le a létrán, ki a központi csarnokba.
Ezúttal balra kell menned, a C jelű ajtóhoz a ládákra ugorj, onnan előre,
majd fel. Nyomd meg a gombot, és ne
mozdulj, a kirobbanó ajtó, ha nem ficeregsz, nem bánt. Menj át a termen,
ereszkedj le a szentélybe. Odabent ketyeg az óra: ha sokat vacakolsz, teljesen
eluralkodik rajtad az elmebaj.
Menj be középre, várd meg a víziót (ha ebben kimész a
folyosóra, és elindulsz jobbra, hamarabb véget ér). Ha visszatértél, a
középső piedesztált told el az ajtó felé,
kb. kétharmad távra. A Cthulhu-szobor előtt (ha szemben vagy vele, balra) van
egy panel, aktiválás után, ha a tolóka jó helyen áll, a mancs elengedi a
kristályt. Ha nem történik ez, told meg egy picit, és ismételj (legjobb, ha kb.
féltávig tolod, és onnan úgy 30 centiket tolsz az ajtó felé). Ha kivetted a
követ, mozi és pihi.
8. THE ESOTERIC ORDER OF DAGON [65%]
Kövesd a parancsnokot le a lépcsőn, majd fuss el mellette,
balra, a sziklákhoz, itt van egy kötél, melyen le kell kúsznod. Még ez előtt
várd meg, míg lemegy a kis filmbetét. A leereszkedés kissé érdekes: guggolj le,
nézz le, nyomd a lefelé gombot, majd szembefordulva a kötéllel egyenesedj ki,
és a felfelé gombbal haladj tovább.
Ha összejött, a sötét ösvényt kell követned, pillanatnyi megtorpanás nélkül; ha
megállsz, vagy letérsz róla, meghalsz. Az út jobbra, egy barlang szájához
vezet, odabent mentési pont. Menj
előre a tisztásig (van itt kötszer is), beszélj a katonával, majd akciózz a
lángszórón. A véres jelenet után minijáték: az ajtóhoz kell csalni a szörnyet.
Legjobb, ha utánamész, és közelről belelősz egyet, majd hátrálva így hívogatod,
míg eléri a bejáratot, ekkor rohanj a pörkölőhöz, és adj a pofájának. Odabent
vedd fel a hulla mellől a dinamitot. Az elágazónál balra menve, a balról 3.
cellában megtalálod Mackey komát, a folyosó végében egy kulcsot és egy
karabélyt, a nyitott helyiségben pedig lőszert és mentési pontot.
Nagyításhoz kattints a képre! |
Nagyításhoz kattints a képre! |
A már ismert úton menj fel a kőtáblás irodába (jobbra a
raktárba, létra, zöld szobán át), és a táblán használd a tekercset, megvan az
imádság. A barikádon átmászva menj le a csarnokba, és balra, a kék ajtóhoz, az
erőtéren akciózva hősöd elmormolja a szöveget, és szabad a pálya. Pucold meg a
termet, majd vedd fel a kulcsot a szószékről. Menj vissza a nagycsarnok felé,
jobbra a kis folyosóra, és egyenesen le a föld alá, a cellákhoz, szabadítsd ki
Mackey-t.
Fuss vissza az épületbe, a koma követ. Innentől kezdve, ha
megszólítod, megkérheted, hogy várjon (Wait here), aztán hogy kövessen
(Follow me), és így tovább. Amint a lépcsőn felértek, állítsd várakozásra
bár jól bánik a pisztollyal, de ha meghal, vége a játékodnak. Öld meg az őrt,
majd a folyosót is pucold meg a társaitól. Ha csend van, menj vissza a srácért,
dumálj, követni fog. Balra vezesd, a gyűlésterembe, majd ezen átmenve balra fel
a lépcsőn, kint balra, és be a vezérlőbe, a fogaskerekekkel. Menj ezekhez, és
addig helyezkedj, míg hősöd megmondja Mackey-nek, hogy tekerjen (kell kicsit mocorogni,
esetleg akciózni). Az iménti útvonalon menj vissza a gyűlésterembe a kör
alakú építmény felemelkedik, és beugorhatsz egy lépcsőre. Odalent mentési pont, ajánlott használni.
A karabély legyen betárazva, amikor megközelíted a kőajtót.
A főpap Marsh, aki elmenekül, két segédje, no meg az északi szél megtámad. A
középső két kőoszlop mögé vergődj el (a huzattól elég nehéz), és próbáld meg
pontos lövésekkel minél gyorsabban kinyírni a két csuhást. Ha végük, a szél is
eláll.
No most. Balra van egy kőtábla, eltörve, de fejben
rekonstruálhatod az eredeti állapotot, és leolvashatsz egy sorrendet: horgony,
fekvő horgony, horgony, virág, horgony, virág. Ha szembeállsz a szobrokkal, a
baloldali Dagon, a középső Cthulhu, a jobboldali Hydra. A hátuk mögött találsz
egy kapcsolót, és lejjebb egy-egy szimbólumot; Dagon = (*), Cthulhu = piramis,
Hydra = rombusz. Mivel ugye Dagon-hívők épületében vagyunk, az ő szobra előtt
térdelj le imára, és a lábánál lévő kis táblán leolvashatsz egy összerendelést:
horgony = (*), fekvő horgony = rombusz, virág = piramis. A szobrok szimbólumába
ezt behelyettesítve, a kőtáblán lévő sorrend tehát: Dagon, Hydra, Dagon,
Cthulhu, Dagon, Cthulhu. Ebben a sorrendben nyomd meg a szobrok hátoldalán lévő
gombot, az ajtó kitárul, menj ki rajta, és futás előre.
9. A DANGEROUS VOYAGE [75%]
A mozi után menj ki a baloldali ajtón, az öltőzőn átérve
balra vezet fel egy lépcső, beléphetsz a hajóhídra (ha ennek másik ajtaján
lemész, lőszert találsz). A hídon mentési
pont, beszélj a kormányossal, a fedélzetre küld: menj le, át a térképszobán
a szabadba.
A géppisztolyos komával kell beszélned, Henson a neve. A
mozi után eldob egy karabélyt, kapd fel, és adj a szörnyeknek. Legjobb, ha a
kabinajtó előtt állsz, onnan vadászol. Minél több matróz menekül meg, annál
magasabb lesz a végpontszámod, a 100%-hoz mindenképp védened kell őket. Figyelj
a kiabálásra is, ha Henson azt mondja: Jack! Come over here!, menj oda hozzá
(a kabinajtó mellett áll), a duma után akciózz rajta, és átadja a lőszerraktár
kulcsát (hallanod kell a kulcscsörgést). Menj be, jobbra hátul fut le a lépcső,
ennek aljában jobbra ott a raktár. Ami a csókának kell, az a földön lévő
nagydoboz lőszer, guggolva veheted fel, van itt puska, pisztoly, lő- és
kötszer, no meg egy kellemes mentési
pont is.
Rohanj vissza Hensonhoz, akciózz rajta, átadod a lőszert.
Ezután közli, hogy megsérült, kötszerre vágyik. Vissza a kabinba, balra az
öltözőbe, és egyenesen, jobbra hátul ott a gyengélkedő. Puska legyen kézben,
bent egy dög, két lövés közelről elég bele. Ahol volt, az ágyon ott van a nagydoboz
kötszer a havernak; szedj össze mindent, és rohanj vissza Hansonhoz, add át az
istápot, aztán harcolj vele vállvetve.
Amikor a csata véget ért, figyeld meg a kabin előtt, a két,
felső fedélzetre vezető lépcső között lévő két rézkorlátot! Egy matróz kiált
egy izmos Incoming!-ot, majd egy Take cover! hangzik el. Ekkor akciózz a
korláton, és hősöd megragadja azt. Egy hatalmas hullám jön, ha nem kapaszkodsz,
hamar meghalsz. Winter hadnagy javasolja, hogy Try using the cannons
scope..., ekkor a hajó közepén lévő lövegen akciózva kezelésbe veheted azt. A
célzás gomb a zoom, ezt megnyomva találnod kell a parton három kék gömböt (ez
három mágus); a csövet ugyanúgy mozgathatod, mint egy fegyvert (analóg kar,
PC-n egér), csak kissé lomhább. Tüzelni is a szokásos gombbal tudsz, de a
karakterisztika miatt a cél fölé kell céloznod jóval, hogy ráhulljon a lövedék.
A tüzelés után a töltés pár másodpercig tart, míg a vörös lámpa villog, nem
tudsz mit tenni. Fontos, hogy figyelj a Take cover! üvöltésre (a hullámok kb.
félpercenként jönnek), ilyenkor akcióval hagyd ott a löveget, rohanj le a
korláthoz, és kapaszkodj, aztán vissza a lőállásba.
Ha csend van, menj vissza a kabinba; most ellenőrizhetsz, ha
elég matrózt sikerült megspórolni, 78%-nál jársz. Hamarosan a dögök támadnak,
neked pedig Winter és Henson nyomában el kell rohannod a gyengélkedőbe,
miközben becsukod magad mögött az összes ajtót, az orvosi helyiségét reteszeld
is be. (Fontos, hogy mindkét koma ott legyen; Hensont én mindig rossz bőrben
találtam, és várni kellett rá, míg bemászik utánam, szóval nem egyszerű a
történet. Megoldás egyébként az is, hogy amint kinyírtad a gömböket, lerohansz
a lőszerraktárba menteni, általában van annyi idő, hogy visszaérj, mikor a
menekülés elindul.) Henson kinyitja a gyengusz külső ajtaját, majd rögtön
berombol a szomszédos helyiségbe; amint ennek bejáratát bereteszeled, pihi van.
Jobbra a hálóban lő- és kötszer, egy napló, és egy mentési pont. Menj előre a folyosóig,
balra találsz egy tekerőt, aktiválva a gőzkifúvás megszűnik, kövesd a srácokat,
át a gépházon. A kapitány kabinjánál várd meg a közjátékot, amikor Hanson
összeesik, rohanhatsz. Hátrafordulva rögtön jobbra egy létra vezet le az alsó
szintre; csukd be a kazán ajtaját (később jól jön ez!), balra két szellőző, a
jobboldaliban végigkúszva bejuthatsz a kapitányhoz, vedd fel a kulcsokat, a
revolverét, lőszert, majd kireteszelve az ajtót menj ki. Rögtön szemben van a
másik lőszerraktár, idebent találsz dinamitot, lőszert és egy géppisztolyt,
amit rögtön vegyél kézbe, mert meglepetés szemből. Ismét mássz le a létrán az
alsó szintre, a baloldali szellőzőben a ventillátornál használd a dinamitot, és
kússz ki fedezékbe. A robbanás után be és végig, kötszer, feszítővas, és egy mentési pont. Menj be az ebédlőbe.
Várd meg, míg kialszanak, majd visszajönnek a fények; két
kör duma után a matróztól kapsz egy kulcsot, eztán kienged a másik ajtón a
kapitányi folyosóra. Menj le a létrán, és át a termen; ehhez be kell csukni a
kazánajtót (ha az előbb elmaradt), de vigyázz,
ne bántsd az előtte lévő kereket; ha eltekered, és a hajó rázkódni kezd,
gyorsan zárd el! Mássz fel a másik létrán, menj ki, elhagyva a hálót balra
találsz egy csapóajtót, menj le. Puska a kézbe, hátul vedd fel a
hegesztőkészüléket, aztán hátra arc, egy dög megtámad. Menj vissza a
gépterembe, át a túloldalra, balra megtalálod a kereket, amivel a gőzt
elzárhatod. Vissza a túloldalra a létrához, nézz fel! A fejed felett csapóajtó,
rajta egy lakat, ha ezt lelövöd, leszánkázik a lajtorja, és feljuthatsz. Menj
végig a folyosón, guggolva mássz le, balra hátul a lyukas csövön használd a
hegesztőt. Hátra arc, a cső alatt átügetve eléred a létrát, mássz le, a másikon
is, és a kazán melletti kereket forgasd meg. Most vissza fel a másik szelephez,
amit az előbb elzártál, kinyitva nyomás alá kerül a rendszer, és a finom
rázkódás jelzi, beindult a motor. Menj ki az ajtón, be az ebédlőbe, add át a
matróznak a készüléket, aztán géppisztoly a kézbe, a lépcső felől jön pár
szörny. Amint végük, menj fel a lépcsőn, és erősen ajánlom: a kis raktárban ments!
Lépj ki a fedélzetre, fel a löveghez. Kis közjáték után maga
Dagon papa támad meg. Amint felbukkan a hajó orrában, foglald el a lőállást, és
a fejére célozva tüzelj, majd hamar válj le a fegyverről. Ha bekapta a
találatot, a hajó valamelyik oldala felől attakozik, fölösleges lőni rá, térj
ki előle; gyorsíthatod a játékot, ha a hajóorrba mész, hogy ezzel odacsald ha
sikerül, és megjelenik elöl, futás a löveghez, adj neki egyet. Ha sikerül
kinyírni (4-5 fejlövés kell), vége a szintnek.
10. DEVILS REEF [84%]
Indulj el balra. A következő teremben balra egy kis lyukba
bemászva elsősegély. Tovább előre, lesz egy csapda tüskékkel, utána egy világos
kőlap. Ugorj át, majd rögtön guggolj le, és picit tolass hátra a lyukig, hogy
elmenjen a fejed felett a belendülő szerkezet jutalmad egy mentési pont. A szabadba kiérve balra
fel, és jobbra lefelé is vezet ösvény. Utóbbit válaszd, legjobb ugrálva
lefutni, mert omladékos a pálya. Lent egy kis sziklatenyérben felvehetsz egy
korongot. Menj vissza ugrálva, és most a felső ösvényt válaszd, technika
ugyanez, ugrani, jól. Amint beértél egy barlangba, figyeld balra a terepet,
sárga fény fog derengeni, ez egy oldaljárat, fordulj be. A tengeri csillagok
ellen nem igazán találtam megoldást, rohanj, így gyorsabban túljutsz a dögökön,
aztán kötözz. Odabent egy csigaszerkezet, vedd fel, jobbra a nagyképet
megvizsgálva észreveszed, hogy hiányzik valami, tehát használd rajta a
korongot. A hátad mögött ajtó nyílik, menj be, a kincs között egy tekerőkart
találsz, plusz hátul egy akasztott embert, ha lehet, ne fordulj arra.
Menj vissza a csillagokon keresztül, és tovább, balra. A
tüskék nem jelentenek gondot, két hosszabb deszkázott rész viszont igen, ezeket
át kell ugranod. Lemenve némi lépcsőn jobbra zöld algák lepte fal, két lyukkal.
A távolabbiban kötszer, a közelebbi viszont egy járat, a végében egy mentési ponttal. Ez mellett egy lyuk,
használd rajta a kart; odalent a lyukakat palánkok fedik be, de ez időzített,
így balra a peremen menj előre, majd ugorj le, és fuss át jobbra a tengerhez. A
sziklaperemen kell végigmásznod; elméletileg vannak gyűrűk a falban, amibe
kapaszkodhatsz, mint a hajón, de simán átjuthatsz, ha leguggolva folyamatosan
tolod az előrét, néha picit balra korrigálva, hogy szorosan tapadj a falhoz.
Eljutsz egy leszakadt hídhoz, a csigát használva átjutsz egy kis mellékjáratba. Odabent egy kezelőpult, egy zöld kristály, és a pulttal szemben ismerős véset. A pulton használd a Book of Dagon-t, majd a véseten Ruth medálját, ez, mint gomb, rögtön nyomd is be. Az óra elkezd ketyegni, nem sok időd van, hogy eljuss a célhoz. A pálya a következő: kimész a hídhoz; szemben egy alig látható, keskeny sziklaperem, át kell ugranod, majd elfutni balra. Lent kis vörös pöttyöket figyelhetsz meg, ez az irányfény, az utat mutatja. Az elágazónál balra menj, ess le, picit jobbra fordulj, majd balra mássz fel (két ugrás), menj balra, a kanyar után rákok, őket lődd szét, és előttük rohanj be a lelógó növényzet közö