Net nélkül
Unreal Engine 4?
Bár még most is elképzelhetetlenül távolinak tűnik a negyedik generációs Unreal-motor debütálása (a következő konzolgenerációnál előbb valószínűleg nem látjuk majd), az még megdöbbentőbb hír, hogy az Epic már négy éve dolgozik rajta. Persze ezalatt nem egy teherautónyi vadul kódoló programozót kell érteni, hanem egy szobába bezárkózott (bezárt?) Tim Sweeneyt, esetleg néhány hasonlóan tehetséges kódert. Ők gondolkoznak új lehetőségeken, új megoldásokon, melyek később, 2010 környékén megint olyan látványvilágot fognak produkálni, amely lenyűgözi a világot. Persze ehhez nem kevés jóstehetség kell, de Tim Sweeney magabiztos: úgy gondolkodik, hogy a többprocesszoros (illetve processzormagos) elrendezés lesz a jellemző. Itt a több szó nem az egynél többet, hanem a jelenleginél többet jelenti és tekintve, hogy a PS3-ban már ma hét core dolgozik együtt, ez egész extrém jövőképet vetít előre.
Mert maguk a pályák amúgy a szokásos botmeccs vonalat követik (ezért aztán LAN-on vagy neten bekapcsolódhatnak a haverok is), persze változatos megoldásokban. Néha egy társunkkal kell három idegen ellen deathmatch-ben bizonyítani, máskor meg nagy ívű Warfare összecsapásokban veszünk részt. Az előző rész utasításos rendszere (v gomb, az újoncok kedvéért) megmaradt, tehát kicsiny seregünknek lehet parancsokat kiadni, de azért jó ha tudjuk, itt bizony 80%-ban rajtunk múlik a dolog. Néhány pálya leküzdésével kártyákat szerezhetünk, ezeket kijátszva egy meccsre mindenféle bónuszokat kapunk, például több életerőt, több csapattagot, vagy éppen gyengébb ellenfeleket.
Az egyjátékos-mód önmagában nem állná meg a helyét, akárhogy is tálalják (pedig nagyon jól csinálják!), az attól még botok ellen vívott csaták sorából áll, de tény, hogy fejlődött a dolog. Az különösen tetszett (az annyira rossz, hogy az már jó elvét követve), hogy megpróbálták az FPS-ek minden irreális dolgát megmagyarázni. Hogy mitől éledünk fel, ha szétflakcannonoznak minket? Van nálunk hordozható újraélesztő, a deathmatch ezek elfogytáig tart. És miért foglalkoznak értelmes emberek zászlók rablásával a hagyományos háborúk helyett? Hát mert azok valójában kis szerkezetek, melyek az újraélesztőknek adnak erőt: ha elveszel hármat az ellenféltől, nem éledhetnek újra, ezért nyerjük meg a meccset.
Online csatatér
Megvillantak a modderek
A játék kiváló moddolhatósága következtében, természetesen készülnek is a különböző mutator pakkok, illetve profi rajongói pályák. Darths is sokat játszik vele az éteren keresztül, és nem volt rest összeválogatni nektek az eddig elkészült pályák közül 15 igényes alkotást, melyet szóló- és többjátékos módban is használhattok, bot támogatással együtt.
Továbbá készült egy válogatás a mutatoroknak is.
![](/img/galery/thumbnails/Unreal-Tournament-3-2007-Jatekkepek-55.jpg)
Sajnos, ahogy azt néhány számunkban megírtuk, a Bombing Run, a Domination és az Assault pályáknak búcsút kellett mondani a magam részéről ezt nagyon sajnálom, anno mindhárommal remekül szórakoztam. Sebaj, majd a modder brigád újraalkotja ezeket, legalábbis én nagyon bízom benne
![](/img/galery/thumbnails/Unreal-Tournament-3-2007-Jatekkepek-66.jpg)
Amiben a Warfare több, mint az Onslaught, az az, hogy kis energiabogyók termelődnek a bázisunkon, melyeket a hátunkra véve és azt elcipelve egy kontrollponthoz, azt azonnal elfoglalhatjuk, akkor is, ha az ellenségnek már kiépült ott a kis bázisa (egy elfoglalt kontrollpont köré cirka egy perc alatt épül ki a másik fél által lerombolható védőréteg, e folyamatot a linkgun másodlagos lövésével gyorsíthatjuk). Egyszerre mindig csak egy ilyen energiabogyó van egy csapatnál, ha a cipelőjét lelövik, akkor az a földre esik, és 20 másodperc múlva visszakerült a központra. Életünk feláldozásával megsemmisíthetjük az elejtett golyóbist, ez persze főleg akkor hasznos, ha az egy kontrollpont közelében van, és várható, hogy a rosszfiúk elérik az idő lejárta előtt.
Újítások?
Beszéltünk már az egyjátékos módról, és bízhattok benne, a grafikáról is fogok áradozni mi újdonság maradt még? A játékmenet lényegében nem változott, ugyanaz a villámgyors, ugrándozós taktika kell ide is, mint eddig. Megmaradtak az extra játékmenetbeli dolgokat bekapcsoló mutatorok (az instagib most is a hatalmas, gúnyos kacagások záloga, aki meg akar tanulni célozni, próbálja ki egy 32 fős pályán ). A fegyverek is maradtak ugyanazok, egyedül a közelharci impact hammer szerepe változott meg kicsikét. A mesterlövész puskával továbbra is élmény fejeket lerobbantani, a rakétavető továbbra is hármasával eregeti a skulót (Sasa végtelen bánatára), a flak cannon meg nálam a klasszikus BFG és láncfűrész mellett minden idők legjobb fegyverei között van mandinerből szeletelni, az a jó móka!
![](/img/galery/thumbnails/Unreal-Tournament-3-2007-Jatekkepek-74.jpg)
Kis újdonságnak számít a négy faj, melyek egyenként három-négy klánt tartalmaznak játékmenetbeli eltérések nincsenek közöttük, viszont a Sims-kedvelő Unrealesek (mind a ketten) órákig alakítgathatják karakterüket, válogatva sapkák és szemüvegek, hegek és páncélok között.
Bizonyít a motor
Noha már PC-n is sok olyan játék volt, melyet az új Unreal-motor hajtott meg, az UT3 (és a következő hónapban tesztelt Gears of War) olyan, mintha egy kategóriával fejlettebb lenne ezek nagy részénél. A Bioshock persze lenyűgözően nézett ki, de ha az új Medal of Honort vagy a Strangleholdat nézzük, már közel sem ilyen durva a látvány az ember akár azon is elgondolkodhat, hogy vajon nem csak legenda-e az Unreal motor hihetetlen ereje.
Na az Epic csattanós választ adott minden kételkedőnek: hihetetlenül durva, amit ők ki tudtak hozni saját alkotásukból. Nyilván van némi előnyük a saját pálya miatt, de az biztos, hogy az engine-nek nem kell jobb cégér az UT3-nál! A grafikusok végre kiélhették összes fetisizmusukat, így a karakterek néha hajmeresztő szerkóban bukkannak fel még az emberi csapat tagjai között is van pár fura alak: kinek arcpiercingjei vannak, kinek meg fejtetoválása és bőrlebernyegekkel felturbózott harci páncélja. Netes fórumokon mostanában úgyis divat szidni az Unreal-motort, hogy csak kopasz űrgárdistás játékok készítésére alkalmas hát az UT3 nem sokat tesz ennek megcáfolására. Persze ez mind nem számít: a lényeg az, hogy a játék baromi látványos lett. Mindegy, hogy egy romos város félig víz alatt levű utcáin küzdünk, egy óriási havas-jeges dombság körül folyik a csata, vagy egy neonfényekkel és lakóházakkal tarkított városban zúzunk, mindenhol rengeteg látnivaló akad néha épp emiatt múltam ki: rácsodálkoztam valami csodálatosan kidolgozott szoborra vagy hihetetlenül kidolgozott épületre, és persze a nyomorult, kiégett, lélektelen ellenfelek erre fittyet hányva lemészároltak.
Ráadásul ennek a látványnak nem is olyan durva az ára, mint gondolnánk. Azon a gépen, amin a Crysis legmagasabb beállításokkal 20 fps környékén vánszorgott, az Unreal vígan futott; és még a gyengébb konfigurációkon is bőven lehetett skálázni. A szerkesztő az általam kipróbálható verzióból sajnálatos módon egyelőre hiányzott nem mintha lenne tudásom a használatához, de azért megnéztem volna, hogy most hogy néz ki az a program, amihez én hozzá nem tudok szagolni, mások meg csodákat raknak össze. Mindenesetre ez minden ígéret szerint sokkal használhatóbb lesz, mint eddig, úgyhogy érdemes várni a sok jóságra. Főleg azért, mert lesz új Make Something Unreal verseny, és az egymillió dolláros összdíjazás bizony sokakat képes motiválni. Én tehetség híján inkább csak az újjáéledő Ownage weboldalt fogom nézegetni, amin CliffyB fogja a legjobb pályákat, modokat közkézre bocsátani.
Összkép
![](/uploads/archive/img/galery/thumbnails/ut-3-finomsagok-5285f6b60901e9.jpg)