Belső nézetes? Csapat alapú? Körökre osztott?
A valaha jóval nagyobb népszerűségnek örvendő műfaj mára talán furcsának, nehezen érthetőnek tűnik, pedig valójában igen egyszerű. Csapatunk (ami jelen esetben 6 főből plusz két kísérőből állhat) tagjai együtt mozognak, így egy belső nézetből egyszerre mindegyikük szemével láthatunk, együtt irányíthatjuk őket, azonban külön-külön adhatunk nekik parancsokat, továbbá felszerelésüket, életerejüket, tulajdonságaikat is egymástól függetlenül kell kezelnünk. Térbeli elhelyezkedésüket egyszerűen kialakíthatjuk: egy kör alakú ábrán kell megadni, hogy ki álljon elöl, hátul, oldalt, vagy a csapat közepén. Ez a pozíció határozza meg lehetőségeiket a harcban: a középre helyezett mágust például közelharcban megvédi az elöl álló harcos, azonban ő maga sem tud kitámadni onnan, csak ha varázsol vagy lő. Mindezt valós időben elég nehéz lenne átlátni és kezelni, szerencsére itt azonban körökre osztott harcrendszerben zajlanak a csaták: kiadjuk a parancsokat, majd nézzük, ahogy mindenki legjobb tudása szerint végrehajtja azokat.
Játékmenet
Érdekességek a sagáról
- A Wizardry volt az első játék, ami belső nézetet alkalmazott, mozgásra pedig a WASD gombokat, így tulajdonképpen az FPS-műfaj ős-ősének is tekinthető.
- Létezett egy Nemesis nevű oldalág, amiben egy sablonkarakterrel játszhattunk, azonban ez nem volt teljes értékű folytatás -- így a Wizardry 8 tulajdonképpen a 9. rész a sorozatban.
- Japánban akkora rajongótábora van a sagának, hogy mind a mai napig jelennek meg folytatások, oldalhajtások és portok, összesen már több mint 30 (!) játék. Ráadásként még egy egész estés anime-filmet is készítettek hozzá.
Hadd térjek ki itt pár szóban a játék egyedi világára: bár alapvetően fantasy környezetben fogunk tevékenykedni, időről időre feltűnik egy-egy sci-fibe illő számítógép, berendezés, helyszín, sőt később akár modern fegyverekre, bombákra is szert tehetünk.
Már a kezdő kolostorban is rá lehet érezni a játék igazi ízére: ez bizony egy régimódi, klasszikus labirintusos, kincskeresős szerepjáték, ahol időnk jelentős részét az fogja kitenni, hogy átvágjuk magunkat a szörnyek hadán, kincseket szerzünk, fejtörőket oldunk meg, csapdákat hatástalanítunk, karaktert fejlesztünk és mellesleg a játék végére istenné válunk.
Miután kiérünk a kolostorból, szembesülünk egy másik fontos tényezővel: bekerültünk egy világba, ahol van egy feladatunk, de hogy ezt hogy érjük el, arra bizony magunknak kell rájönni. Nincsenek történetközpontú videók, nincsenek láncra fűzve a kihívások, itt bizony bele kell gondolni, mit tennénk a karakterek helyében, magunknak kell kiötölni, mikor merre és hogyan tovább. Ezt az illúziót szolgálja az is, hogy a nem játékos karakterekkel beszélgetve egyszerre rengeteg téma közül választhatunk, kérdezhetünk, de ezeket csak kulcsszavakban kapjuk meg, így érdemes legalább a főbb karaktereknél rákérdezni a lényegesebb témákra, ki tudja, hátha van valami hasznos hozzáfűznivalójuk. Ugyanezt az önállóságot tapasztalhatjuk meg a feladványokban is: már a kolostorban több olyan elzárt rész lesz, amiknek a megnyitása agyalást, gondolkozást igényel, és a játék teli van ehhez hasonló opcionális kihívásokkal.
A szerepjátékos legjobb barátja: a karakterlap
A Wizardrynak ha valamiben, hát a lehetőségekben nem kell szégyenkeznie: 15 karakterosztály és 11 faj (a klasszikus fantasy-szereplőktől az olyan unikumokig, mint a wookie-kra hajazó mookok, vagy a kutyaszerű rawulfok) tesz róla, hogy a csapatalkotással ne végezzünk egy óránál kevesebb idő alatt, a több mint száz varázslat és szörny pedig impozáns képet fest a ránk váró kaland nagyságáról.
A karaktereknek hét alaptulajdonsága van: erő, intelligencia, „jámborság” (ez határozza meg a manapontok számát és a papi varázslatok erejét), életerő, ügyesség, sebesség és érzékelés. Ezek a fajtól függő adatok önálló hatásukon túl befolyásolják a képességeink hatékonyságát is. Ez utóbbiakból számtalan áll rendelkezésre, elérhetőségük részben kaszttól függ, illetve a karakterosztályok egy-egy képességhez bónuszt is kapnak, így hatékonyabbak lehetnek benne, mint mások. A fejlődés kétféle módon zajlik: szintlépésenként az alaptulajdonságokra és a képességekre pontokat adhatunk, illetve az utóbbiak használattal is automatikusan fejlődnek, így ha például sokat lövöldözünk íjjal, akkor előbb-utóbb automatikusan jobbak leszünk a használatában. Praktikus, rugalmas rendszer, mely egyszerre növeli a realitásérzetet és támogatja a saját kezű karakterfejlesztést.
Csiribú és csiribá
A varázslatok hatékonysága is egy összetett rendszertől függ: a varázslatiskolákon (mint például a papok isteni eredetű mágiája) belül az egyes varázslatok is különböző alfajokra oszlanak meg, így vannak tűz, víz, levegő, föld, elme és isteni típusok. Ezekhez külön-külön képesség tartozik, aminek a szintje befolyásolja az adott alfajban felhasználható varázslatpontok számát. Emellett van egy közös jártasság, ami azt hivatott mutatni, mennyire értünk a mágiához, e nélkül pedig a magasabb szintű varázslatok hajlamosak besülni vagy akár visszaütni. Igen, magasabb szintűt írtam, ugyanis mindezek mellett minden egyes varázslásnál megadhatjuk a konkrét varázslat erősségét, ami adott esetben a sebzést, az időtartamot vagy a hatékonyságot befolyásolja. Varázslatokat egyrészt könyvből tanulhatunk, másrészt szintlépésenként folyamatosan nyílnak meg előttünk az egyre táposabbak.
Mint a fentiekből is látszik, a fejlődésrendszert alaposan kidolgozták a készítők. Számtalan lehetőség adódik arra, hogy kísérletezzünk a fajokkal, kasztokkal, képességekkel és varázslatokkal, mindezt hat plusz két főnél, ráadásul akár menet közben is válthatunk karakterosztályt, így aki szeret ezzel szöszölni, az kétségtelenül megtalálhatja a számítását. Ráadásul sikerült ideálisan belőni a fejlődés gyorsaságát, így ha már épp kezdenénk kicsit unatkozni, akkor biztos számíthatunk rá, hogy egy vagy több csapattagunk szintet lép.
Üt, öl, TP, üt, öl, TP…
Unatkozni márpedig sajnos könnyen fogunk, ugyanis hiába a nagy, szabadon bejárható világ, a sok kisebb-nagyobb titok, egy dolgot nagyon elbaltáztak a tervezők, mégpedig a véletlenül megjelenő ellenséges csapatok gyakoriságát. Nem lehet megtenni egy rövid utat anélkül, hogy legalább két-három agresszív bandába ne botolnánk, akik bár önmagukban nem jelentenek nagy kihívást, az időnket rabolják. Nem ritkák a 8-10 ellenfélből álló csapatok sem, ilyenkor a körökre osztottságnak hála tétlenül nézhetjük végig, ahogy egyesével próbálnak eltenni minket láb alól. A problémán segíthet ugyan néhány területre ható varázslat, a monotonság azonban ilyenkor is megmarad. Arról már nem is beszélve, mennyire nélkülözik a realitást ezek a szinte végtelenített számú ellenfelek, akik ráadásul a legtöbb helyen még a karaktereink szintjéhez is vannak igazítva, így nem lehet egy jól irányzott tűzgolyóval gyorsan letudni őket.
A harcok egyébként általában kellően taktikusak, a rengeteg védő és támadó mágia, különböző harci stílusok, védekezés, tárgyhasználat együttesen komplex kihívást nyújtanak, még ha azért nem is veszik fel a versenyt pár kifejezetten taktikai csatákra készült játékkal.
Kopottas külső
Érdekességek a játékról
- Ez az egyetlen része a sorozatnak, amit nem római számozással jelöltek.
- Ha valaki megőrizte a kilenc évvel korábbi Wizardry VII mentéseit, akkor azokat importálva négy különféle módon kezdhet neki a játéknak.
- Az extrém kihívásra vágyók induláskor választhatják a „vasember” módot -- ilyenkor nincs mentés-visszatöltés, a program csak kilépéskor jegyzi meg az állást.
- A játékban több ún. „retro dungeon” van, amik a sorozat ősi részeire emlékeztető, négyzetrácsos alapú, csapdákkal, kihívásokkal teli labirintusok.
Mondanám, hogy a látványt ellensúlyozza a hangzás, ez azonban csak részben lenne igaz. A zene kellemesre sikerült, s bár a komponista maradandó dallamokat nem alkotott, a hangulathoz tökéletes aláfestést ad. A különböző hangeffektek viszont elég jellegtelenek, unalmasak lettek, ez alól talán csak a karakterek varázsláskor elmormolt igéi kivételek. A szereplők szinkronhangjairól viszont már csak jót tudok mondani, ugyanis meglepően sok dialógust szinkronizáltak le, meglepően jó (bár kissé talán túlzó) színészekkel. Külön piros pontot érdemel, hogy a csapatunk tagjai időről időre megjegyzésekkel illetik tevékenységünket, a történet alakulását, vagy épp jelzik állapotukat, ezzel színesebbé, élőbbé váltak a két lábon járó statisztikák. Ráadásul karakteralkotásnál a hangok kiválasztása egyben jellemválasztást is jelent, ilyenkor egy-két tipikus mondat tökéletesen elárulja, mire számíthatunk, ha az adott hang mellett döntünk, és a karakter a későbbiekben is ennek megfelelően fog beszélni.
Egy éra vége
Bár több negatívumot soroltam fel idáig, a helyzet az, hogy a játék egyetlen jelentős hibája a már említett túl sok véletlen harc. Minden egyéb tényező maximum apró bosszankodást jelent, és nem befolyásolja az első osztályú játékélményt, ami talán utoljára nyújtja a régi RPG-k hangulatát.
Kinek ajánlanám hát a Wizardry 8-at? Azoknak a régimódi szerepjátékosoknak, akiknek a karakterfejlesztés az első, a fejtörők, a dungeon-mászkálás a második, minden egyéb kevésbé fontos. A modern RPG-k rajongóinak legfeljebb akkor, ha egy kis érdekességre vágynak, kipróbálni, miért rajongtak évtizedeken át apáik, meg azok a furcsa, korosodó ősjátékosok, akikkel időnként összehozza őket a sors. A Wizardry 8 a régi idők utolsó bástyája, egy letűnt kor utolsó jeles képviselője, mely kicsit kopottas, kicsit ódivatú, viszont monumentális és a maga nemében közel tökéletes alkotás.