Keresd a zöld embert!
A játékban most is hatalmas szerep jut Rébusznak, ám ezúttal nem csak a városszerte elszórt fejtörőit és kérdőjeleit kell megtalálni/megoldani, de még egy, az egész játékon átívelő mellékküldetés is jut a kérdőjelek mesterének, és ahhoz, hogy ezt is teljesíteni tudjátok, elengedhetetlen, hogy minden egyes rejtvényt felkutassatok. Ez nem csak azért komoly feladat, mert Arkham City-szerte több mint 400 Rébusz-rejtvény vár rátok, de azért is, mert a fejlesztők nem voltak restek a lehető legőrültebb helyekre pakolni a kérdőjeleket. Ahhoz, hogy mindet megszerezhessétek, oda kell figyelnetek a szupergonosz beépített embereire, akik mindenhol ott vannak a városban. Azt követően, hogy Rébusz felfedi magát előttetek, ezeket a gazfickókat automatikusan kiszúrjátok, ugyanis zöld aura veszi körül őket. Persze ezek a bennfentesek szinte soha nem egyedül mászkálnak, így ahhoz, hogy megtudjátok tőlük a szükséges információkat, először a társaikat kell kiütnötök, majd ha a többiek már a földön vannak, akkor lesz lehetőségetek kihallgatni a „zöld embert”. Ha sikerrel jártok, akkor a térképeteken fel fognak tűnni Rébusz fejtörői, így idővel mindegyiknek a nyomára juthattok. Fontos tudni, hogy akkor sincs baj, ha idő előtt kiüttök egy-egy zöld embert (ilyenkor elvész a kihallgatás lehetősége), ugyanis a beépített emberek mindaddig „újratermelődnek”, míg az összes rejtvény fel nem kerül a térképetekre.
Fejleszd fel a kábelpisztolyt!
A kábelpisztoly az egyik olyan kütyü a játékban, amely már a kezdet kezdetétől elérhető Batman számára, hiszen ennek segítségével közlekedik a börtönvárosban. Viszont az, hogy már alapból megkapjátok, nem azt jelenti, hogy nem lehet fejleszteni. A Grapnel Boost nevezetű kiegészítés azonban nem a hagyományos úton szerezhető be, hanem a játék elején felbukkanó Augmented Reality Trainings „mellékküldetés” első három feladatának sikeres teljesítése után kerül be Batman repertoárjába. A Grapnel Boost lényege, hogy sokkal gyorsabbá teszi a közlekedést, ugyanis ezen fejlesztés segítségével szó szerint kilőhetitek magatokat a levegőbe. A dolog ugyanúgy működik, mint a sima közlekedés, csak amikor kilövitek a kábelt, lehetőség van felgyorsítani a Denevérembert, aki ezt követően nem is kapaszkodik meg a kiszemelt kiszögellésben, hanem a „boostnak” köszönhetően továbbsuhan. Ez a lehetőség egyrészt meggyorsítja a városban való közlekedést, másrészt roppant jól fog jönni akkor, mikor Mr. Zsasz mellékküldetése során időre kell a város egyik végéből a másikba érni, arról nem is beszélve, hogy van olyan Rébusz-trófea a játékban, amit enélkül a fejlesztés nélkül képtelenség megszerezni (konkrétan a boost erejével kell átütni egy, a plafonon lévő áttörhető falat).
Légy te a faltörő kos!
Akik játszottak az Arkham Asylummal, azok bizonyára jól emlékeznek, hogy a játékban voltak olyan falak, amelyek a robbanó zselével bedönthetők voltak, illetve ha elérhetetlen magasságban vagy helyen bukkantunk rájuk, akkor a szigonypisztolyunkkal leomlaszthattuk őket. Nos, ez az utóbbi funkció eltűnt az Arkham Cityből, azonban továbbra is vannak olyan falak, amelyek túl magasan vagy messze vannak ahhoz, hogy robbanó zselé segítségével jussatok túl rajtuk. Persze megoldás most is adódik ezeknek az áttörésére, méghozzá rögtön kettő. Egyrészt a történet egy pontján ismét megkapjátok a kötélvetőt (Line Launcher), amit ha rálőttök egy gyenge falra, akkor át tudjátok vele törni azt. Ha azonban nem találtok olyan szöget, ahonnan vízszintesen ki lehetne lőni a „kötelet”, akkor egész egyszerűen csak fel kell kapaszkodnotok egy magas helyre, elkezdeni „vitorlázni” (glide), majd a fal közelébe érve lebukni (dive), és az így nyert sebességgel átütni a vékonyka falat. Ez utóbbi megoldást egyébként megfigyelhetitek az Arkham City videotesztünkben is, méghozzá 4 perc 20 másodperctől.
A nyomásérzékeny kapcsolók rejtélye
Ahogy azt már a játékról készült tesztünkben említettük, a Rébusz-trófeákat már nem elég megtalálni, nagyon sokszor logikai fejtörőket is meg kell oldani, hogy hozzájuk férhessen az ember. Ezen fejtörők egyik érdekesebb fajtája, mikor érintésérzékeny padlólap-kapcsolókat kell aktiválni ahhoz, hogy kinyíljon a trófeát rejtő ketrec. Sokszor lesz olyan, hogy egyszerre több ilyen kapcsolót kell működésbe hozni, és ebben az esetben csak egyetlen dolgot kell szem előtt tartanotok: a szerkezetek mindaddig aktívak maradnak, amíg Batman lába nem ér szilárd talajt (természetesen magán a panelen kívül). Ha tehát egymás után három kérdőjeles kapcsolót kell aktiválni, akkor úgy kell az egyikről átjutni a másikra, hogy közben a levegőben legyetek, ez pedig a kábelpisztoly (Grapnel Gun), a vitorlázás (glide) vagy a kötélvető (Line Launcher) segítségével oldható meg. Elsőre nem biztos, hogy sikerülni fog a kívánt manőver, de egy kis kísérletezgetéssel az összes ilyen „fejtörő” megoldható.
A kalapos kalandja
Az Arkham City szinte összes mellékküldetése a Denevérember valamelyik híres ellenfeléhez (Bane, Mr. Zsasz, Mr. Freeze, Hush, Deathshot, Rébusz) kötődik, és ide tartozik az a kaland is, mikor a Mad Hatterrel futunk össze. Ez a misszió amilyen rövid, annyira képes megizzasztani az embert, ugyanis egy olyan harcban kell helytállnotok, ahol folyamatosan komoly túlerő támad Batmanre. A megoldás ebben az esetben az, hogy ne arra koncentráljatok, hogy kiüssetek mindenkit, aki rátok támad, sokkal inkább arra kell figyelnetek, hogy minél kevesebb ütést kapjatok be, ugyanis csak egy adott ideig kell kibírni a rátok törő hullámokat (miközben mindig elkapjátok a színen váratlanul feltűnő Mad Hattert). Szóval a hangsúly a megfelelő helyezkedésen, az ellentámadás (counter) folyamatos használatán, illetve a kellő türelmen van.
A jó detektív mindig figyel
Batman kelléktárának egyik leghasznosabb része a detektívmód, azonban ezt nem csak akkor érdemes használni, mikor predator módban vadásztok az ellenfelekre. Alkalmanként érdemes megpihenni a város magasabb pontjain, és a detektívmódot bekapcsolva körbekémlelni, ugyanis így sokkal gyorsabban ki lehet szúrni a Rébusz-trófeák lelőhelyeit megnyitó zöld embereket, a falakra festett zöld kérdőjeleket, sőt, olykor-olykor még a mellékküldetések (főleg a sorozatgyilkosról szóló misszió) megoldásában is a hasznotokra lehet, ha időnként detektívnézetben is körbepásztázzátok a terepet.
Trükkös torony
Fentebb már volt szó róla, hogy némelyik Rébusz-fejtörő igen trükkösen van elhelyezve a játékban, ám az egyik legcselesebb a Wonder Towerben, azaz pontosabban a Wonder Toweren található -- ez a hatalmas épület Arkham City közepén áll, és Hugo Strange innen irányítja a börtönvárost. A játék nagyjából kétharmadánál lehetőségetek lesz betörni ebbe az épületbe, majd a történet lezárását követően annyiszor mászhattok vissza, ahányszor csak akartok. Egyszer mindenképpen érdemes visszatérni, ugyanis a toronyra van felfestve Rébusz egyik kérdőjele (amit csak detektívmódban láthattok), azonban ennek a beszkennelése nem hétköznapi feladat. Először is fel kell másznotok a torony legtetejére, majd el kell rugaszkodnotok az épülettől. Vitorlázás közben a pálya egy bizonyos pontjánál egy láthatatlan fal automatikusan visszafordítja hősötöket -- ekkor kell bekapcsolni a detektívnézetet, így teljes egészében kirajzolódik majd előttetek a már emlegetett kérdőjel, és a levegőben vitorlázva lehetőségetek lesz beszkennelni azt.
Alternatív befejezés
Habár az Arkham City története végig egyenes szálon halad, nincsenek elágazások, amelyek megváltoztatnák a sztori végkimenetelét, ennek ellenére mégis van rá lehetőség, hogy előcsalogassatok egy alternatív befejezést. Ehhez nem is kell mást tennetek, mint a Macskanő harmadik küldetésében úgy dönteni, hogy fogjátok a megszerzett szajrét, és elhagyjátok a várost. Ha ezt a megoldást választjátok, akkor egy nagyon rövid videót követően azonnal a stáblista következik, ami alatt meghallgathattok egy igen vészjósló rádióüzenetet Barbara Gordontól (aki nem más, mint Batman Oracle nevű segítője).
A stáblistát egyébként a teljes történet végigjátszását követően is érdemes végigülni, ugyanis miközben az alkotók nevei pörögnek a képernyőn, Joker elénekel nektek egy slágert, méghozzá hátborzongató „feldolgozásban”.
Madárijesztő vajon hol van?
A Batman: Arkham Asylum egyik legérdekesebb ellenfele a Madárijesztő (Scarecrow) volt, azonban a folytatásban a nyomát sem láthatjuk. Vagy mégis? A helyzet az, hogy egyik Rébusz-trófea pont az ő elhagyott maszkja lesz, ám ami még ennél is érdekesebb, hogy az Amusement Mile és az Industrial District nevű területek között elhelyezkedő öbölben találhatunk egy kisebb hajót, amire ha leereszkedünk és bekapcsoljuk a Cryptographic Sequencert, akkor feltörhetünk egy kódot, aminek a hatására kinyílik a hajó raktere, ahová le lehet mászni, és bevizsgálható a furcsa rakomány. A poént nem szeretnénk lelőni, de mindenkinek érdemes ellátogatnia erre a rejtett helyszínre...