A European Escalation tavaly igencsak meglepett minket a hidegháborús felütéssel, bár a francia stúdió a R.U.S.E. kapcsán már ledöntötte azt a tabut, hogy igazán jó, autentikus RTS-t csak magyar, német vagy orosz fejlesztők tudnak összeütni. Így aztán a nyúltagyat masszírozó kellemes érzület inkább abból adódott, hogy a NATO és a Varsói Szerződés bevonásával sikerült megakadályozni, hogy századszor is megmártózzunk a II. világháborús dömpingben. A fejlesztőcsapat ráadásul egy olyan technológiát használ évek óta, amely a hadműveleti nézetből – terepasztal/műholdkép, ahogy tetszik – fokozatmentes átjárhatóságot teremt az olyan közeli nézetekig, ahol már a lepattogzott festék is megcsodálható egy T-72-esen. A rideg alapozófesték alatt pedig kőkemény háborús szimuláció dübörög.
A Wargame AB úgy indít, mint bármely stratégia, ami a nyersanyagbegyűjtést és az építkezést nem tekinti a modern hadviselés természetes velejárójának. Adott tehát egy méretes pálya – kisebb településekkel, mezőkkel, erdőkkel tarkítva –, amit szektorokra osztott fel a fejlesztői önkény. Ezeket a szektorokat aztán a NATO és a VSZ ádáz harcokban igyekszik magáévá tenni, mert aki többet birtokol, az több utánpótlást hívhat be, és mint tudjuk, jobb ma egy veréb, de még jobb kettő. A történet ott lesz érdekes, hogy az első részben is durván 350 különféle egységből lehetett válogatni, és ez a szám most jóval 800 fölé emelkedett, a taktikai variációk száma pedig gyakorlatilag végtelen. A felderítőktől a speciális lángszórós rohamcsapatokig, a tankoktól az önjáró tüzérségig bevethető minden, persze autentikus fegyverzettel, pontos műszaki mutatókkal betáplálva a rendszerbe. Minekutána pedig mozgásba hozod a tömeget, jönnek a komplikációk: vajon taktikai szempontból mi a jobb döntés, lerohanni az utánpótlás szektort, vagy óvatos ellenlökésekkel megindulni előre? A csapatok összeállítása szintén nem egyszerű mutatvány, multiban ugyanis gyakorlatilag az utánpótláspontokkal történő gazdálkodás, az ellenfél gyengéinek kitapogatása után megteremtett légi vagy páncélos fölény adja a játék sava-borsát.
Fagyos a légkör északon
Az Airland Battle forgatókönyve ezúttal a skandináv államokat fenyegeti, így a haditechnikában gyakran tűnnek majd fel svéd, dán és norvég vasak. A hidegháború végén, a ’80-as évek derekán járunk, amikor a szovjetek nagy lendülettel igyekeznek az északi szomszédokat megfenyíteni, csak ugye megérkezik a könnyűlovasság, azaz a NATO. A szólórész mindezt roppant elegánsan egy dinamikus kampány képében prezentálja, de sajnos a lélekmelegítő extrák – videobejátszások, érzelmi töltetek – nélkül. Jó pont viszont, hogy mindez kooperatívban is végiggörgethető, bár mint mondottam, a játék igazi velejét a dinamikus tálalás adja, ahol naponta újabb és újabb hadosztályok érkeznek a frontra, amelyeket aztán a világtérképen mozgatva összeütközéseket, csatákat generálhatsz, és végül vagy kiszorítod a vörösöket, vagy Svédországban kötelező nyelv lesz az orosz. A hadműveletek megtervezése mellett a szemben állók morálját és kezdeményezőkészségét különféle speciális műveletekkel – stratégiai bombázással, elitegységek bevetésével – törheted meg, de igazán az lepett meg, amikor a nukleáris fegyverek is előkerültek. A taktikai táblán emellett érdekes külpolitikai kitekintő is nyílik, például mozgósít Észak-Korea – adja hírül a napi sajtó, és kérdezheted, ki a búbánatot érdekel ez Skandináviában? Nos, ha a 101-es Airborne alakulatot nem vezényled a Távol-Keletre rendet tenni – ezzel természetesen kivonva őket a további harcokból –, akkor azok az észak-koreai népek hamarosan lenyomják a déli szomszédságot, és erősítést küldenek a szovjet oldalra, tehát csak okosan a kattintgatással...
Pont, mint az igazi
Aki figyelemmel követte az első részt, tudja, hogy a francia fejlesztők kisebbfajta csodát vittek végbe azáltal, hogy a taktikai mélység és a játszhatóság között megtalálták az egyensúlyt. A terep viszonylatában például a domborzat és a természetes fedezékek kihasználása mondhatni kötelező, és bizony az egyes talajfajtákon nehezebben is gördülnek a lánctalpak. Az egymásra lövöldöző népek között pedig nem ad hoc módon következnek be a találatok, ugyanis olyan kulcsszavak, mint az űrméret, lőtávolság, páncélvédettség, felszerelés, kezelők pillanatnyi morálja mind-mind meghatározzák egy ütközet kimenetelét, és ugye a lőszerkészlet vagy az üzemanyag sem a fán terem, tehát ellátóalakulatokkal kell kísérnünk minden támadó oszlopot. Az új epizód épp csak kipofozta ezt a rendszert, például bevezette a repülőgépeket, az MI-t önálló fedezékkeresésre is feljogosította, megengedte a katonáknak, hogy a városokba/létesítményekbe szektoronként vackolják be magukat, redukálta a tüzérség erejét, és néhány kiigazítást végzett a kezelőfelületen (szétszéledés parancs, visszavonulás funkció).
Az iménti ömlenyből gondolom egy szó sem ragadt meg a fejekben, kivéve, hogy vannak repülőgépek, ami nem csoda, ugyanis nálam is ez adta a legnagyobb delejt. A hidegháborús éra harci gépei közül megközelítőleg 110 darab teszi tiszteletét a hadszíntereken, Intruderek, Tomcatek, Fulcrumok, tehát a régi nagy öregektől a modern csodákig minden, és a szortírozás sem lesz könnyű, ugyanis vannak elfogó, földi csapásmérő és radarelhárító (!) fegyverzetűek is. A rendszer nagyon okosan offmap, tehát térképen kívül álló területről behívható készletet takar, amit aztán egy célpont semlegesítésére vagy egy adott terület biztosítására hívhatunk be gépekre lebontva.
Szép és okos
A különféle fegyvernemek összehangolása példás rendben működik, a páncélosok mögött sunyin meglapuló légvédelem pikk-pakk, önállóan is leszedi az érkező harci helikoptereket, amíg egy radarelhárító rakéta miszlikbe nem szaggatja. A HE töltet itt nem hasítja a páncélt, a kézifegyverek tüze hatástalan a repülőgépek ellen, és nincs életerő, ami visszatöltődne, csak sérült alrendszerek vannak, amelyek javításra várnak. A látvány, tekintve, hogy ez már az IRISZOOM v3, valóban lépett előre egy fokot, a településeknél például már-már a Simcityt idéző minőség köszön vissza a képernyőről, és égve, lángolva sem csúnyábbak – utóbbi egyébként gyakori történet, hisz a lángszórós egységek szívesen gyújtogatják fel a környezetet is. Ez a bolha tökétől a műholdképig kiszélesíthető látkép szinte tökéletes, noha minden látványosan mellément rakéta, felrobbanó páncélos vagy pörögve alázúgó harci gép szinte feleslegesen lett ilyen mélységig kidolgozva, hisz abban a fokozatban, ahol ez már látható, a játék tökéletesen áttekinthetetlen. Az éterben a tűzharc nyomait is maradéktalanul visszakapjuk és ha egy komolyabb rádióforgalmazás kiütné azt az idióta szirénahangot, amely a bajba jutott csapatokra figyelmeztet, akkor még boldogabb lennék.
Csak receptre...
A több száz egységből, elkerülve a káoszt, úgynevezett deckeket hozhatunk létre, sőt vannak előre elkészített összeállítások, amelyeket rögtön használatba is lehet venni. Ide kapcsolódik, hogy az előző rész puritán katalógusrészét áthelyezték egy hangárszerű, 3D-s megjelenítést biztosító felületre, amely lényegesen pofásabb és használhatóbb is. A szektorharc, azaz a „semmi építkezés, pontokért behívható haderő”, és a „lássuk, ki a keményebb” módszer működik a többjátékos vonalon is, és ennek a résznek tulajdonképpen alig van hibája (némi útvonal-keresési zavar, egy-két nehezen értelmezhető látómező), mégsem elég addiktív. Az átlag játékos ugyanis nem fog napokig agyalni azon, hogy miért is éri meg jobban egy 20 pontos páncéltörő rakéta egy fémdobozon, mint a többi száz másikon, ő csak szeretné jól érezni magát, beinteni a komcsiknak, aztán szevasz. Nos ezért fontoljátok meg jól a vételt – akinek azonban van ideje és affinitása a témához, az csalódni biztosan nem fog.