Amikor a Gamescomon kipróbálhattam a Wanted: Dead korai demóját, még nem sejtettem, hogy bő fél évvel később, a teszt írásakor nem a beharangozott nehézségi szint fogja feladni a leckét. Rég álltam ugyanis szemben olyan játékkal, amelyen ennyire tisztán éreztem azt, hogy mit próbáltak elérni a fejlesztők, miközben megtapasztaltam, hogy hány helyen és mennyire súlyosan ment félre a dolog.
A Soleil csapata a Wanted: Deadet a Ninja Gaiden szellemi örököseként harangozta be, mely a hagyományos, fedezékharcos lövöldözést kombinálja a hack-'n'-slash mederben történő katanás henteléssel. A játék főhőse Hannah Stone, a Dauer Synthetics megavállalat által futtatott speciális rendőri egység, a “Zombi Osztag” vezetője. Tagjait kivétel nélkül elítélt háborús bűnösök soraiból toborozták, akik, ha kiesnek a Dauer kegyeiből, ott folytathatják ítéletük végrehajtását, ahol az félbemaradt. Hannah a „kissé” rebellis stílusa miatt rendszeresen összetűzésbe kerül parancsnokával és a Dauer vezetőségével, ugyanakkor igazi egyszemélyes hadsereg, aki könnyűszerrel képes megvívni egy kisebb háborút, hol lőfegyverei, hol pedig hűséges kardja segítségével. A történet elején még minden szép és jó, mígnem egy meglehetősen csúnya este során a Dauer váratlanul csődöt jelent, a Zombi Osztag tagjai pedig egy nagyvállalati összeesküvés kereszttüzében találják magukat.
Karddal a pisztolypárbajba
A játék lövöldözős részei a Gears of War óta bevett mechanikát követik: a fedezékekhez érve hősnőnk automatikusan hozzájuk tapad, hogy aztán a biztonságot nyújtó tereptárgyak mögül szedhesse le az ellenfeleket. A harcrendszer ezen része viszont csak amolyan mellékes szerepet tölt be, lényege, hogy megritkítsuk kicsit a golyózápor főbb forrásait, esetleg lekapjuk a combosabb, rakétavetővel vagy egyéb nehézsúlyú mordállyal operáló szembenállókat. Lőszerünk ugyanis az esetek többségében erősen limitált, és Hannah egyébként is lényegesen hatékonyabb a katanája segítségével.
A közelharcok során ráadásul minden egyes kardcsapással visszatölthetjük az utoljára elszenvedett sérülés egy részét (az inspiráció egyértelműen a Bloodborne volt), kivégzéssel pedig a teljes visszatölthető mennyiséget is, ami sok esetben mentheti meg az életünket. Kombóinkat egyébként kardcsapások, besiklások és közeli pisztolylövések összekötéséből, valamint két hárító mozdulatból építhetjük fel. Kaszabolás közben továbbá folyamatosan töltődik hősnőnk adrenalinsávja, melyből aztán vagy egy látványos “kivégzésláncot” indíthatunk, vagy belassíthatjuk az időt a lövöldözős részek során. A bravúrosabb mozdulatokért kapott pontokból aztán újabb aktív-passzív képességeket nyithatunk meg, míg az ellenőrzőpontoknál fegyvereinket szabhatjuk testre rendkívül részletesen.
Papíron mindez remekül hangzik, a gyakorlatban viszont sajnos nem muzsikál túl jól. Ez leginkább abból ered, hogy játék teljes egészét áthatja a befejezetlenség érzése, méghozzá olyan mértékben, hogy a végigjátszás során nem egyszer elgondolkodtam, vajon biztos a tesztelésre kész verziót küldte-e ki a csapat. Kicsit olyan, mintha a fejlesztők teljesen elvesztek volna a “japánosabbnál japánosabb” ötletek implementálásában, közben megfeledkezve arról, hogy egy ponton ezt bizony ki is kell adni. Elborult elemek ugyanis akadnak szép számmal, íme néhány példa: csata hevében előkerülő láncfűrész, váratlanul animére váltó átvezető jelenetek, a bevetések között előkerülő minijátékok (a karaokétól kezdve egészen a rámenevő versenyig). Szép és jó, hogy ilyen apróságok színesítik az összképet, csak épp minden más, aminek egyben kellett volna tartania ezeket az elemeket, olyannyira félkész benyomást kelt, mintha még minimum fél év lenne hátra a fejlesztésből.
Harcművészeti bakiparádé
A Wanted: Dead gyakorlatilag egy olyan, fedezékrendszerre épülő TPS, amelyben főhősünk mindig túl későn érzékeli, hogy fedezékbe akarjuk terelni, agyatlan ellenfelei pedig szivacsként nyelik a golyót. Ehhez jön hozzá a közelharci kaszabolda, amelyben ugyanazt a két-három kombót ismételgetjük az ellenfelek csapásainak blokkolása és a kivégzések végrehajtása közben. Bár időről-időre megcsillan az a játékélmény, amit a fejlesztők el akartak érni, az összkép sajnos túlságosan is letaglózó, legfőbb ellenfelünk pedig nem holmi felfegyverzett kiborg nindzsa, hanem minden idők egyik legrosszabb kameranézete. Mindezt tovább fokozza az indokolatlanul hullámzó nehézségi szint: vannak szakaszok, amelyekben Hannah teljes osztagával (és ezáltal extra élettel), közelharci és lőfegyveres támogatással daráljuk végig a pályákat (minden második sarkon egy ellenőrzőponttal), míg máskor tíz-tizenöt perces részeket kell teljesítenünk egyedül vagy másodmagunkkal, elit ellenfelekkel szemben. Ebből kiindulva eléggé fura volt, hogy pályák végén található főellenfelek (egy kivétellel) a játék legegyszerűbb csetepatéival szolgálnak, a nagy finálé pedig jó eséllyel pályázhat az egyik legantiklimatikusabb összecsapás címére, amivel valaha találkoztam.
Emellett persze bugok is akadnak szép számmal, a tesztelés során például jópárszor összeomlott a játék, néhány esetben pedig kénytelen voltam manuálisan visszatölteni egy mentett állást, mert a rendszer nem érzékelte az aktuális cél teljesítését. Mindennek fejébe érdemi történet sem nagyon van (az a kevés pedig követhetetlen és összecsapott), a textúrák, a karaktermodellek és a pályadizájn pedig helyenként a PS3/X360 generáció büdzsékategóriás darabjait idézik – természetesen nem a jó értelemben. Az előzetesekből sugárzó nagybetűs hangulatot lényegében nagyítóval kell keresni a végleges produktumban.
A végigjátszást követően próbáltam még elszórakozni a New Game+-szal, illetve a megnyíló “Japanese Hard” nehézségi szinttel, ugyanis a játék elvileg kínál pár dolgot (főleg teljesítményeket), amelyek csak így oldhatók fel. Ám ezek sajnos mit sem érnek, ha már az első végigjátszás is vontatott, kiábrándító és helyenként frusztráló időrablásnak érződött. A Wanted: Dead könnyen lehetett volna egy kemény, bizarr, nagyon “japános” kultuszjáték, egy szteroidokkal hajtott, cyberpunk Ninja Gaiden, a végeredmény azonban minden tekintetben egy ordasnagy csalódás, amire – a címmel ellentétben – nem hinném, hogy bárkinek is szüksége lenne, akár élve, akár holtan.