A Warhammer 41. millenniuma a létező legsötétebb világkép, amit ember megálmodhat. Azt gondolnánk, hogy a fél tucat, egyenként is halálos fenyegetést jelentő idegen faj, és a milliónyi emberi világot őrző maroknyi szuperkatona ideális téma bármelyik fejlesztőnek. Mégis, az elmúlt 20-30 évben kevés igazán emlékezetes játék született belőle. Még ritkábban találunk ilyet az echte táblás adaptációk között, s bár a dán Full Control 2014-es Space Hulk: Ascensionje engem meggyőzött, mint rétegjáték, mégsem lett siker, hisz fél év múlva a kompánia bedobta a törölközőt. A tavalyi Battlefleet Gothic szintén ígéretes volt, csak ez meg a hadihajós közegből jött, ami kevésbé érdekes, mint amikor „igazi” űrgárdistát alakít az ember (ezt nem csak én mondom, a Games Workshop is így látta annak idején, amikor beszüntette az eredeti készlet forgalmazását). Az 1998-as Chaos Gate volt talán az egyetlen, amely komolyan vette a házi feladatot: a Káosz erőit körökre osztott csatákban szétpofozó űrgárdista rendet még a GOG is hajlandó volt 2015-ben újra felvenni a kínálatába (persze digitálisan felújítva). Amikor pedig egy fejlesztőcsapat arra hivatkozik, hogy a Chaos Gate és a régi XCOM inspirálta – márpedig a skót Straylight ezt mondta –, mindig megdobban a szív…

A Warhammer 40k jogait birtokló Games Workshopnak van egy Black Library nevű divíziója (a név egyébként az eldáktól jön, akik ott őrzik a káoszról és a nekronokról összegyűjtött összes tudásukat), ez tölti fel a keretuniverzumot novellákkal, hangos könyvekkel, regényekkel, néha pedig egyszerűen a táblás játékokban megtapasztalt történetekkel. A Straylight annak idején azzal kezdte a fejlesztést, hogy áttúrta ezt a könyvtárat egy olyan saga után kutatva, amelyben legendás hősök, óriási csaták és videojátékban eddig még be nem mutatott szereplők egyaránt vannak. Na, ez lett a Sanctus Reach.

A Sanctus Reach egyébként egy novellagyűjtemény és táblajátékkészlet (a fene tudja, hogy a tyúk vagy a tojás volt-e előbb), pontosabban egy sorozat, összeragasztható, kifesthető figurákkal, küldetésleírásokkal, szabálykönyvvel. A sorozat nyitódarabjának címéből – The Red Waaagh! – könnyen kitalálható (a „Waaagh” egy amolyan „mindent bele” gyülekező az ork hadinépek számára), hogy a kánon szerint a zöldbőrűek rakoncátlankodnak a Sanctus Reach nevű rendszerben, vagyis annak egyik lovagvilágán, az Alaric Prime-on. Ezeken a feudális berendezkedésű világokon az Imperial Knightok házai, egyfajta nemesi famíliák uralkodnak, fényes páncélzat helyett óriási lépegető robotokban grasszálva.

A játékadaptáció története amúgy úgy kezdődik, mint egy népmese. Mármint egy warhammeres népmese. Azaz élt egyszer egy Grukk nevű ork, aki egy szánalmas planétán harcolt Krugg-gal, amíg egy másik ork, Mogrok meg nem győzte, hogy ideje lenne komolyan venni a Waaagh dolgot, és inkább egész rendszereket dúljanak fel, minthogy itt bohóckodjanak. Így aztán Grukk szétcsapta Krugg, a hadifőnök arcát (egészen pontosan szétfűrészelte), és innentől a neve Grukk Face-rippa lett, majd azonmód elindult dúlni. A Sanctus Reach-szektort váratlanul érte a támadás, az ork áradat egyik kolóniát és bolygót foglalta el a másik után. Ráadásul a balhé hírére összeverődött még néhány billió zöld pajtás, és meg sem álltak az utolsó planétáig, az Alaric Prime-ig. Ide esik be a főszereplő felmentő alakulat, az Űrfarkasok rendje. A történet persze ennél cizelláltabb, finomabb, csak ugye a szerény képességeim és a helyhiány… én legalábbis ezzel takarózom, de hogy a Straylight mivel, arról fogalmam sincs. Hol vannak a videók, a pályákat összekötő tartalom, valami, ami arra emlékeztet, hogy itt a végítélet, és a játékos mancsába milliárdok sorsa került? Jó kérdés. Mindenesetre be kell érnünk pár soros röpke eligazításokkal és néhány szép, művészi háttérképpel.

Eljött az orkok ideje?

A sorozatból egyelőre két kampány érhető el: a Stormclaw, ahol Grukk tombolását kell megfékezni, és a Hour of the Wolf, amelyben Mogrok bandája a hunyó, de a fejlesztők részéről van rá ígéret, hogy lesznek további kampányok is. Amúgy mindkettőben az a közös, hogy csak a kiemelt csaták (úgy sejtem, a táblás szcenáriók) fixek, utána mindig három-három kisebb, véletlenszerűen generálódó skirmish ütközetet kell bedarálni, hogy kapjunk megint egy nagyszerűen megtervezett pályát. Nincs bajom a támadó-védekező manővereket (ahol szimplán a Victory pontok elfoglalása és birtoklása a cél) újrázó szakaszokkal, de például a több órás, finoman hangolt missziókat mindig teletömik óriás mechákkal, rejtett tüzérséggel, és a színpad is fantasztikus, kezdve a komplett erődtől a kanyargó kanyonokig. Ami a betanítást illeti, egy rövidebb tutorial szakaszra futotta, ugyanakkor a fejlesztők egy közösségi videomegosztóra is pakoltak fel oktatóvideókat, plusz ugye ott van még a kézikönyv.

Milyen is lehet egy körökre osztott játék, amely a Warhammer 40k táblás brigádjaira támaszkodik? A pályáknak nyilván tartalmazniuk kell a szokásos utalásokat, úgymint a birodalmi technológiát jelképező gót stílus, a katedrálisszerű épületek, és persze mindenhol megtalálhatónak kell lennie az Aquilának, a kétfejű sas pecsétjének (az emberek birodalmának jelképe). Ugyanakkor rengeteg a Fallout pusztaságaira emlékeztető, kiégett, romokkal megtűzdelt harcmező, ahol meg a szedett-vedett erődök, a piros Waaagh táblácskák hirdetik, hogy a zöldbőrűek végső győzelme a küszöbön áll. Kellenek egységek is a díszletbe, méghozzá úgy, hogy a „sima” űrgárdisták, orkok 5 fős csapatokba vannak szervezve, de a Terminátorok például már négyesével járnak, a speciális fegyverzetűek, lángszórósok, rakétások, lézeres mesterlövészek pedig párban. A számos hős, pap mellett mindenféle gépeket is találunk, tankot, szállítójárművet, mechákat – ezeket nyilván egyesével adagolják. A pályákon aztán először az egyik fél megindul, és ha elfogytak az akciópontjai, átadja a kört az ellenfélnek. Fontos megemlíteni, hogy van valós domborzat, és a repülő egységek fel tudnak jutni olyan konténerek, épületek tetejére, ahová a gyalogság nem, ez a szintbeli magasságkülönbség pedig itt taktikai előnyt jelent. A hatszög egyébként végleg kikopott a műfajból, így az sem meglepő, hogy a négyzetrácsos felosztást választotta a Straylight, ebbe még egy elég jó fedezék- és sebzésrendszert is sikerült bevinni. Az XCOM-hoz hasonló pajzsos jelölés mutatja, mennyire védett a pozíció, s ez mindaddig így lesz, amíg valaki a takarást biztosító tereptárgy HP-ját le nem bontja. Szóval a rombolhatóságot is ki lehet pipálni.

Minden sarkon töltött fegyver!

A harc egy kissé eltér a szabványtól (amit az említett XCOM vezetett be), ugyanis minden egység rendelkezik külön mozgási fázissal, ráadásul többször is megindulhatnak. Van továbbá két akciópontjuk: ezeket támadásra vagy különleges képességekre válthatják, mint mondjuk gránátdobás, gyógyítás, morálnövelés. Továbbá a műfajban megszokott őrszem funkció helyett mindenki egy automatikus reakciót hajthat végre az ellenfél körében. A reakció érdekes jószág. Vegyük azt az esetet, hogy a terminátoraink egy épületben várakoznak, és a négy fő-, valamint négy mellékirány bármelyikére ráállíthatjuk a figyelő ikont. Nyilván a bejárat felé fogjuk: ekkor egy tölcsér alakú sáv aktiválódik, amibe ha bármilyen ellenfél elsőként belelép, tüzet kap az arcába. Nem kell tartalékolni az akciópontot, csak ezt a sávot okosan belőni, tehát igen frappáns ötlet. Ahogy az is, hogy az egységek úgynevezett kontrollált zónába kerülnek, amikor két ellenség közelharcba kezd, illetve egymás mellé keveredik. Ebből a zónából pedig csak akkor léphetnek ki, ha a velük szemben álló megsemmisül, vagy a morálja megtörik.

A táblás jelleg megőrzése komoly célként lebeghetett a skót fejlesztők előtt, mert minden csata bevásárlással kezdődik. Azaz éppúgy, mint a terepasztalon, itt is egy meghatározott pontszámból verbuválhatunk haderőt. A gépesített egységek, például egy tank (Predátor) árából háromrajnyi Véres Karom (közelharci egység) is kitelik, de egy Dreadnought (lépegető) is két nehézfegyverzetű osztag költségvetését viszi el. Sebezhetőség, gyorsaság és alkalmazott taktika függvényében rántunk össze úgy átlagosan 6-12 egységet, néha egy kicsit többet, de a kampányban az erőviszonyok mindig ellenünk dolgoznak, szóval orkból jóval több lesz. A skirmish és multi játékmódokban jelenleg nagy a gubanc ezen a téren, ugyanis a véletlenszerűen bedobott készlet kevés a nagy csatákhoz (4000 pont fölött már nem jut elég kiválasztható egység), és jobban belegondolva mekkora kitolás már, hogy mondjuk, pont a kedvenceidet nem viheted, mert nem úgy jött ki a leosztás. De morgás kikapcsolva, lépjünk tovább.

A modellek külsejéhez az inspirációt Duncan Rhodes adta – a srác napjaink egyik legnagyobb ásza a Games Workshop figuráinak építésében és festésében. Érzésem szerint egyébként az inspirációnál jóval többről van szó, mert a játékban mintha a kifestett maketteket látnánk megelevenedni, a plasztikusság például abszolút érezhető az űrgárdista páncélokon és arcokon. Megmagyarázhatatlan módon a látvány ezért, vagy épp ettől függetlenül – hisz a pályák inkább realista szellemben lettek berendezve – működik. Sőt amikor az egyedi egységek képbe kerültek, többször csak azért időztem percekig egy Farkasgárdistán, hogy minden részleten, felrótt rúnán, bizarr sörényen elgyönyörködjek.

Amikor Viglunddal találkozunk, na, az kisebb transzállapot, hisz ő egy Seneschal, vagyis a legmagasabb rangú Imperial Knight (csatapáncél-robotszörny-mecha dög); egyetlen lépéssel porrá zúz egy ork osztagot, szóval a lábméretből kitalálható, hogy ennél nagyobb ezen a bolygón nem létezik, kivéve talán a Gorkanautot. És hogy mi tud? Ion pajzs és keramit páncél burkolja, de 0HP-nál is 50% eséllyel túlél, mert makacs gépisten lakja. Amúgy pusztító erőnek sincs híján: egyik karján ott a fél pályát tűz alatt tartó Thermal Cannon, a másikon páncéltörő löveg, lánckard, és kap plusz egy akciópontot minden körben, hisz megérdemli. Az, hogy a Warhammer űrvilágában magányos hősök is gyakran döntenek el csatákat, egyáltalán nem meglepő, és a Space Wolves rend feje, a Nagy Farkas, Logan Grimnar kétségkívül magasan üti ezt a kategóriát. Nem véletlenül kerül háromszor annyiba, mint egy átlagos falkavezér. Spéci páncél, övbe épített mezőgenerátor, egyedi fegyver és halálos pontosság – ezt tudja, no meg körönként a +30HP regeneráció sem jön rosszul.

Xenók és bugok

Ahogy mondani szokás, csak az hibázik, aki dolgozik, s úgy sejtem, itt jó sok meló volt, mert szólóban az AI sem tünetmentes, a nagy ork mechák, a Killa Kanok például néha elfelejtenek támadni. A közelharci animációk gagyik, de legalább konzekvensen azok, ugyanis ismétlődnek, ahogy az űrgárdisták szájából is csak a „Mindenek Atyjáért!” harci kiáltásra és néhány hasonló frázisra futja. Az irányítás a közelharci csapások után hajlamos leválni a kiválasztott katonáról (emlékezz, mert ő még üthet majd egyszer), és van néhány pálya, ahol a kód is megbolondul; a Hour of the Wolf két küldetésén például csak sokadszorra tudtam túljutni a fagyások és a villogó textúrahibák miatt.

Ezekből fakad aztán az a kettősség, ami körüllengi a Sanctus Reachet, hisz jobb érzésű stúdióban bottal vernék, aki ilyen bughalmazt kiad a kezéből, a házon belül összehozott grafikus motorról pedig süt, hogy nem napjaink korszakalkotó újítása: tudja a forgatást, a zoomot, viszonylag szépen épít modelleket, de azért mondjuk az XCOM-mal nem említeném egy lapon. Mégis olyan apró trükkökkel, mint a pajzsok izzása, vagy az Energiaöklöket átjáró kékes kisülések, simán behúzza az embert a Warhammer világába. Abba a világba, ahol a táblás készletek egyébként pontosan körülírják az egységek képességeit. Míg a kockadobások, a szerencsefaktor szerepét sok stúdió képtelen rendesen beépíteni, addig a skótok ezeken a területeken jelesre vizsgáztak, a célzási statisztikák tökéletesen működnek a játékban. Előfordul néha, hogy egy-egy gárdista elhibázza a célt, de nem frusztrálón sokszor, és főleg nem közelről. A baráti tűz szintén kiválóan működik: a sorozatokból a saját egység ugyanúgy (de mivel többnyire háttal áll, még jobban) megkapja az áldást, ha benne áll a tűzvonalban, és ezért is kell kétszer meggondolni, hogy hová pörkölünk oda a lángszóróval.

For the Allfather!

A Space Wolf és ork paletta minden sarkon tartogat meglepetéseket. Tele van olyan egységekkel, mint a gigászi Deff Dred lépegető, vagy a szállítókra, kopterekre a zöldektől megszokott stílusban, agyatlanul rágányolt, baromi nagy ágyúk (Kustom Mega Blaster). Az ügyesen adagolt arzenál ráadásul szinteket lép, ha kellő mennyiségű tapasztalati pontot kapar össze (killekért jár), és minden szinten egy új kiegészítő, képesség vár ránk; a Szürke Farkasok például gránátokat, a Terminátorok géncsíra mutációt (regeneráció), a járművek spéci skulót, extra páncélt kapnak, és így tovább. A fejlődés csak az egyik tényező, hogy a Sanctus Reach biztosan, és hosszú távon szórakoztasson, hisz skirmishben és többjátékos módban az orkok is csatasorba állnak. Igaz, multiból csak a Slitherine PMB (Play by Mail) rendszerére támaszkodhatunk. Ez az a fajta, ahol az egy körben megtett lépéseket külön szerver küldözgeti a két fél között, tehát egy lépés után akár el is húzhatsz aludni. A szépséghiba, hogy el is fogsz; kevés a játékos, feltehetően azért, mert a sereg kiválasztása el lett szúrva, de azonos pontszámú ork és űrgárdista között is előre megjósolható a küzdelem (nyilván nem a zöldbőrűek javára). Összességében tehát nem mindig azt kapjuk, amit szeretnénk, de a műfaj és a téma könnyen elvarázsolja az embert, elfeledteti a hiányosságokat. Persze, ehhez szükség lesz javításokra. Jó sokra!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!