Botrányos helyzetek csupán a botrány kedvéért: ami működött a kilencvenes években, az manapság már talán a piacra sem kerül. A Postal filozófiáját az extrémitás felé eltoló Hatred már a kiadása előtt máglyára került, míg a második iraki háború egyik legjelentősebb ütközetét feldolgozó Six Days In Fallujah-t a bejelentése után sikerült elkaszálni – de ez nem jelenti azt, hogy ne lenne élet a koncepcióban, illetve a témájukon túl. Bőven van még olyan terület, ahová videojáték nem merészkedett, de ha a Weedcraft Inc példáját nézzük, lehet, hogy ez még sokáig így lesz.
SZÁMHÁBORÚ
A Weedcraft Inc ugyanis jelenleg egy vákuumban létezik: vele kapcsolatos hirdetésbe nem lehet futni a Facebookon vagy a Youtube-on, a streameket vadászni kell (jelen sorok írásakor a Twitch-en mindössze nyolcan streamelik, összesen úgy 25 nézővel), és a helyzet valószínűleg örökre így is marad, miután mind a Google, mind a Facebook olyan tartalomnak minősítette, amely ütközik a saját szabályzatukkal. Ami már csak azért is egy furcsa helyzet, mert a gyilkosságot/erőszakot ábrázoló videojátékok esetében nincs tiltás.
Mi a probléma oka? A Weedcraft Inc témája, amely testközelből mutatja meg, milyen a fűtermesztés és -értékesítés az Egyesült Államokban, ha az ember nem a vásárlói vagy a rendvédelmi oldalról közelíti meg. Ezt két kampány mutatja meg: az egyikben egy egykori egyetemista tér vissza szülővárosába, a hírekben rendszeresen felbukkanó Flintbe, hogy családi bizniszként kezdjen fűtermesztésbe, a másikban pedig egy 15 év után szabaduló rab próbálja sínre terelni az életét, visszatérve ahhoz, amihez a legjobban ért.
Az egyetemista szál a tulajdonképpeni bevezető, ennek segítségével lehet a leginkább kiismerni azt a játékmenetet, amely a fűtermesztés minden aspektusát igyekszik bemutatni, a növénytermesztéstől kezdve az egyszerű dílerkedésen át egészen az olyan komplex eseményekig, mint a riválisok elűzése a piacról, a jobb, erőseb drogok kifejlesztése laboratóriumokban, vagy később a részvétel a politikai életben a fűtermesztéssel és -árusítással kapcsolatos törvényi háttér befolyásolása érdekében.
AZ ÜZLET ÉS AZ EMBER
Ugyanakkor ebből a tycoon-szálból és az igazi mélységből nagyon sokáig csak aprócska ízelítőt kapunk: minimum egy félnapnyi játékidő alatt igazából csak pénzt kell előteremteni, ami a növénytermesztés kézzel vezetett procedúráján át tehető igazán hatékonnyá. Ez pedig nemcsak, hogy nem izgalmas, de egyenesen dögunalmas, hiszen nem áll másból, mint állandó klikkelgetésből két ikonra: a locsoláson és az alkalmankénti nyesésen kívül mást nem nagyon lehet csinálni, ez viszont nem tud többet, mint bármelyik szabadon választott facebookos játék.
Ennél azonban sokkal több van a Weedcraftben, mert ugyan rém lassan adagolja az újabb és újabb játékelemeket, pár óra elteltével egy megdöbbentően összetett és kidolgozott tycoon válik belőle, a reflektorfényt a kulimunkáról a birodalomépítésre tolva át. Nem elég szimplán csak új növénytípusokat kifejleszteni és új értékesítési pontokat kialakítani, de fel kell venni a harcot a riválisokkal, létre kell hozni a csempészútvonalakat, üzemeltetni kell a tényleges tevékenységet elmaszkírozó legális vállalkozásokat, és az idővel bekövetkező fűlegalizáció lehetőségeit is meg kell lovagolni, kifehérítve a kialakított biznisz legalább egy részét, marketingkampányokat futtatva és a döntéshozóknál lobbizva.
Ennek nem minden aspektusát sikerült jól megvalósítani, a kezelőfelület bizonyos pontjai roppantul nem intuitívak, a riválisok meggyőzéséhez szükséges spártai párbeszédrendszer egyenesen csapnivaló, és elég könnyű belefutni megmagyarázhatatlan anyagi problémákba is - arról nem is beszélve, hogy a klikkelős növénytermesztés és a totálisan önismétlő játékmenet miatt több órányi üresjáratot kell elviselni az izgalmasabb jelenetek között. Ennek ellenére a Weedcraft Inc igazi meglepetés, amely meglepő érettséggel és komplexitással dolgoz fel egy minden szempontból komoly iparágat és társadalmi problémát, és ezért alapvetően nem meghurcolni kellene, hanem támogatni – mert van mit, ahogy javítani is.