Az összeesküvés-elméletek kedvelői minden bizonnyal hallották már, hogy az USA földalatti kutatólaboratóriumai tele vannak földönkívüliek tetemeivel, akik így vagy úgy, de karamboloztak a bolygónkon. A tudósok és a hadsereg igyekszik a legtöbbet kihozni a hozzájuk került technológiából, hogy egy világméretű konfliktus esetén behozhatatlan előnyre tegyenek szert. Igen ám, de mi van akkor, ha nem csak holttestek, hanem élő idegenek is a nem épp jó szándékukról híres szakemberek kezére jutottak? Nos, akkor jaj szegényeknek, kivéve, ha olyan képességekkel bírnak, mint a WARP cuki főhőse, Zero. Hogy miként került a Földre, mit akarnak tőle, és ki az a Fidel Castro hasonmás, aki az egész hókuszpókusz mögött áll, tulajdonképpen mindegy is: a lényeg, hogy Zerónak le kell lépnie, hacsak nem akar belepusztulni az emberek könyörtelen és fájdalmas kísérleteibe. Aprócska hősünk egy telepatikusan kommunikáló másik lény képében segítségre is lel, aki lényegében a feladatainkat adja, tudja az ég, hogy milyen indíttatásból...
Űrszemét
A Warp nem a sztorijával írja be magát a játéktörténelembe, az egész körítés csak azért van, hogy kellően megutáljuk a bázison szolgáló katonákat és tudósokat. Ha nem érzünk szimpátiát irántuk, tiszta lelkiismerettel robbantjuk cafatokra őket... ja, hogy az imént még cukiként hivatkoztunk Zeróra? Hát igen, kedvesen cincogó E.T.-nknek is van egy sötétebb oldala. Képes magát atomokra bontani, hogy ezzel áthatoljon a vékonyabb falakon és ajtókon, de élőlényekbe is be tud férkőzni, hogy aztán belülről durrantsa szét őket. Ezt pedig vegyétek a lehető legkomolyabban, ugyanis Zero áldozatai vérrel töltött lufiként pukkannak szét, hatalmas mocskot hagyva maguk után. A kedves miliő és a barátságos grafika ilyen fokú brutalitással való találkozása bizarr eredményt szül, ami viszont piszkosul vicces tud lenni. A sok fehér köpenyes hanyatt-homlok menekül előlünk, mi pedig puszta szórakozásból intézzük el őket, mert igazi fenyegetést csak a fegyveresek jelentenek.
Logikai bukfenc
A szökés persze nem csak gyilkolásból áll, mindenféle logikai feladványokat is meg kell oldanunk. Ezek egyike bonyolult, általában elsőre sikerülnek, s mivel nem lehet nehézségi szintet állítani, egy végigjátszás után már semmi okunk nem lesz, hogy újra nekifussunk a WARP-nak. Maradnak hát a Challenge pályák, melyeket a sztori folyamán oldunk fel -- ezek már keményebb kihívást nyújtanak, kár, hogy túlságosan egyformák.
Visszatérve a kampányra, nem kell tehát aggódnunk a feladványok miatt, a játék egész más módon igyekszik behozni a „lemaradást”: a pályatervezők úgy gondolták, hogy a régi metroidos időket idézve nagy területeket terveznek, melyeket jórészt szabadon bejárhatunk. A baj csak az, hogy a program nem ad útmutatást, hogy mit merre keressünk, így könnyen eltévedhetünk, elakadhatunk. Ez az első pár alkalommal még nem idegesítő, de mikor sokadjára keveredünk el a jórészt egyforma folyosókon, már ráncolódik a homlokunk. További kellemetlenségeket szül, hogy a fejlesztők képtelenek voltak dinamikus kamerát programozni. Ki tudja, hogy miért, de azt hitték, hogy a fix nézet az jó ötlet. Nem elég, hogy sokszor fogalmunk sincs, mit kéne látnunk, mert valami belóg a képbe, de gyakran megesik, hogy a kamera minden ok nélkül szöget vált, megzavarva a statikus, nyilakat használó irányítást. Ha legalább egérrel lehetne mozogni… de nem, rá vagyunk kényszerítve a kurzorok használatára.
Galaktikus viccek
Még szerencse, hogy a groteszk humor végigkíséri a játékot. Ha nem lenne Zero kedves kis figurája (még úgy is imádni való, hogy felrobbantja fajtársainkat), és a barátságos rajzfilmes grafika, már a felénél letennénk a játékot. Így viszont hajlamosak vagyunk elnézni a gyengéit és végigvinni, még akkor is, ha itt-ott fájóan frusztrálóra sikeredett.
Ha valaki rövid távú szórakozást keres, akkor megérheti beruháznia a WARP-ba (pláne ennyi pénzért), de ha a Portal szellemi folytatására számít, csalódni fog, mert a Valve sorozatának zsenialitását meg sem közelíti a program.