Megrögzött PC-sként mindig is imádtam a stratégiai játékokat. Bár a műfaj az elmúlt években erősen hanyatlásnak indult, a 2010-es Civilization V és a 2012-ben megjelent XCOM: Enemy Unkown bebizonyította, hogy van még keresnivalójuk az ilyen hardcore játékoknak a piacon. E két produkció közül nekem az XCOM okozta a kellemesebb meglepetést, ennél ugyanis a Firaxis csapatának sikerült úgy tökélyre vinni a felújítást, hogy az ügyesen lavírozott a modern játékok nyújtotta megvalósítás és a régi retró élmények között. Ez a program pedig olyan szuper lett, hogy azonnal folytatásért kiáltott. Egy olyan második részért, amiben helyet kapnak azok az elemek, amelyek a szűkös határidők vagy a túl későn beérkezett ötletek miatt nem kerülhettek be az eredeti epizódba. Ezt kaptuk most meg az XCOM 2 személyében, ami gyakorlatilag tökéletesre csiszolta az alapművet, majd megtoldotta azt egy rakás újdonsággal.

A jó idegenek

A sztori szerint 20 évvel járunk az Enemy Unkown eseményei után. A Földet nem tudtuk megvédeni az idegenek támadásaitól, és az XCOM-csapat, amelyet az invázió megállítására hoztak létre, kudarcot vallott. Tagjai szétszóródtak, kisebb ellenálló alakulatokat alapítottak, vagy csak egyszerűen eltűntek. A földönkívüliek az eltelt évek alatt megavárosokat húztak fel szorgosan, ahol olyan élet reményével kecsegtették a földlakókat, amit nehéz volt elutasítani. Betegségeket gyógyítottak, munkát és kényelmet ígértek nekik, és tulajdonképpen létrehoztak egy olyan katonai diktatúrát, ami biztonságot nyújtott bárki számára. Az élet az ilyen metropoliszokban nagyon szupernek tűnt, egészen addig, amíg nem kezdtek szárnyra kapni azok a híresztelések, melyek szerint tömegesen tűnnek el emberek a városokban. Valahol itt csatlakozunk a játékba: egy rövid oktató-küldetés keretében kiszabadítanak minket egy kapszulából, és megtudjuk, hogy tulajdonképpen mi vagyunk az első XCOM-csapat parancsnoka, akivel most mehetünk megmenteni a világot. Már megint. Az esélyeink persze egy fikarcnyit sem javultak, sőt inkább a zéróhoz konvergálnak, hiszen mindössze egy maroknyi jó fiúból áll a brigád, az idegenek pedig milliószámra vannak. De szerencsénkre van nekünk egy titkos fegyverünk: az Avenger nevű hatalmas űrhajónk, aminek segítségével ott és úgy törhetünk borsot az idegenek orra alá, ahol és ahogy akarunk. Nosza hát, próbáljuk meg!

Repülő erőd

Az XCOM 2 voltaképpen tök ugyanúgy épül fel, mint az első rész, a részletek azok, amelyeket vizsgálva látjuk, hogy nem szimpla bővítményről van szó. De azért akadnak nagyobb változások is, ezek közül az egyik legszembetűnőbb, hogy fix bázis helyett most egy mozgó platformot kapunk, ennek fedélzetén tengetjük napjainkat egy-egy küldetés között. Ez a hajó különféle blokkokból épül fel: találunk rajta kutatólabort, ahol a beérkezett vagy ellopott földönkívüli technológiákat elemezhetjük ki, hogy aztán az így megszerzett tudás birtokában hatékonyabb csapatot hozhassunk létre. Aztán ott a gépészet, ahol fegyvereket gyárthatunk le, páncélokat kovácsolhatunk, vagy olyan hasznos cuccokat készíthetünk, mint a füstgránát vagy a felderítőbomba. Ezenkívül fontos részét képezi az űrhajónak a fegyvertár, ahol embereink pihenhetnek meg két küldetés közt, és ahol a toborzást is végezhetjük. Ez a szekció például lényegesen több lehetőséggel kecsegtet, mint az első részben. Katonáinkat hihetetlen részletességgel szabhatjuk egyedire, az arcszőrzetüktől kezdve, egészen a ruházatukig. Még olyan apróságokba is belenyúlhatunk, mint a fegyverminták, azok színe, vagy éppen abba, hogy milyen formájú és lencseszínű napszemüveget hordjon emberünk. Persze mindez inkább esztétikai funkcióval bír, gyakorlatilag ennek az egésznek csak annyi az előnye, hogy elpepecselhetünk családtagjaink/munkatársaink pontos másának elkészítésével, hogy aztán végignézzük, ahogy sikoltva pusztulnak el a következő küldetésben.

A repülő bázis egyetlen értelme, hogy folyamatosan mozgásban tudunk maradni, és így jóval gyorsabban érhetünk el egyes harci övezetekbe. No meg persze nem tudják az idegenek bemérni a helyzetünket, ami azért is fontos, mert ezúttal radar alatt ügyködünk, csapatunk mögött nem állnak nemzetközi szervezetek, idővel még a levadászásunkat is el kell kerülnünk. Tehát egy sima gerillacsapatot irányítunk, tagjainak pedig sokkal nehezebb a dolguk, mint 20 évvel ezelőtti őseiknek. Az Avengeren a legtöbb időt az irányítóteremben fogjuk tölteni, ahol a szokásos térképnézet tárul elénk. Kiválaszthatjuk, hova akarunk repülni, kiket akarunk megvédeni, vagy honnan akarunk beszerezni supply-pontokat, amelyek voltaképpen pénzként funkcionálnak. Ebből készíthetünk tárgyakat, sorozhatunk be új katonákat, és nyithatunk meg újabb területeket az űrhajónkon. Nehéz választani, hogy a több felbukkanó eseményből melyikhez repüljünk, a legtöbb esetben nekünk kell eldönteni, hogy hol akarunk segíteni. Megvédjük az ellenállótábort, amit lerohantak, vagy begyűjtjük azt a supply-csomagot, amit találtunk? Próbáljunk kapcsolatot felvenni a helyi ellenállókkal, vagy akadályozzuk meg a földönkívülieket abban, hogy végrehajtsanak egy tudományos áttörést és jobb páncéllal szereljék fel a katonáikat? Fontos döntéseket kell meghoznunk, amelyek a játék előrehaladtával sem lesznek könnyebbek. Főképp azért, mert idővel úgynevezett Sötét események is nyomasztani fognak minket. Ezek közt akadnak olyanok is, amiknek mibenlétérére csak akkor jövünk rá, ha felderítéspontokat költünk rájuk. Arra is figyelnünk kell, hogy amennyiben az idegeneknek elég időt hagyunk arra, hogy végrehajtsák Avatar-projektjüket (ennek részletei csak nagyon apránként derülnek ki, szóval mi sem lőjük le a poént), akkor kezdhetjük az egész játékot elölről. Ezért aztán nagyon okosan kell taktikázni, mikor és hova akarunk repülni, kiket és hol akarunk segíteni, vagy milyen gerillaakciókat akarunk végrehajtani.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Harmadik típusú találkozások

A taktikai nézet böngészése után a legizgalmasabb rész akkor jön, ha bevetésre indulunk. Itt is számtalan újdonságot kapunk, amelyek közül a terepet érintő változtatásnak tudtunk leginkább örülni. A helyszínek ugyanis jóval változatosabbak és színesebbek lett, amit rendkívül üdítő volt látni az első rész kékes-szürke világa után. Kapunk havas erdőt, szikrázó sivatagot, párás dzsungelt és városi környezetet. Külön jó pont, hogy már ezek a pályák sem fixek, hanem procedurálisan generáltak, aminek köszönhetően az újrajátszhatósági érték is jelentősen megnőtt. A harcrendszer az alapjait tekintve nem sokat változott, itt is inkább a színfalak mögé pillantva láthatjuk meg a főbb különbségeket. Az egyik ilyen például, hogy a karakterosztályok jelentősen átalakultak. A heavyből lett a granadier, kaptunk egy specialistát, aki drónjával képes meghackelni az idegen berendezéseket (lövegtornyokat és szenzorokat egyaránt), és a recon is kapott egy rakás olyan képességet, amivel hasznosabb tagja lesz a csapatnak. Újdonságként megjelent még a játékban a közelharc is, tehát katonáink képesek kardokkal szétcsapni a mocskos idegenek arcát, ami sok esetben rendkívül hasznos tud lenni. Illetve átalakult a lootrendszer, tehát egyes idegenek hullájából felvehetünk fegyverkiegészítéseket is, amiket hazatérve ráaggathatunk mordályainkra vagy páncélöltözeteinkre is. Sőt még társainkat is felkaphatjuk a földről, akiket így kimenekíthetünk a szorult helyzetekből.

És persze megismerkedhetünk egy rakás új vagy teljesen átalakított idegen lénnyel is, akik közül a jól ismert sectoid fogja eleinte a legtöbb borsot törni az orrunk alá, de később bosszankodhatunk majd a mutonok gránátjain is, vagy azon, hogy a viperek nyelvüket kilőve magukhoz rángatják katonáinkat. Maga a harcrendszer viszont maradt a régi, megőrizve annak előnyeit és hátrányait. A körökre osztott szisztéma még mindig szuperlátványos, gördülékeny és rengeteg taktikázásra ad lehetőséget (oldalba kerülések, fedezékek felrobbantása stb.), viszont még mindig szörnyűnek mondható, hogy egyes helyzetekben a katonák úgy látnak és lőnek át tereptárgyakon, mintha azok ott sem lennének. Kihajoláskor belecsúsznak más tárgyakba, tetőkön lőnek át úgy, hogy nem is látjuk még azt, aki a túloldalon van, és nagy ritkán bele is folynak egymásba. Ez persze valamelyest érthető, hiszen nem egy akciójátékról van szó, hanem körökre osztott stratégiáról, ahol inkább a matekozás a lényeg, nem pedig a tökéletes megjelenés, de azért jó lett volna azt tapasztalni, hogy közelebb kerülünk, mondjuk, egy Gears of Warhoz, aminek köszönhetően már minden téren kielégítő lehetett volna az XCOM 2.

Kevés vagy ide

Viszont fontosnak érzem megjegyezni, hogy ennyire hülyének és bénának még egyetlen játékban sem éreztem magam. Az XCOM 2 ugyanis olyan izzasztóan nehéz lett, hogy még a leggyengébb fokozaton is vért verejtékeztem egy-egy harcjelenet közben. Aztán rájöttem, hogy a hiba természetesen bennem volt, ugyanis eltökélt szándékomban állt az, hogy nem veszítek egyetlen embert se, de hamar rá kellett jönnöm, hogy ez nem fog működni. Nem szabad kötődni senkihez, nem szükséges órákon át azzal pepecselni, hogy megformáljuk katonáinkat a hihetetlenül részletgazdag tervezőben, ugyanis a következő vagy az azutáni küldetésben úgyis padlót fognak. De ugyanez a helyzet a taktikai képernyőn is, ahol olyan döntéseket hozunk meg, hogy hova repüljünk, kiket mentsünk meg, vagy hogyan akadályozzuk meg az idegeneket abban, hogy befejezzék az Avatar-projektet. Bár minden kör, minden döntés előtt ment a játék, ennek ellenére egy-egy küldetés (főleg a Black Site bevetések) olyan nehéz, hogy akár órákat is eltölthetünk azzal, hogy játékállásokat töltögetünk vissza, hogy egy új szögből megpróbáljunk bevinni egy olyan lövést, ami elengedhetetlen ahhoz, hogy a következőben ne pusztuljon ki az egész csapatunk. Ráadásul a legtöbb küldetés időre is megy, tehát nincs lehetőségünk arra, hogy megfontoltan, okosan menjünk előre. Csupán akkor fogjuk érezni, hogy könnyebb a játék, ha új fegyvereket, páncélokat szerzünk, de mire ezeket is összekaparjuk, jönnek a fejlettebb, még pusztítóbb idegen fajok, akik pikk-pakk összecsomagolnak minket.

Viszont tény, hogy mindezek ellenére az XCOM 2 nagyobb, szebb és még addiktívabb lett, mint elődje volt. Nem tudom, hogy miért, de nem voltam képes feladni a harminckettedik szivatósabb csata után sem, mert mikor megcsináltam azokat, úgy éreztem, elértem valamit. Igaz, hogy ehhez már kétszer újra kellett kezdenem a játékot, és túlvagyok egy hevenyészett agyvérzésen is, miután 94 százalékos lövési eséllyel sem találtam el a két centire tőlem álló facelesst, de legalább közelebb kerültem a végcélomhoz: ahhoz, hogy kiűzöm az idegeneket a Földről.