Two WorldsAz, hogy az akkor még csak készülő Two Worlds-ra sokan már látatlanban is úgy tekintettek, mint egy afféle Oblivion – Gothic III konkurenciára, elárul valamicskét a mércéből: lehet, hogy sokan azt mondtuk, az Oblivion unalmas, vagy éppenséggel a Gothic III bugos, de mégis, remek kis játékok voltak, és igen csak elvarázsolták a játékosokat. Hogy erre képes-e a Two Worlds? Na, azt majd megtudod mindennek a végén.

A történetre nem nagyon érdemes szót pazarolni, mert a készítők sem tették: van egy dögös maca lánytestvérünk, akit hirtelenjében elrabolnak. Mi amúgy egy fejvadászt alakítunk, aki a világot járja és menet közben megpróbál segíteni az embereknek. Szóval a hugit elrabolja egy nagyon gonosz szervezet, közben jönnek az orkok, van lázadás, meg nyílt világ. Ismerős? Lehet válogatni, van pár alternatívánk arra, hogy miből loptak – bár a kérdés inkább, áttekintve majd a komplett játékot, az lehet, hogy miből nem.

Technikai szörnyszülött


Találós kérdés: szaggat, tölt, szaggat, tölt, mi az? Two Worlds, bármilyen beállításon. Tökéletesen mindegy, hogy bekapcsoljuk-e a teljes képernyős élsimítást, vagy nem, aktiváljuk-e a HDR-t vagy nem, ez a játék képes hirtelen 100 FPS-ről 10-re ugrani, hogy aztán ezen a sebességen elidőzzön pár órán keresztül. Alapjaiban véve pedig még csak nem is szép. A modellek kidolgozása ugyan látványos, cserébe a mozgásoknál kőkemény hibákba – beakadás, lemaradó animációk – botolhatunk. A táj gyönyörű, cserébe, ha azt akarjuk, hogy a cucc el is induljon, nem árt felkészülnünk rá, hogy a szemünk előtt fél méterrel fogja kirajzolni a részleteket a program – addig pedig marad a recés, elkent paca, fa becenéven.

Kettősség, sajnos ez jellemez ma szinte minden játékot, és a Two Worlds nem csak címében „two”. A hanghatások, zenék terén sem lehetünk teljesen elégedettek: míg a muzsika tényleg nagyon karakteres (ez főképpen a főmenüben hallható számra igaz) addig a szinkron valami röhejesen csapnivaló. Főhősünk mély orgánuma talán még korrekt is volna, de sajnos érződik, hogy a szinkronszínészek valójában inkább csak palántácskák, vagy éppenséggel a stúdió fejlesztőiből verbuvált csapat. Két mondat között az ember szinte hallja, ahogy zizeg a papír, amiről a srácok felolvassák a mondatokat – és ez a szint sajnos utoléri a főhőst is, így hiába a karakteres hang, ha a beleélés hiánya miatt – no meg az igen csak blőd mondatoknak köszönhetően – az egészet elviszi a fene.

Diabloblivion


Special Edition

Ismételten meg kell emlékeznünk róla, milyen jó is, hogy a kiadók/fejlesztők rádöbbentek: akad még üzlet a speciális kiadásokban – a Two Worlds is megkapta a maga felspécizett, minden földi jóval megrakott extra változatát. Először is, ha az extra kiadást választjuk, kapunk egy lemezt „így készült” videóval, zenékkel, mindennel, ami csak kellhet, másodszor a szintén szokásosnak mondható pólót, harmadszor pedig – a posztert és a dizájnolt francia kártya paklit leszámítva – egy nagyon dögös minikardot, ami valójában nem más, mint egy brutálisan jól kinéző kis papírvágó kés. Nem azt mondom, hogy a játék megéri ezt a belefektetett energiát, de ha mindenképpen beruháznál rá, akkor talán érdemesebb erre a csomagra költeni összekuporgatott forintjaidat.

A játék mechanizmusa első ránézésre tiszta Oblivion, aztán, ahogy jobban meresszük a szemünket, rádöbbenhetünk, hogy bandzsán bámultuk az elején: mert ez inkább Diablo. Ne, ne ijedjetek meg, kifejtem: adva van egy hatalmas (le a kalappal a fejlesztők előtt, tényleg az) világ, telis-tele élettel. No, nem Gothic-szintű mesterséges területre kell gondolni, ahol az állatok egymásra vadásznak, de a rendelkezésre álló – valószínűleg sokkal kevesebb – pénzből összehozták, amit össze lehetett hozni. Az alap nézőpont TPS – á la Gothic – de természetesen nem veszik el tőlünk az esetleges belső nézetet sem, ezek tehát idáig az alapok. Beszélgetésbe elegyedhetünk a környező emberekkel, részleteket deríthetünk ki a múltjukból, jelenjükből, küldetéseket vehetünk fel – és itt kezd megborulni az Oblivion-párhuzam. Először is, a feladataink szinte csak abból állnak, hogy elcaplatunk egy helyre – ahol természetesen zölden pulzál egy pont, hogy véletlenül se tévedjünk el... broáf – majd kardot rántunk \ varázslatot aktiválunk, kinyírunk mindenkit, majd visszamegyünk a küldetés adójához, és felvesszük a jutalmunkat, ami általában pénz. A harc sem nevezhető éppen bonyolultnak – van egy kis gyors menünk, ahhoz rendelhetünk különböző képességeket, varázslatokat, varázsitalokat, és a számbillentyűk nyomogatásával darálgatunk kedvünkre. A különböző gyógyító, illetve manaregeneráló italokat a szó szoros értelmében nem isszuk meg, inkább csak eltűnik egy a listából, az életerőnk meg az ötszörösére ugrik – nincs taktikázás, félrevonulás, esetleg limit az elfogyasztható italokra – vedelünk, mint a gödény, így pedig nincs csata, amely akár csak egy kicsit is megizzaszthatna.

A fejlődési rendszer is már ezerszer látott: a mágiát ugyan megbolygatták kártya-szerűen, de a lényegen ez mit sem változtat: gyors menübe vele, aztán nyomkodd a gombot. Érződik némi kreativitás ezen a téren – kifejezetten hasznos, hogy a szokásos módon zajló szintlépések után kapott képesség pontjainkat nem kell varázslatokra elkölteni, hiszen a különböző, található kártyák kombinálásával kell dolgozni mágia-téren – de az is egyértelműen látszik, hogy ebből a szisztémából jóval többet ki lehetett volna hozni. Apropó, szintlépés: táposok vagyunk, mint a pesti csirke, ahogy régen lehetett sokszor hallani, ugyanis teljesen hagyományos módon haladunk előre, már ami a fejlődést illeti: szörnyeket ölünk, küldetéseket oldunk meg, tapasztalati pontokat kapunk, és a végén, mint egy varázsütésre, szintet lépünk, ekkor pedig jutalmul értékmódosítókat (amelyeket a négy fő értékre oszthatunk el, úgy mint erő, ügyesség, életerő és mágia) valamint ritkásabban képességpontokat kapunk. (Ez utóbbiak kellenek például a lopakodás, a lovaglás, a kardozás, és még ezer másik képesség felspécizéséhez.) Aztán itt meg is áll a tudomány.

Kevés helyem volt a Two Worlds-ra, így sajnos nagyon sok minden kimaradt. Helyhiány miatt nem tértem ki a multira, a lovakra, az alkímiára, a bent maradt tetemes mennyiségű bugra (amelyekről mindennél többet elmond a megjelenés utáni hetekben kiözönlő HÁROM javítás) és még ezer más dologra, de a lényeget sikerült besűríteni ebbe a két oldalba: a Two Worlds ugyanis – sajnos – nem lett jó játék. Az ötletek, amiket felhasználtak benne, korrektek, cserébe a kivitelezés nagyon trehány módon lett megoldva. Kár érte.