A Zheros hibái többnyire alig észrevehető apróságok, vagy olyan dolgok, amik kevés energiaráfordítással megoldhatóak lettek volna. Ám hiába csak kisebb problémákról van szó, jól érzékelhető játék közben, hogy valami mégsem tökéletes; végig nyugtalanító kérdések lappangnak: „Micsoda?! Ennek semmi értelme! Ez hogy lehetséges?!”. A válasz pedig egyszerű: utómunka zéró.

Utómunka zhéró

Ezek a hibák pedig hol jelentkeznének máshol, mint a beat ’em upok legfontosabb játékelemében, a harcrendszerben. Tudjuk, hogy ennél a műfajnál mennyire elengedhetetlen, hogy harc közben jól kivehetőek legyenek az ellenfeleink támadásai, mert így kellő gyakorlás után, ügyességünkre támaszkodva, le tudjuk őket szerelni. Viszont a Zherosban ez sajnos egyáltalán nem így van, mert alig észrevehetőek azok a karakteranimációk, amelyek előre figyelmeztetnének, ha a rosszfiúk ártani akarnak nekünk. Ehhez hozzátársul az, hogy a kombóinkat szinte bármikor megszakíthatja egy harmadik ellenfél azzal, ha egy baráti tockost nyom a tarkónkra, miközben mi hevesen gyűjtenénk a pontokat. Ez pedig akkor a legrosszabb, ha a különböző robotfajták egymás hegyén-hátán állva úgy körénk tömörülnek, hogy már nem marad más csak vaktában nyomkodni a gombokat, és fohászkodni a legjobbakért, a játék harcrendszerének ugyanis az a lényege, hogy minél hosszabb támadássorozatokkal aprítsuk be a sorra elénk kerülő delikvenseket, mert így több pontot szerzünk, amiket a karakterünk fejlesztésére költhetünk majd el.

Azt külön ki kell emelnem, hogy ezek a nehézségek eltörpülnek amellett, amikkel akkor kell szembenéznünk, hogy ha PC-n billentyűzettel merünk játszani, mert sajnos a támadáskombinációkról nincs egy rendes lista azoknak, akik klaviatúrára esküsznek. Vagyis minden kombóhoz és a menükben való navigáláshoz csakis kontrollerhez tartozó leírásokat találhatunk -- persze, ez könnyen orvosolható, mondjuk egy Xbox kontrollert csatlakoztatva, de PC játékosként, számomra ez egy rendkívül bosszantó hiba, arról nem beszélve, hogy ennek köszönhetően az ötödik pályánál nem tudunk tovább jutni billentyűzetről játszva.

Ebben az a legbosszantóbb, hogy ezek többnyire olyan hibák, amik utólagos teszteléssel és javítással könnyen kiküszöbölhetőek lettek volna. Például, ha a karakter animációkat kicsit újradolgozzák, vagy ha az ellenfelek viselkedését úgy módosítják, hogy ha kombóban vagyunk egy szörnnyel, akkor ne zavarjon közbe egy másik, illetve a legfontosabb, ha készítettek volna a klaviatúráról küzdő bajtársaknak egy tisztességes kombólistát. Bár ezek a játék elkészítéséhez képest nagyon kis munkák, tökéletesíthették volna a végleges terméket, és nem kellett volna ennyire negatívan kezdenem ezt a tesztet.

Van hozzá képe

Viszont, ahogy fentebb említettem, ezekre a bakikra első ránézésre nehéz felfigyelni, ennek oka pedig az, hogy a Zheros élénk színvilágú, rajzfilmszerű grafikája által bennünk kiváltott kellemes érzések elvonják a figyelmünket róluk. Ezt a hatást tovább erősíti az, hogy a megjelenítés olyan csodálatosan kidolgozott, hogy a játékba lépve szinte azt hisszük, hogy egy szuperhősös animációs film szereplői vagyunk. Továbbá, ezt az eleve figyelemreméltó grafikai megvalósítást azzal koronázták meg fejlesztők, hogy a műfajtól megszokott 2D-re korlátozott pályafelépítéssel szakítottak, és helyette egy 3D-s világban masírozhatunk.

Ez a 3D-s megjelenítés érdekes pályaszerkesztési lehetőségeket is felnyitott a fejlesztők előtt, aminek köszönhetően jelentősen változatosabb lett a játékmenet attól, mint amit a 2D-s beat ’em upokban megismerhettünk, ugyanis az egyszerűbb elődökben az idő előrehaladtával az egy síkon történő folytonos ütlegelés közben sokszor már nem olyan őszinte a mosollyal gyaktuk a rosszfiúkat. Ezzel szemben a Zheros e sajátosságát kihasználva hibátlan érzékkel dobja fel időről-időre a történéseket, mert hősünk kimozdulhat az oldalgörgetős nézetből, és a kamerától eltávolodva, vagy akár egy érdekesebb szögben héroszunk válla felette is követhetjük az eseményeket. Ezenfelül, a harcok monotonitását kitűnő érzékkel töri meg egy-egy jól megszerkesztett 3D-s platformozós pályarész, illetve találkozhatunk néhány időre menő küldetéssel is, ahol a hangulatot csak tovább fokozza a különböző beállításokhoz társuló, elektro-techno, háttérzene, bár erről már sajnos nem mondható el ugyanez a változatosság.

Az izmos, a hajlékony, és a csúf

Ezeket a 3D-s térbe kiterjesztett pályákat a történet teljes hosszában élvezhetjük, ami viszonylag terjedelmes időmennyiség, mivel annak ellenére, hogy csak tizennyolc szinten kell átverekednünk magunkat, egy-egy küldetés teljesítése eltarthat akár tíztől egészen 30 percig is.

A sztori szerint célunk az, hogy a két választható főhősök egyikével, vagy kooperatív módban egymással összefogva, legyőzzük esküdt ellenségünket, Dr. Vendettat és kibernetikus űrlény mutánsait, ezzel megakadályozva, hogy véghezvigye a teljes világ leigázására irányuló tervét. Szuperhőseink, a masszív Jack és a hajlékony Dorian, szatirikusan ábrázolt, humoros történetét bejátszásokon keresztül követhetjük, ami rövid, kacagós pihenőket biztosít a pörgős epizódok között.

A Rimlight Studios fejlesztőinek sikerült képernyőre varázsolni egy olyan akciódús beat ’em upot, amely kisebb hibai ellenére is élvezhető, annak a könnyedségnek köszönhetően, amit meseszép 3D-s pályái, vicces bejátszásai nyújtanak. Viszont ezt az idilli képet sajnos beárnyékolja, hogy nem tudtak kellő figyelmet szentelni a végső simításokra, aminek érezhetően rossz kihatása lett munkájuk végeredményére. Ezért annak ellenére, hogy a Zheros összességében élvezhető játék lett, nem tudott annyira a székemébe döngölni, hogy elcsábuljak, és halogatni kezdjem az írást a cikkleadás közelségének ellenére.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!