Belső nézetes? Csapat alapú? Körökre osztott?


A valaha jóval nagyobb népszerűségnek örvendő műfaj mára talán furcsának, nehezen érthetőnek tűnik, pedig valójában igen egyszerű. Csapatunk (ami jelen esetben 6 főből plusz két kísérőből állhat) tagjai együtt mozognak, így egy belső nézetből egyszerre mindegyikük szemével láthatunk, együtt irányíthatjuk őket, azonban külön-külön adhatunk nekik parancsokat, továbbá felszerelésüket, életerejüket, tulajdonságaikat is egymástól függetlenül kell kezelnünk. Térbeli elhelyezkedésüket egyszerűen kialakíthatjuk: egy kör alakú ábrán kell megadni, hogy ki álljon elöl, hátul, oldalt, vagy a csapat közepén. Ez a pozíció határozza meg lehetőségeiket a harcban: a középre helyezett mágust például közelharcban megvédi az elöl álló harcos, azonban ő maga sem tud kitámadni onnan, csak ha varázsol vagy lő. Mindezt valós időben elég nehéz lenne átlátni és kezelni, szerencsére itt azonban körökre osztott harcrendszerben zajlanak a csaták: kiadjuk a parancsokat, majd nézzük, ahogy mindenki legjobb tudása szerint végrehajtja azokat.

Wizardry 8 JátékképekWizardry 8 JátékképekWizardry 8 Játékképek

Játékmenet


Érdekességek a sagáról

  • A Wizardry volt az első játék, ami belső nézetet alkalmazott, mozgásra pedig a WASD gombokat, így tulajdonképpen az FPS-műfaj ős-ősének is tekinthető.
  • Létezett egy Nemesis nevű oldalág, amiben egy sablonkarakterrel játszhattunk, azonban ez nem volt teljes értékű folytatás -- így a Wizardry 8 tulajdonképpen a 9. rész a sorozatban.
  • Japánban akkora rajongótábora van a sagának, hogy mind a mai napig jelennek meg folytatások, oldalhajtások és portok, összesen már több mint 30 (!) játék. Ráadásként még egy egész estés anime-filmet is készítettek hozzá.
A régi típusú szerepjátékokra jellemzően igen hosszas csapatgenerálás után megismerhetjük kalandjaink kezdetét: mesterünk egy távoli galaxisból minket visz magával testőrnek, mikor űrhajójával elindul megszerezni három ereklyét, melyek segítségével istenné lehet válni -- azonban egy támadás következtében a hajó lezuhan, mi pedig egyedül maradunk egy kolostor kapujában.

Hadd térjek ki itt pár szóban a játék egyedi világára: bár alapvetően fantasy környezetben fogunk tevékenykedni, időről időre feltűnik egy-egy sci-fibe illő számítógép, berendezés, helyszín, sőt később akár modern fegyverekre, bombákra is szert tehetünk.

Már a kezdő kolostorban is rá lehet érezni a játék igazi ízére: ez bizony egy régimódi, klasszikus labirintusos, kincskeresős szerepjáték, ahol időnk jelentős részét az fogja kitenni, hogy átvágjuk magunkat a szörnyek hadán, kincseket szerzünk, fejtörőket oldunk meg, csapdákat hatástalanítunk, karaktert fejlesztünk és mellesleg a játék végére istenné válunk.

Miután kiérünk a kolostorból, szembesülünk egy másik fontos tényezővel: bekerültünk egy világba, ahol van egy feladatunk, de hogy ezt hogy érjük el, arra bizony magunknak kell rájönni. Nincsenek történetközpontú videók, nincsenek láncra fűzve a kihívások, itt bizony bele kell gondolni, mit tennénk a karakterek helyében, magunknak kell kiötölni, mikor merre és hogyan tovább. Ezt az illúziót szolgálja az is, hogy a nem játékos karakterekkel beszélgetve egyszerre rengeteg téma közül választhatunk, kérdezhetünk, de ezeket csak kulcsszavakban kapjuk meg, így érdemes legalább a főbb karaktereknél rákérdezni a lényegesebb témákra, ki tudja, hátha van valami hasznos hozzáfűznivalójuk. Ugyanezt az önállóságot tapasztalhatjuk meg a feladványokban is: már a kolostorban több olyan elzárt rész lesz, amiknek a megnyitása agyalást, gondolkozást igényel, és a játék teli van ehhez hasonló opcionális kihívásokkal.

Wizardry 8 JátékképekWizardry 8 JátékképekWizardry 8 Játékképek

A szerepjátékos legjobb barátja: a karakterlap


A Wizardrynak ha valamiben, hát a lehetőségekben nem kell szégyenkeznie: 15 karakterosztály és 11 faj (a klasszikus fantasy-szereplőktől az olyan unikumokig, mint a wookie-kra hajazó mookok, vagy a kutyaszerű rawulfok) tesz róla, hogy a csapatalkotással ne végezzünk egy óránál kevesebb idő alatt, a több mint száz varázslat és szörny pedig impozáns képet fest a ránk váró kaland nagyságáról.

A karaktereknek hét alaptulajdonsága van: erő, intelligencia, „jámborság” (ez határozza meg a manapontok számát és a papi varázslatok erejét), életerő, ügyesség, sebesség és érzékelés. Ezek a fajtól függő adatok önálló hatásukon túl befolyásolják a képességeink hatékonyságát is. Ez utóbbiakból számtalan áll rendelkezésre, elérhetőségük részben kaszttól függ, illetve a karakterosztályok egy-egy képességhez bónuszt is kapnak, így hatékonyabbak lehetnek benne, mint mások. A fejlődés kétféle módon zajlik: szintlépésenként az alaptulajdonságokra és a képességekre pontokat adhatunk, illetve az utóbbiak használattal is automatikusan fejlődnek, így ha például sokat lövöldözünk íjjal, akkor előbb-utóbb automatikusan jobbak leszünk a használatában. Praktikus, rugalmas rendszer, mely egyszerre növeli a realitásérzetet és támogatja a saját kezű karakterfejlesztést.

Wizardry 8 JátékképekWizardry 8 JátékképekWizardry 8 Játékképek

Csiribú és csiribá


A varázslatok hatékonysága is egy összetett rendszertől függ: a varázslatiskolákon (mint például a papok isteni eredetű mágiája) belül az egyes varázslatok is különböző alfajokra oszlanak meg, így vannak tűz, víz, levegő, föld, elme és isteni típusok. Ezekhez külön-külön képesség tartozik, aminek a szintje befolyásolja az adott alfajban felhasználható varázslatpontok számát. Emellett van egy közös jártasság, ami azt hivatott mutatni, mennyire értünk a mágiához, e nélkül pedig a magasabb szintű varázslatok hajlamosak besülni vagy akár visszaütni. Igen, magasabb szintűt írtam, ugyanis mindezek mellett minden egyes varázslásnál megadhatjuk a konkrét varázslat erősségét, ami adott esetben a sebzést, az időtartamot vagy a hatékonyságot befolyásolja. Varázslatokat egyrészt könyvből tanulhatunk, másrészt szintlépésenként folyamatosan nyílnak meg előttünk az egyre táposabbak.

Mint a fentiekből is látszik, a fejlődésrendszert alaposan kidolgozták a készítők. Számtalan lehetőség adódik arra, hogy kísérletezzünk a fajokkal, kasztokkal, képességekkel és varázslatokkal, mindezt hat plusz két főnél, ráadásul akár menet közben is válthatunk karakterosztályt, így aki szeret ezzel szöszölni, az kétségtelenül megtalálhatja a számítását. Ráadásul sikerült ideálisan belőni a fejlődés gyorsaságát, így ha már épp kezdenénk kicsit unatkozni, akkor biztos számíthatunk rá, hogy egy vagy több csapattagunk szintet lép.

Wizardry 8 JátékképekWizardry 8 JátékképekWizardry 8 Játékképek

Üt, öl, TP, üt, öl, TP…


Unatkozni márpedig sajnos könnyen fogunk, ugyanis hiába a nagy, szabadon bejárható világ, a sok kisebb-nagyobb titok, egy dolgot nagyon elbaltáztak a tervezők, mégpedig a véletlenül megjelenő ellenséges csapatok gyakoriságát. Nem lehet megtenni egy rövid utat anélkül, hogy legalább két-három agresszív bandába ne botolnánk, akik bár önmagukban nem jelentenek nagy kihívást, az időnket rabolják. Nem ritkák a 8-10 ellenfélből álló csapatok sem, ilyenkor a körökre osztottságnak hála tétlenül nézhetjük végig, ahogy egyesével próbálnak eltenni minket láb alól. A problémán segíthet ugyan néhány területre ható varázslat, a monotonság azonban ilyenkor is megmarad. Arról már nem is beszélve, mennyire nélkülözik a realitást ezek a szinte végtelenített számú ellenfelek, akik ráadásul a legtöbb helyen még a karaktereink szintjéhez is vannak igazítva, így nem lehet egy jól irányzott tűzgolyóval gyorsan letudni őket.

A harcok egyébként általában kellően taktikusak, a rengeteg védő és támadó mágia, különböző harci stílusok, védekezés, tárgyhasználat együttesen komplex kihívást nyújtanak, még ha azért nem is veszik fel a versenyt pár kifejezetten taktikai csatákra készült játékkal.

Wizardry 8 JátékképekWizardry 8 JátékképekWizardry 8 Játékképek

Kopottas külső


Érdekességek a játékról

  • Ez az egyetlen része a sorozatnak, amit nem római számozással jelöltek.
  • Ha valaki megőrizte a kilenc évvel korábbi Wizardry VII mentéseit, akkor azokat importálva négy különféle módon kezdhet neki a játéknak.
  • Az extrém kihívásra vágyók induláskor választhatják a „vasember” módot -- ilyenkor nincs mentés-visszatöltés, a program csak kilépéskor jegyzi meg az állást.
  • A játékban több ún. „retro dungeon” van, amik a sorozat ősi részeire emlékeztető, négyzetrácsos alapú, csapdákkal, kihívásokkal teli labirintusok.
Sajnos jól látszik a kinézeten a megjelenés folyamatos halasztgatása, a grafikus motor elévülése. Ne feledjük, hogy 2001-ben járunk, három évvel a Half-Life után, és mellesleg egy évvel a Morrowind előtt! A belső terek kidolgozása még csak-csak elmegy, a lények viszont kifejezetten alacsony részletességűek voltak már abban az időben is, a külső részeken pedig szembetűnő a rövid látótávolság, aminek köszönhetően menet közben rajzolódnak ki a tereptárgyak. A kor akkor még kezdetleges 3D-s technológiájának köszönhetően a látvány mára pedig kifejezetten rosszul öregedett, szemben például az egy évvel korábbi Baldur’s Gate 2-vel, ami bár 2D-s, még ma is megőrizte szépségét. Sajnos nemcsak a terep csúnya, de a kezelőfelületet se lehet túlságosan megdicsérni, a kissé fapados kinézetű karakterlapok, a karaktereket jelképező csúnyácska bábuk és rajzolt portrék szintén elmaradnak attól, amit szépnek nevezhetnénk.

Mondanám, hogy a látványt ellensúlyozza a hangzás, ez azonban csak részben lenne igaz. A zene kellemesre sikerült, s bár a komponista maradandó dallamokat nem alkotott, a hangulathoz tökéletes aláfestést ad. A különböző hangeffektek viszont elég jellegtelenek, unalmasak lettek, ez alól talán csak a karakterek varázsláskor elmormolt igéi kivételek. A szereplők szinkronhangjairól viszont már csak jót tudok mondani, ugyanis meglepően sok dialógust szinkronizáltak le, meglepően jó (bár kissé talán túlzó) színészekkel. Külön piros pontot érdemel, hogy a csapatunk tagjai időről időre megjegyzésekkel illetik tevékenységünket, a történet alakulását, vagy épp jelzik állapotukat, ezzel színesebbé, élőbbé váltak a két lábon járó statisztikák. Ráadásul karakteralkotásnál a hangok kiválasztása egyben jellemválasztást is jelent, ilyenkor egy-két tipikus mondat tökéletesen elárulja, mire számíthatunk, ha az adott hang mellett döntünk, és a karakter a későbbiekben is ennek megfelelően fog beszélni.

Wizardry 8 JátékképekWizardry 8 JátékképekWizardry 8 Játékképek

Egy éra vége


Bár több negatívumot soroltam fel idáig, a helyzet az, hogy a játék egyetlen jelentős hibája a már említett túl sok véletlen harc. Minden egyéb tényező maximum apró bosszankodást jelent, és nem befolyásolja az első osztályú játékélményt, ami talán utoljára nyújtja a régi RPG-k hangulatát.

Kinek ajánlanám hát a Wizardry 8-at? Azoknak a régimódi szerepjátékosoknak, akiknek a karakterfejlesztés az első, a fejtörők, a dungeon-mászkálás a második, minden egyéb kevésbé fontos. A modern RPG-k rajongóinak legfeljebb akkor, ha egy kis érdekességre vágynak, kipróbálni, miért rajongtak évtizedeken át apáik, meg azok a furcsa, korosodó ősjátékosok, akikkel időnként összehozza őket a sors. A Wizardry 8 a régi idők utolsó bástyája, egy letűnt kor utolsó jeles képviselője, mely kicsit kopottas, kicsit ódivatú, viszont monumentális és a maga nemében közel tökéletes alkotás.