Az előző „félhivatalos” UFO epizód óta 50 évet tekertünk előre az időben. Az Aftermath fináléjában kiderült, hogy az idegenek tulajdonképpen nem akarták elpusztítani a Földet, csak egy hatalmas kísérlet részei voltunk (valahogy úgy, mint a Galaxis Útikalauzban, csak persze közel sem annyira vicces módon). A kísérlet sajnálatos mellékhatásaként bolygónk gallyra ment, az emberiség pedig csaknem kipusztult - de persze nem olyan fából faragtak minket, hogy holmi biomassza kiradírozzon a Naprendszerből. Az emberek maradéka a Laputa nevű űrállomáson vészel át fél évszázadot, majd úgy dönt, ideje visszafoglalni az őshazát… és már kezdődik is a játék!



Földreszállás


Miután a földön meglehetősen áldatlan állapotokat találunk (különféle idegenek, mutánsok, szörnyek, lenn ragadt emberek marakodnak egymással), neki is állhatunk a Laputáról indulva a földgolyó visszafoglalásának.

Aki emlékszik még az X-COM sorozatra, annak ismerős lesz a játékmenet: a földgömbön itt-ott megjelenő küldetésekre küldhetjük el kicsiny kommandónkat, a küldetésekről nyersanyagot, pénzt és információkat szerezhetünk, amelyeket új technológiák kifejlesztésére, fegyverek és járművek gyártására, bázisok építésére, új emberek toborzására és felszerelésére fordíthatunk. A mókuskerék hamar beindul: a tudósaink csak kutatnak, katonáink egyre táposabbak, egyre-másra bukkannak fel az új küldetések, alig tudjuk követni a Laputa manőverezésével. Mindig van mit tenni (sőt tulajdonképpen mindig sokkal több dolgunk van, mint amennyi időnk és lehetőségünk), és bár a történet nem túl izgalmas vagy eredeti, az ember élvezi, hogy folyamatosan fejlődik, és mindig van éppen miért küzdenie. Ráadásul a dolog meglehetősen sokáig tart, az alatt a 8-10 óra alatt, amennyibe általában a mai játékok kivégzése kerül, itt jó ha az „előjáték” feléig eljutunk…

A harcrendszer az Aftermath egyedi, és még mindig kissé szokatlan megoldását használja, vagyis az események real-time mederben folynak, egészen addig, míg valami (bármi: megláttunk egy idegent, egy emberünk végrehajtotta a parancsát stb.) nem történik; ilyenkor beüt a pause, van időnk átgondolni a taktikát, és új parancsokat adni. Ez a rendszer már az elődben is papíron hangzott csak jól, a gyakorlatban pedig a borzalmasan sűrű automatikus pauzálás által széttördelt harcot, és az időt újra elindító gombon idegesen kapirgáló játékost eredményezett. Nos, ez nem változott sokat az Aftershockban sem.

Apróság ugyan, de meg kell jegyeznem, hogy az Aftermath gyászos angol szövegei után egészen korrektül sikerült angolra fordítani a játékot (a következő részben talán a magyar kézikönyv színvonala is követi majd ezt a trendet…), és a szinkronhangok (a zenékkel és egyéb zörejekkel karöltve) is megütik az elfogadható szintet.


UFO: Aftershock

Névsorolvasás


Amikor végiggondoltam, hogy a fejlesztőcsapat tagjai közül igazából kit lehet megdicsérni az Aftershockért, némi töprengés után arra jutottam, egyedül azt, aki kitalálta, hogy a patinás, ám ma is remekül muzsikáló X-Com alapjaira építsenek játékot. A többiek, nos… lássuk csak sorjában a jómadarakat!

A mellékelt képekre vetett egyetlen pillantás elárulja a grafikusok érdemjegyét. A világ összes egyházának összes szentjében ezer évre visszamenőleg összesen nincs annyi jóindulat, amivel az Aftershockot szépnek lehetne nevezni. Hangulattalan összkép, bénán animáló fantáziátlan modellek, ásítozásra ingerlő színvilág, a nevetségesség határát súroló idegenek, technikailag semmi, amit ne láttunk volna már akár 4-5 éve, művészi érzék molekula-szinten sem; kétségbeejtően lélektelen munka.

No és a designerek? Sorolom a bűnlajstromot: átláthatatlan, kényelmetlen kezelőfelület, unalmas helyszínek (miután a programozóknak nem futotta rendes véletlenszerű pályagenerátorra, folyton ugyanazt a 10-12 helyszínt variálja a játék), lapos sztori, monoton ismétlő feladatok, a mikromenedzsmentbe belefulladó játékos, a játékegyensúly érdekében tett teljesen idióta kompromisszumok (vajon miért nem lehet egy gránátot 3 méternél messzebbre hajítani?)… Megjegyzem, az áhított egyensúlyt így se nagyon sikerült elérni: az egyes küldetések gyakran hihetetlenül nehezek, a játék összességében mégis könnyű, ha az ember rájön, hogy eleinte minden erőnkkel területek szerzésére és bázisépítésre kell törekedni, s így simán legyorsuljuk technológiában az ellenfeleket (akiknek nem nagyon akaródzik megtámadnia a bázisainkat).

Bár az eddigiek sem voltak különösebben hízelgőek, a legtöbbet a cseh srácok közül biztosan a programozók (no meg a felmenőik) fognak csuklani a játékosok keresetlen szitkainak eredményeképpen. A kamerakezelés nagyjából a legrosszabb, amit valaha játékban láttam (olyan biztonsággal mászik bele), az útkeresés ennél nagyjából egy fokkal jobb: valahol félúton a katasztrofális és a tragikus között. A gépigény a látványhoz képest meglepően magas, a töltési idők pedig rémesen hosszúak. A játékok bizonyos CD-meghajtókkal egyáltalán nem hajlandó együttműködni (ez mondjuk a StarForce-szal védett programoknál gyakori tünet), sűrűn fagyogat, elfelejti a saját játékállásait, de képes olyan spontán összeomlásra is, hogy utána se elindulni, se uninstallálódni nem hajlandó.

Ufóirat


A játék tehát csúnya, buta, idegesítő, hibáktól hemzseg, néha túl nehéz, máskor túl könnyű - és csodák csodájára mégis megvan benne az isteni szikra, a „csak még egy kört” varázslat (még ha a „kör”-nek itt nincs is semmi értelme), ami az embert órákig és napokig nem hagyja a monitor elől felkelni. Nincs mese, a klasszikus X-COM játékmenet ma is tökéletesen működik, minden mást a háttérbe szorít, maga alá gyűr és átveszi az irányítást az egyszeri stratégia-kedvelő felett. Az a fura helyzet állt tehát elő, hogy a játéknak minden porcikájába bele lehet kötni (azt hiszem, ezt meg is tettem…), semmi nem indokolja, hogy ezekből a részekből jó játék kerekedjen ki - aztán valahogy összeáll belőle egy rossz játék, amivel jó játszani. Vannak még csodák.