Egy hegyi, erdei hétvégi házikóban borzalmas tragédia következik be, mikor a fiatalok önfeledt szórakozása egy rosszul elsült poén miatt kettős halálesetbe torkollik: Beth és Hannah egy sziklára zuhanva veszti életét, ám testüket soha, senki nem találja meg. Egy év múlva a fiútestvér, Josh ismét összehívja a srácokat, hogy együtt emlékezzenek meg a lányokról, illetve közösen töltsenek el egy kis időt a faházban, ám arra senki nem számít (már persze a játékosokon kívül), hogy a kiruccanás szörnyű következményekkel jár. A nyolc fő akár mind odaveszhet a hegyen, de tulajdonképpen bárki túlélheti a kalandot, ugyanis az első percektől kezdve csak rajtunk múlik, hogyan zárul le ez a vérfagyasztó történet.
Amerikai horrorsztori
Az Until Dawn meglehetősen nehézkesen jutott el a megtervezés fázisából a megvalósításig és elkészülésig, elvégre az először 2012-ben beharangozott alkotás a PS3 Move-os felhozatalát erősítette volna. Noha a recept izgalmasnak látszott, a játék mégis eltűnt a kíváncsi szemek elől, hogy azután 2014-ben ismét előkerüljön, ráadásul új köntösbe bújtatva: a bemutatók alapján egy külső nézetes, kaland-horror programra lehetett számítani, ami a Heavy Rain nyomdokában haladva rengeteg alternatív lehetőséget ígér, ráadásul úgy, hogy közben a PS4-exkluzívok táborát gyarapítja. Volt szerencsém a tavalyi Gamescomon személyesen is kipróbálni a játékot, ami meglepően ígéretesnek tűnt, s miközben olyan kérdéseket vetett fel az első percektől kezdve, hogy mit és milyen módon tartok félelmetesnek, ügyesen keveredtek benne a horrorfilmek és túlélőhorror-videojátékok elemei.
A Supermassive Games eleddig nem igazán tudott maradandót alkotni, legalábbis a Start the Party, a Killzone HD, vagy éppen a Walking with Dinosaurs nem tartozik az adott platformok éllovasai közé, ami szintén némi szkepticizmusra adott okot az Until Dawn kapcsán. Talán ez is abba az irányba hajtotta a fejlesztőket, hogy valami egyedit és rendkívülit hozzanak össze, még ha az alapok emlékeztetnek is erre-arra, és a végigjátszás alatt bele is futunk ismerős jelenetekbe. Ami azonban elsőre szemet szúr, az a döbbenetes látvány, ami nagyjából kilencven százalékban érvényes a teljes hossz alatt, elvégre bár néhol egy-egy pillanatra visszaköszön az előző generáció, többségében olyan fantasztikus grafikát sikerült produkálnia a fejlesztőknek, amitől tényleg leesik az állunk. Más kérdés, hogy ennek sajnos sokszor a képfrissítés látja a kárát – már ha éppen van időnk a különböző technikai részletekkel törődni, és nem a cselekményt figyeljük, miközben a jéghideg verejték elkezd lecsorogni a hátunkon.
Történetek a sötét oldalról
Az alapsztoriból és a baráti társaságból elsőre azt gondolhatnánk, hogy a műfaj összes kliséje megelevenedik a képernyőn, ám szerencsére egyáltalán nincs így. A karakterekben tényleg van némi sablonosság, ahogy ismerős jeleneteket is láthatunk, mégis nagyjából egyedi az összkép már az első felvezető percek után. Ahogy pedig haladunk előre, úgy vesszük észre a fiatalok egyéniségét, jó és rossz tulajdonságaikat, ráadásul ezzel együtt újabb és újabb motívumok bukkannak fel a sztoriban, amik miatt egyre inkább egy rémálomban érezzük magunkat, mialatt mind kevésbé tudjuk megkülönböztetni a valóságot az illúziótól és a képzelgéstől. Ráadásul a pillangóhatás-rendszernek köszönhetően minden egyes döntésünk és lépésünk komoly hatással lehet a későbbi eseményekre.
De hogy mi is ez a sokat emlegetett „pillangóhatás”? A játék alapvetően egy külső nézetes akció-kaland. Ennek köszönhetően karaktereinket irányítva fedezzük fel a környéket, jegyzeteket, információkat és látomásokat okozó totemeket gyűjtünk be, pluszban vannak QTE-szegmensek is, amikor a gyorsaságunkon múlik egy-egy szereplő sorsa – ami azonban megváltoztatja a megszokott sémát, az a döntések sora. Sok esetben ugyanis választanunk kell a lehetőségek közül. Hogy melyik útvonal mellett tesszük le a voksot, hogy egy tárgyat kinek adunk, vagy hogy egy támadóval szemben hogyan cselekszünk, az minden esetben valakinek az életébe kerülhet. Ahogy az is, hogy a QTE-jelenetek során a reakcióidőnk elég gyors-e. Persze nem kell folyamatosan a következményektől félnünk, elvégre vannak bőven ártalmatlan kis próbatételek is, de soha nem tudhatjuk, hogy egy félrenyomott gomb, vagy egy akár órákkal korábbi döntésünk mire és milyen befolyással bír.
A félelem maga
A Supermassive Games produkciójának ez az egyik legerősebb pozitívuma, noha a hangulat, a külcsín és a teljes megvalósítás önmagáért beszél. Két indie horrorfilmes veterán is részt vett a történet megírásában, ami meg is látszik az eredményen, elvégre Graham Reznick és Larry Fessenden (őt utoljára talán a We Are Still Here-ben láthattuk) a zsáner majdnem minden alműfaját egybegyúrta az elmúlt harminc-negyven évből. Ez a rajongás pedig olykor egy jelenet, egy kikacsintás, egy monológ vagy éppen egy trófea képében került be a masszába, amely a tinihorroroktól kezdve a torture pornig és gore-mozikig mindent felölel. Az Umbra motor soha nem látott minőségben segédkezik ehhez (talán csak a The Order hozott hasonló látványvilágot, de az játéknak nem nagyon nevezhető), a karaktereknek valódi színészek (Larry Fessenden, Hayden Panettiere, Peter Stormare, Brett Dalton, Rami Malek) biztosítottak arcot és hangot, ráadásul a dialógusok is teljesen rendben vannak, ahogy a történet felépítése is. Ha azt vesszük, az Until Dawn is részben interaktív film, hiszen sok a közjáték, az irányítás pedig a legtöbbször nagyon le van egyszerűsítve, ám a nagyjából 7-8 óra (ami egy végigjátszást jelent) mindvégig izgalmasan és érdekfeszítően telik, miközben a grafikára is rácsodálkozhatunk.
A horror mesterei
Hogy a fejlesztők két tapasztalt horrorfilmest szerződtettek a feladatra, az a lehető legjobb döntés volt. Mialatt ugyanis azt vesszük észre, hogy a mozikban egyszerűen évek óta haldoklik a műfaj, a videojátékok világában ezzel párhuzamosan erősödik ez a vonal. Ha a Nintendo Wii U-nak egy zombis exkluzívja van a debütáláskor, az Xbox One szintén hasonlóval indít, a PS4 eddigi legjobbja pedig a lovecrafti elemekben bővelkedő Bloodborne, akkor talán semmi meglepő nincs abban, ha az SG interaktív horrorja szintén az aktuális generáció legjobbjai közé kerül. Sajnos nem tökéletes –legnagyobb baja a képfrissítés ingadozása –, még így is remekműnek minősül. Bele lehet kötni az árnyékok minőségébe, a fiatalok folytonos vicsorgásába (ez elég fura), meg a Resident Evil-széria indulását idéző rögzített kameranézetekbe, esetleg a néhol robotszerű mozgásba, de ez már inkább csomókeresés a kákán, élményben ugyanis verhetetlen az Until Dawn, mely a tartalom terén leginkább a Heavy Rain mellé helyezhető. Többszöri végigjátszás a lehetőségek miatt (barátnőmmel egymás után négyszer nyomtuk le, minden alkalommal más befejezést elérve, másokat megmentve), fontos gyűjtögetni valók (egy-egy tárgy megtalálása is hatással lehet egyesek életére), nagyszerű pillanatok. Ha nem is film, de az Until Dawn mindenképpen az év tinihorrorja, ami mindent megad a stílus kedvelőinek, sőt be is vonja őket a történet alakulásába és alakításába. A srácok menők és jópofák, a lányok szépek és feszül a fenekükön a farmer vagy a cicanadrág, a rémület pedig egyre inkább eluralkodik az eleinte viccelődő, majd egyre jobban rettegő társaságon, ahogy haladunk előre, miközben az eleinte nem annyira szimpatikus szereplőket is mindinkább megszeretjük (az első elvesztését még a program számlájára írjuk, aztán a másodiknál rájövünk, hogy mennyire fontosak a döntéseink, életük pedig csak rajtunk múlik). Ezzel válik nagyszerű és szinte kihagyhatatlan egésszé a program, ami újabb érv a konzol megvásárlása mellett.