Bárki megmondhatja a szerkesztőségben, hogy én bizony vártam a kanadai székhelyű Compulsion Games két évvel ezelőtt bejelentett programját, a We Happy Few-t (a továbbiakban csak WHF), amitől egy a BioShock-szériához mérhető művet vártam – vagy legalább egy tűrhető próbálkozást, mely épkézláb történettel és normális játékmenettel operál. Maga a fejlesztés eredetileg Kickstarteren kapott erőre, ahol szép summát halmozott fel a támogatóktól, majd ezután Steamen indult korai hozzáférésben, eredetileg jóval barátságosabb 30 euróért, ahol kipróbálható volt a játék egy kezdeti változata – ezt nekem is volt szerencsém megtenni, és egész bizakodó lettem a programmal kapcsolatban, még ha nem is tetszettek annyira a beleszuszakolt túlélőelemek. Aztán némaságba burkolóztak a fejlesztők, hogy közel egy év múlva bejelentsék frissen köttetett partnerségüket a Borderlands-szériáról ismert Gearbox Software-rel, akik nemhogy vállalták a játék kiadását, de a fejlesztésbe is beszálltak pénzzel, hogy egy igazi AAA-kategóriás címként jelenjen meg a WHF, aminek az első negatívabb mozzanata a 60 eurós árcímke lett. A 2018-as megjelenés vészesen közeledett, így a csapat marketinges része is rákapcsolt. Megtudtuk, hogy a történet során három karaktert fogunk irányítani, maradnak a procedurálisan generált pályák és a túlélőelemek, illetve, hogy az eredetileg PC-re és PS4-re bejelentett cím végül Xbox One-on is tiszteletét teszi, már a megjelenés napján. Pár hónappal a premier előtt robbantotta a Microsoft a hírt, hogy több stúdiót is felvásároltak, köztük a complusionös srácokat, mivel elmondásuk szerint beleszerettek az általuk fejlesztett programba. Közel kétévnyi fejlesztés után végül megjelent a játék, és szinte biztos vagyok benne, hogy a nagy kiadók vezetői csak többmaréknyi Joy elfogyasztása után gondolhatták úgy, hogy Compulsion Games megérdemelten kap ekkora bizalmat. Lássuk, hogy miért!
„Fussatok bolondok!”
Történetünk egy alternatív Angliában játszódik, ami a II. világháborúban nem kapott segítséget az Egyesült Államoktól, így semmi akadálya nem maradt a náci Németország „Oroszlánfóka” hadműveletének, ami lényegében az Egyesült Királyság inváziójáról szólt. A britek ellenállását sikeresen leverték, a gyermekeket elhurcolták az anyaországba, a hátra maradtak meg a keserű sorsukkal való szembenézés helyett a Joy nevezetű drog felé nyúltak, amitől nemcsak, hogy boldogok lettek, hanem a fájó emlékektől is megszabadultak. A játék helyszínéül szolgáló Wellington Wells a hatvanas évekre teljesen elszigetelődött, és önálló technikai fejlődésbe kezdett, így spéci robotok és biztonsági rendszerek színesítik a városokat, amikre a Downerek miatt van szükség. Ők azok, akik megtagadják a Joy használatát, akik inkább halnak éhen és élnek a lebombázott házak között, semmint hogy lemondjanak emlékeikről és önállóságukról. Egyik főszereplőnk, a cenzori hivatalban dolgozó Arthur már a játék legelején a Downer-kategóriába kerül, mikor is szembekerül egy régi újsággal, amin ő és rég elfelejtett testvére szerepel. Innen egyenes út vezet a Joy szedésének megtagadásához, majd a gyógyszer által elferdített valóság igazi arcával való szembesüléshez, ami a összesen 10-15 percét teszi ki a programnak – és itt még nem is sejtük, hogy ezek a percek lesznek a játék fénypontjai, mert innen már csak rosszabb lesz.
Unalom a köbön
Papíron egy belső nézetes játékkal van dolgunk, amiben ha konfrontációra kerülne a sor, akkor vagy közelharci fegyverekkel, vagy pedig ügyességünket kihasználva, lopakodva szabadulunk meg üldözőinktől. A problémák már itt kezdődődnek, ugyanis ezek közül a program egyik aspektusa sincs rendesen kidolgozva. A harcrendszer minimalista és suta, ami főleg a harcok egysíkúságát eredményezi, hiszen egyetlen támadás és védekezés gombunk van, amit csak a karakterünk állóképessége árnyékolna be, de ellenfeleink veszélyesen ostobák, így egyedül szinte sosem fognak gondot okozni. Ha nem akarunk bajlódni velük, akkor lehetőségünk van elsurranni mellettük, ami megint fájóan egyszerű lett, mivel csak egy – ismétlem EGY – fajta bokorban tudunk elbújni, na meg egyféle szemetesládában; na mintha a diplomás ellenfeleinket érdekelné, ha véletlenül belefutnának egy szörnyethalt társukba. Szóval hiába próbálják a fejlesztők azzal színesíteni a játékot, hogy elvileg többféleképpen is megoldhatunk egy problémát, ez sajnos játékmenetileg nincs támogatva. Már a küldetések által sem, de van, hogy a pályák se teszik lehetővé, aminek oka, hogy a kanadai srácoknak látványosan fogalmuk se volt a „koherens pályatervezés” fogalmáról – procedurális generálás, ugye.
A WHF játékmenetről nem egy kezdőcsapat korai botladozásai jutnak eszünkbe, hanem egy olyan brigád, aminek tagjai magasról tojtak a program ezen „felesleges” aspektusaira. Hiába pakoltak bele egy fejlődési rendszert, ami annyiban könnyíti meg az életünket, hogy a már előbb említett opciókat egyszerűsíti a számunkra, azaz erősebbet tudunk ütni, nagyobb életerővel rendelkezünk, stb., ha emellett visszaköszönnek a korai változatból ismert túlélő elemek, szóval mindig figyelnünk kell arra is, hogy nehogy éhen haljunk vagy kiszáradjunk. Továbbá fontos része lesz a programnak a kraftolás, aminek a segítségével a pályán elszórt vackokból tudunk magunknak fegyvert, illetve egyéb tárgyakat gyártani – persze csak ha rendelkezünk a gyártáshoz szükséges anyagokkal és tervrajzzal, amit hol a fejlesztők vágnak hozzánk, hol pedig küldetések után kapjuk meg őket. A küldetések hiába akarják elhitetni veled, hogy többféleképpen megoldhatóak, a valóság az, hogy a feladat mindig egy fix opcióra fog rákényszeríteni téged, így a szabadság ezen illúziója is gyorsan tovaszáll. Azé a szabadságérzeté, amin a félig-meddig nyílt pályák sem segítenek, mivel a játékiparban példátlan módon (szerintem) először bízták a megtervezésüket egy algoritmusra pusztán azért, mert a csapatnál lusták voltak normális területeket összedobni. Más magyarázatom nincs, a játékmenethez konkrétan semmit nem tesznek hozzá a random pályák. Az alapötlet jó, csak úgy néz ki, hogy a Compulsionnál minden kreatív arc az írószobában dolgozott, míg a fejlesztők két év alatt nem jöttek rá, hogy hogyan lehetne ebből az alapötletből egy élvezetes játékot készíteni, vagy legalább azt a tengernyi bugot kiirtani.
Tragikomédia
Azt azért el kell ismernem, hogy sikeresen lőtték be a játék technikai oldalát, hiszen remekül passzol a gyenge játékmenethez. A külterek még csak-csak kinéznek valahogy, de még ott is sűrűn találkozunk ismétlődő objektumokkal, vagy csak szimplán fantáziátlanságra utaló pályarészekkel. Ám a belső terek csapnivalóan ocsmányak lettek, amiken a városokat benépesítő, visszataszító emberek sem sokat segítenek – akiket egyébként csak a kimagaslóan jó szinkron ment meg a kárhozattól. Cserében viszont az fps-szám is folyamatosan ingadozik, ami – ahogy a fenti alapján is láthatjátok – szinte már nevetséges.
A We Happy Few-ban minden megvolt, hogy a következő BioShock legyen belőle, de egyszerűen a compulsionos srácok képtelenek voltak élvezhető játékot készíteni, az amúgy ígéretes alapötletből. Persze minden látványosan trehány részétől eltekintve még mindig tekinthetnék egy szokatlan indie-címként a játékra, de az ezért elkért 60 euró és az ígéretek nem egy független próbálkozást, hanem egy AAA-s programot ígértek. A történet miatt érdemes lehet egy próbát tenni vele, de csak egy masszív leárazást követően. Addig mind jobban járunk, ha beveszünk egy Joyt, és boldogan elfelejtjük az idei év, eddigi legnagyobb csalódását.