Az eredeti X-COM azokban az időkben készült, amikor a PC-s játékosok között nagyobb számmal képviseltették magukat a 8- és 16-bites platformokon futó, izzasztóan nehéz címeken szocializálódott felnőttek, így a fejlesztők bátran tehettek eléjük komoly témájú és nagy kihívást nyújtó címeket. Mert bizony a brit Gollop testvérpár körökre osztott stratégiája ilyen volt: kegyetlen, kíméletlen, őszinte. Nem tette könnyűvé az ismerkedést, elzárkózott a villámrandiktól, és kerülte az egy éjszakás kalandokat. Akinek viszont sikerült a kegyeibe férkőznie, azt többé nem engedte el – a szerelem egy életre szólt. És bár történtek kísérletek a szellemi örökség továbbvitelére (lásd külön), ezek a nyomába se érhettek. Amikor kiderült, hogy a jogokat felvásárló 2K Games és a Firaxis javában dolgozik a legendás, több neves sajtóorgánum által is minden idők legjobb játékának választott ős modern kori újraértelmezésén, joggal ijedtünk meg, ugyanakkor bíztunk is abban a cégben, amely a sajnos jelentősen beszűkült TBS-piac egyik vezércímét, a Civilizationt gondozza. Igaz, nem is Sid Meier csapatának szakértelmét vitattuk, hanem azt, hogy a profitorientált óriáskiadók korában be mer-e vállalni a Take-Two egy, az eredetihez hasonlóan kemény, a játékosokat felnőttnek tekintő játékot. Nos, a válasz igen, még akkor is, ha több mindent jelentősen egyszerűsítettek, miután azonban a kezdetektől világos volt, hogy nem egy remake, hanem újragondolás készül, emiatt nem szabad csalódást éreznünk.
X-akták
Miután olvasóink közül nyilván kevesen játszottak a nagy előddel (bár megvásárolható a Steamen), a játékot „saját jogán” fogom bemutatni, csak itt-ott kitérve a változásokra. Kezdjük is rögtön az alapsztorival, ami meglehetősen sablonos (igaz, vannak dolgok, amiket fölösleges túlbonyolítani): 2015-ben a Földet megtámadja egy idegen faj, az emberiség pedig a végveszélyben végre összefog; megalakul az X-COM (Extraterrestrial Combat) nevű katonai szervezetet, ennek élére pedig a 16 alapító nemzet vezette Tanács kinevezi a Parancsnokot – azaz téged. Innentől kezdve e hatalmas és bonyolult gépezet irányítása, fejlesztése a te kezedben van, döntéseid pedig az egész emberiség sorsát befolyásolják – és ez nem üres szólam!
E bonyolult sakkjátszma alapvetően két szekcióban zajlik. Az első az úgynevezett Geoscape, azaz a bázisod; itt töltöd a legtöbb időt, és itt hozod meg az alapvető stratégiai döntéseket. Miután a Tanács egy alapfelszereltségű objektumot bocsátott rendelkezésedre, ahhoz, hogy megfelelően tudd irányítani szervezetedet, tovább kell fejlesztened azt. Minden egyes részlegnek fontos feladata van; kiemelt jelentőségű a labor és a műhely – előbbi a bevetésekről hazahordott hullákat felboncolva, idegen fegyvereket és egyéb tárgyakat megvizsgálva új technológiákkal áll elő, amelyekből aztán utóbbiak képesek olyan felszereléseket legyártani, melyekkel még nagyobb eséllyel veheted fel a harcot a kis szürkékkel szemben, illetve az ő feladatuk otthonod bővítése is, persze a te utasításaid alapján.
Don't panic!
Az összefüggések megértéséhez tisztában kell lenned a játék alapmechanizmusával. A bázis szíve az irányítóközpont, amelyben magát a földgolyót láthatod, a felette keringő műholdakkal, és a Tanácsot alkotó nemzetek színekkel jelölt pánikszintjével. Ez utóbbi a legfontosabb mutató: minden egyes ország egy öt fokozatú skálával bír, és ha ez a mérce betelik, te pedig nem tudod záros határidőn belül csökkenteni azt, az adott állam kilép a szervezetből. Márpedig e lépésnek súlyos következménye van; egyrészt anyagi, lévén csak a tagok által összedobott pénzből tudsz gazdálkodni (leszámítva egy-két küldetést és a feketepiacot, lásd a tippeknél), másrészt ha nyolc állam otthagyja a Tanácsot, a játék azonnal véget ér.
A fentiek megoldásának kulcsát a műholdak jelentik: amint fellősz egyet egy ország fölé, csökken és stabilizálódik a pánikszint, és jelentős bónuszokhoz jutsz: havonta még több kredit üti a markodat, plusz tudósokat és/vagy mérnököket is kapsz. A gond persze az, hogy egy szatellit megépítése hosszú idő, ráadásul erőforrás-igényes is: egy központ csak korlátozott számú (2-4) eszközt képest kezelni, egy új helyiség megépítéséhez viszont szakemberekre, pénzre és energiára van szükség, utóbbit csak újabb generátor felállításával tudsz termelni – ráadásul az egész csak akkor ér valamit, ha a műhold által megfigyelt ország fölé vadászgépeket is vezényelsz, hogy a felbukkanó csészealjakat lelőhesd. Gondolom, már ebből is látszik a mechanizmus összetettsége – és ez még csak az egyik alappillér...
Ha tehát már kering a magasban pár „szem”, az irányítóközpontban rátenyerelhetsz a „Scan for Activity” gombra. Ezzel indítod el az órát és tulajdonképpen magát az aktív játékot, lévén minden korábbi utasítás, amit kiadtál, egy várólistára került, az idő innentől kezd fogyni – és itt kezdődik az ufótevékenység figyelése is: amint riasztás érkezik, belépsz a második fázisba. Ha „csak” egy repülő szerkezet tűnik fel, viszonylag egyszerű a dolgod: rá kell küldened egy vadászt (feltéve, ha van az adott kontinenshez delegált és használható géped), ha azonban „talajszinten” történik valami rendkívüli esemény – nos, akkor jön a haddelhadd...
Az utolsó akcióhős
Ez pedig nem más mint az éles bevetés, melynek elején a barakkban várakozó katonák közül ki kell választanod azokat, akiket a legalkalmasabbnak tartasz az adott feladatra. Kezdetben csak négy fős osztagod lehet; ezt a számot hatra növelheted a tisztképző suliban megvásárolható fejlesztésekkel – ezekhez a pénzen kívül az is kell, hogy valamely embered elérjen egy bizonyos rangot, mert bizony ha elég tapasztalatot gyűjt valaki a harcmezőn, kinevezés vár rá, amely mellé még egy speciális perket is választhatsz. Ez azért is fontos, mert immár kasztok is vannak: a gyors, közelharci és közepes távolságú harcot preferáló Assault, a nehézgépfegyverrel és rakétavetővel felszerelt Heavy, a mesterlövész (Sniper), és a támogatást nyújtó Support.
Szintlépéskor pár fix képességet leszámítva két lehetőség közül kell bezsákolnod egyet, így te határozhatod meg, milyen irányba fejlődjön embered, ami például a Support esetében gyakorlatilag két külön „alosztályt” jelent, lévén ily módon kiképezhetsz egy igazi felcsert, aki a csatatéren életre tudja pofozni a súlyosan megsérült bajtársát, vagy épp egy olyan fickót, aki fedezőtűzzel és füstgránátokkal támogatja a csapatot. A srácok felszerelését is te határozod meg, kiválasztva a megfelelő páncélt, elsődleges és másodlagos fegyvert, illetve egyetlen plusz cuccot, ami lehet gránát, medikit, vagy sokkoló, amivel élve foghatod el az idegeneket, sőt továbbfejlesztve az önjáró harci löveget is javíthatod – mert ilyen is van, ha kedveled a gépesített harcmodort, esetleg épp nincs elérhető embered, mert a veteránok a gyengélkedőn vagy a temetőben pihennek, az újoncok pedig még nem érkeztek meg...
A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!