Alacsony költségvetés, körökre osztott játékmenet és hexás talaj – ezen három tényező tetszőleges kombinációjával nagyjából a játékosok felét ki lehet üldözni a világból, még akkor is, ha történetesen ez a világ éppen Ardania. Pedig a Majesty kissé bohókás, „patkányszagú”, ogréktól és egyéb szörnyektől hemzsegő univerzuma komoly leckéket vett a műfaj koronázatlan királyától, a Civilizationtől. Az egymást gyepáló mágusok természetesen meg sem közelítik azt a gazdasági, diplomáciai mélységet, amely egy egész civilizáció kiépítését követi nyomon immár két évtizede, de azért remekül elszórakozhatunk…
Vágjunk bele!
Ardania és a játék viszonya egészen addig elég zavaros, amíg a kézikönyvet fel nem lapozzuk, ugyanis a történet elmesélésére már nem futotta a szűkös javakból. Tehát a Majesty 2: Monster Kingdom, mint minden valamirevaló alkotás, egy szép, boldog jövőképpel, és a hozzávaló nagy és igazságos uralkodóval zárta a történet fonalát. A boldogan éltek, amíg meg nem haltak formulába azonban belerondított, hogy a király, népes udvartartásával együtt eltűnt a meghódítani kívánt északon. Talán medvék falták fel, vagy seregestül belenézett egy olyan portálba, ami a játékban is sűrűn előfordul, nem tudni. A lényeg, hogy eltűnt, örökre. Az elkövetkező évtizedekben tomboló polgárháború pedig feldarabolta a birodalmat, ősi templomok dőltek romba, és a Bajok korának úgy tűnt sosem lesz vége. Ám ekkor közbeléptek az Istenek, és a Nagy Varázslók Tanácsa megszeppenve hallgatta a feldühödött égieket, akik a következő követeléssel álltak elő: legyen egy, azaz egy darab uralkodója Ardaniának, és ő lesz szíves gondoskodni templomokról, jólétről, imákról, ellenkező esetben pedig komoly népességcsökkentés jön. A Nagy Tanács azonban nem tudott megegyezésre jutni e kiváló férfiú személyéről, így aztán egy kihívásban mérkőzik meg a 12 jelölt. A Lych King és az élőhalottak is harcba szállnak a trónért, de lehet, hogy a bájos Anna hercegnő viszi győzelemre az emberi fajt, avagy épp a kétfejű sárkány tarol a szörnyekkel…
New Ork
A megszemélyesítendő karakter kiválasztása és a világot érintő beállítások megtétele után egyetlen várost találunk a hatszögletű mezőkön. A látvány barátságos, sőt az alacsony költségvetéshez és a hexás műfajhoz mérten már-már részletesnek is nevezhető, de értelemszerűen nem a Best of kategória. A kis település mellett egy kondányi disznó röfög, amott a vízben leviatánok lubickolnak, és a fehér felhőbe burkolózó kontinens pedig lassan feltárulkozik, ahogy egyre beljebb merészkedünk. A terjeszkedés egyszerű, a telepesekkel (itt úgy hívják paraszt) újabb és újabb városokat alapíthatunk a kiválasztott mezőkön, és a városok színes aurával jelölt határvonalain belül pedig farmokat, kiképzőhelyeket, tornyokat emelhetünk, na persze nem végtelen mennyiségben, hanem a populáció szintlépésekor mindig csak egyet-egyet. Vannak megszentelt helyek, ide templomokat lehet felhúzni, a tökföldre farmot, a közeli romokat felélesztve egy új típusú toborzóközpontot, és a szamarakkal egy erre a nemes hátasra épülő lovagrendet hozhatunk létre. Ez egy rendkívül egyszerű, gyors rendszer, mentes minden csalafintaságtól, sőt, a kezelőfelület kis ikonokkal értesít, ha egy városban újra építkezhetsz…
Ahová lépek szörny terem…
A rivális varázslókon túl, szörnyek gyűjtőszó alatt, jelen van egy minden félt vegzáló, folyamatosan szaporodó, és mozgásban lévő külön frakció. Krakenek a tenger közepén, ogrék és tűzelementálok a barlangok vagy oszladozó karavánok mellett, de a legnagyobb zsákmány közelében – a földalatti világokban – találjuk a legsűrűbb, legkeményebb populációkat. Kezdetben az ilyen méretű kihívásokat jobb, ha elkerüljük, és a gyenge íjászainkat és harcosainkat tartogassuk a környék felfedezésére. Aztán lassan szert teszünk komolyabb haderőre, varázslókra, szárnyas lényekre, hadihajókra és az istenek templomaiból olyan követőket vásárolhatunk (borsos áron persze), mint a Sisters of Krypta, akik például már csontvázakat is képesek megidézni. Az idegen fajok városait meghódítva élőholtakat, patkánykatonákat is képezhetünk, de a speciális nyersanyag-lelőhelyekre építkezve bármely náció toborozhat például minotaurt, törpét vagy lovagot. Az egységek fejlődnek harc közben, és a szintlépésekkor egy-egy új - +30 sebzés, védelem, megnövelt látótávolság, stb. - perket vehetnek fel. A hatszög-felosztás miatt a harc lényegében statisztikai alapon zajlik, és az ismerős metódus szerint tologatjuk a haderőt, azaz a közelharci egység csak a szomszédos hexen állót, az íjász a 2 osztásnyira lévőt, míg egy katapult már a három mezővel odébb helyezkedőt is támadhatja.
(Nem) csak egy maradhat!
A játék a kezdetektől egyetlen irányba fókuszál, és ez a hódítás. A lényeg, hogy állíts fel egy sereget, és csak zúzz (már amennyiben egy körökre osztott játékban zúzni lehet), haladj előre a térképen, miközben semmi másra nem kell figyelned, mint hogy a három alapvető nyersanyag – étel, arany, és mana – sose fogyjon el. Itt minden a gyors pusztításról szól, például a kikötő megléte esetén a tengerre lépve bármely egység rögtön szállítóhajóvá változik, és elhajózhat az ellenséges partokig. Az ostrom lényegében a központi épület életerejének nullázása, ha pedig ez megtörtént, tiéd a település, és vonulhatsz tovább. Varázslók volnánk vagy mi a szösz, tehát egy-egy varázslatot elsercinthetünk minden körben. Nos, gyorsan kifejleszthető spellekből nincs hiány, lényeket idézhetsz meg, lecsaphatsz tűzvihar formájában, de még a konkurencia arany és manakészlete is megcsapolható. Ami a pusztítást illeti, kifejezetten gyengén osztjuk a sebzéseket, mármint ahhoz képest, hogy marha nagy mágusnak vagyunk beharangozva, és bizony még akkor sem tudunk ledózerolni egyetlen csapásra egy kompániát, ha jól kombináljuk a dolgokat (például a jeges cuccokat vágjuk a tűzelementálhoz, vagy a tüzest a csontvázakhoz). A végső győzelemhez szerencsére több út vezet, akár úgyis nyerhetsz, hogy kifejleszted a Unity spellt, a legerősebb varázslatot. Egyébként sem muszáj a rivális varázslókat a földbe döngölni, mert az összes megszentelt helyet birtokolva az égiek automatikusan kihirdetnek győztesnek, de játszhatsz ennek az ellenkezőjére is, azaz magadra haragítasz minden istent, majd legyőzöd evilági képmásukat, ebben az esetben ugyanis kénytelenek lesznek fejet hajtani előtted. Apropó istenek, időnként az égiek elrendelik, hogy 20 körön belül állíts egy templomot, vagy foglalj el egy várost, kudarc esetén pedig morcosak lesznek, és előfordul, hogy lehajítanak egy-egy durva büntetőegységet a birodalmad közepébe. Amúgy a 8 isten közül valamelyik biztos, hogy berág, mert ez egy olyan kötélhúzás, ahol egymásra is féltékenyek.
A keserű pirula
Csupa szívjóságból a végére hagytam a kegyetlen negatívumokat, mert ezekből is van néhány. Az istenekkel való kapcsolat faék egyszerűségű, mindig ugyanazokat a feladatokat adják, az égi hatalmasságok ábrázolása meg egy tárcsa. A diplomácia szintén vicces, például a Patkánykirály negyedóránként megzsarolt, majd hadat üzent, és mikor lesett neki, hogy a térkép átellenes pontján vagyunk, tehát még van közöttünk pár birodalom, békét kért, és ezt még eljátszotta néhányszor. Nekünk nem adatott meg, hogy fenyegetőzzünk, sőt csak a béke-háború pólusok mentén tárgyalhatunk, ami halál unalmas. Az AI ugyan ismeri a visszavonulást – de csak ezt az egy taktikai elemet, a támadásai ugyanis ötlettelenek, elaprózottak, és mindig egyetlen városra/egységre koncentrál, így könnyen kiismerhető. A spellek akármilyen jók, a fejlesztési rendszer óvodás szintjén – válasz egyet az ötből – kell átrágni magunkat, és fél tucat tök feleslegeset kibontani egy darab használhatóért. Az egyszerűség lehet erény, de mint a példa mutatja, egyben egy jó nagy buktató is, és a Warlock ugyan nem hasalt el, de botladozik abban a témában, ahol egy bővebb kifejtéssel akár lubickolhatna is…