Van valami egészen bizarr abban, hogy még 18 év elteltével is egyetlen játék az értékmérője nem csupán egy műfajnak, de egy komplett témának. Persze ez is remekül példázza azt, hogy a Troika Games harmadik és egyben utolsó játéka mekkora horderővel bírt, és hogy milyen biztos alapokon nyugodott. Legalábbis az alapötleteket, a tálalást és a főbb komponenseket tekintve, hiszen a Vampire The Masquerade: Bloodlines legendásan katasztrofális, gyakorlatilag félkész állapotban mászott ki a koporsóból, hogy elég gyorsan visszakerüljön oda, a rajongók kezébe adva a munkálatok befejezését. Ennek ellenére továbbra is ő a mérce, ha vámpíros játékról van szó, még akkor is, ha egészen más univerzum kerül terítékre. Főleg, mert a megjelenése óta eltelt közel két évtized alatt – talán pont a Bloodlines fiaskó okán  nagyon kevesen mertek a Vampire: The Masquerade franchise-hoz nyúlni, egészen az elmúlt évekig. A VTM ugyanis ismét aktív, amit előbb két egészen szórakoztató vizuális regény, aztán a legenda második részének bejelentése és viharos fejlesztése, nemrég pedig egy battle-royale feldolgozás képviselt. Ebbe a sorba remekül beleillik a Swansong, amely az egyik lehető legjobb oldalról közelít a Masquerade világához: a kalandjátékok világa felől.

Vámpírtanács

A Vampire: The Masquerade – Swansong ugyanis alapvetően egy hagyományos értelemben vett kalandjáték, amit egy kifejezetten részletes RPG-szál erősít meg. Az egyveleg nem ismeretlen, a Swansong mögött a hasonló paraméterekkel bíró The Council fejlesztői állnak, a hasonlóság a két játék között pedig tagadhatatlan, olyannyira, hogy nem túlzás egy átskinezett Councilnak nevezni, annak minden pozitívumával és negatívumával együtt.

Amibe nem lehet belekötni, az az alaphelyzet, még ha arról az induláskor meglehetősen keveset is tudni. A Swansong története Bostonban, egy vörös kóddal kezdődik, miután a helyi vámpírnemesség egy összejövetele olyan vérfürdőbe torkollik, amely nem csupán a résztvevők sorait tizedeli meg, de mérete és intenzitása okán a hatóság figyelmét sem kerüli el, veszélybe sodorva ezzel nem csupán a város vámpírközösségét, de a féltve őrzött Masquerade-et is. Azt az álcát, amit a befolyásos vámpírok szövetsége hozott létre, elrejtve az emberiség elől a vámpírok létezésének tényét, ezzel biztosítva fajuk fennmaradását és a háborítatlan életet. A helyzetet csak súlyosbítja, hogy a történet középpontjába helyezett vámpír klán, a bostoni Camarilla feje a hatalmának megtartásáért küzd, és vasököllel irányítja az udvartartásába tartozó vámpírokat.

A főszereplők pontosan ebből az udvartartásból kerülnek ki. A Swansongban három, egymástól gyökeresen eltérő karaktert irányíthatunk egy több fejezetre, azon belül pedig több jelenetre osztott történet során, ahol mindig egy-egy szereplőnek osztanak lapot. ám a velük átélt események idővel általában összefonódnak, vagy épp kiegészítik egymást, még ha ez kezdetben elképzelhetetlen is. Ott van például a pszichiátriai gondokkal küzdő, és éppen ezért sokáig gyakorlatilag lakat alatt őrzött Leysha, aki szinte kényszerből csöppen az eseményekbe, elsősorban alakváltó képessége miatt; a Toreador-klánhoz tartozó, maximálisan önfejű Emem sem könnyebb eset, aki nehezen hódol be mások akaratának és parancsainak, és hajlamos a saját kénye-kedve szerint cselekedni. A sort záró Galeb a szöges ellentéte, aki nem csak, hogy örömmel szolgálja ki az aktuális hatalmat, de az eszközökben se válogat, és bárkit képes elintézni, aki csak az útjába áll.

Szerep e játék

Ezen tulajdonságaikat bőven lesz idejük kamatoztatni, hiszen a Swansong hozzávetőlegesen 12-15 órás története során a kezdeti incidens elég rohamos tempóban fordul át a túlélésért folytatott harcba, amit a vámpírklánok folyamatos rivalizálása, illetve a sokszor kiszámíthatatlan események bolondítanak meg. A Swansong ezt a kiszámíthatatlanságot ugyanakkor büszkén viseli a mellkasán, a játékmenet egy fontos, központi elemeként kezelve, a The Councilhoz hasonlóan ugyanis folyamatosan olyan döntéshelyzetekbe taszít, melyek számos módon érhetnek véget. Ez sok esetben nem csupán azt határozza meg, hogy az adott fejezet története hogyan ér véget, vagy épp ki marad életben a vámpírvilágban, de azt is, hogy a soron következő epizódokban hogyan viszonyulnak egymáshoz a fontosabb karakterek. Ilyen döntéshelyzet lehet egy intenzív párbeszéd, egy szituáció rendezésének mikéntje, vagy az is, hogy mennyire alaposan járjuk be az egyes helyszíneket, és milyen ügyesen találjuk meg a hátrahagyott nyomokat.

Itt jön képbe a Swansong RPG-szála: mind a három szereplő folyamatosan tapasztalati pontot szerez, amit háromféleképpen is elkölthet. Egyrészt alapvető jellemzőkre (fizikai, mentális és szociális), melyeknek a párbeszédek során jut szerep; másrészt képességekre, melyek nem csak a dialógusok, de a felfedezés, a feladványok, valamint a nyomok értelmezése során is jól jön; harmadrészt diszciplínákra, azaz alapvetően passzív tulajdonságokra, melyek kínálata szereplőnként eltér. Galeb például fizikai erejével dominálhat célpontjai felett, vagy kibeszélheti magát a legkényesebb helyzetekből. Emem tárgyak “emlékeit” szabadíthatja fel, beleláthat a jövőbe, illetve képes lehet teleportálni is. Leysha szintén a jövővel kacérkodhat, láthatatlanná válhat, felveheti mások alakját, vagy ellophatja azok személyiségét. A kombinációs lehetőségek száma már az elérhető képességek, tulajdonságok okán is extrémen magas, ráadásul a karakterfejlesztés során gyakorlatilag szabad kezet kapunk, arra költjük a pontokat, amire akarjuk. Ez egyben a rendszer legnagyobb hátránya is, ugyanis rendkívül könnyű rossz irányba fejlődni, hiszen soha se tudni előre, hogy a következő fejezet, a következő kihívás pontosan mely képesség meglétét fogja megkövetelni, ezért egyáltalán nem lehet előre tervezni. A Swansong ráadásul nem olyan rugalmas, hogy igazodjon az egyedi buildekhez, így sokszor olyan a fontosabb események végkimenetele, amit egyáltalán nem szeretnénk, de semmit sem tehetünk ellene.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ez sajnos nem az egyetlen probléma, sőt nem csak a felszín alatt, de felette is bőven van miért keseregni. Ott vannak például a szereplők: bár valóban eltérnek egymástól, rendkívül felületesen kidolgozott, sztereotípiákat kitöltő figurák, akikkel sem azonosulni nem lehet, sem igazán kiállni értük. Már csak azért sem, mert rendkívül egyenetlenül lettek megalkotva: szinkronszínészeik akár mondatonként képesek tónust váltani, amire csak rátesz egy lapáttal az is, hogy alapvetően a dialógusok sem túl színvonalasak, és az, hogy a karakter-animációk legalább egy generációval vannak lemaradva a modern játékokhoz képest. A minimális, de teljesen robotikus gesztikulációk, a sokszor a szemgödörből már-már kiugró szemgolyók, az egysíkú öltözékek pedig nem ismeretlenek, hiszen pontosan ezek jellemezték a The Councilt is, de annak megjelenése óta azért már eltelt pár év.

A Swansong éppen ezért felemás élményt nyújt. Évek óta nem volt a VTM világát ilyen mélységgel és lelkesedéssel feldolgozó, az asztali szerepjáték elemeiből kifejezetten sokat átültető játékadaptáció. A számos döntéshelyzet okán a feszült helyzetekben bővelkedő történetet is van miért újrajátszani, de ez se tudja feledtetni a sokszor kiábrándító tálalást, a rendkívül vegyes tempót, és a felemásra sikerült karakterfejlesztést. Ez nem az a vámpír, akit kerestünk – csak egy makett.