Amíg a nagy kiadók AAA kategóriás címei általában biztonsági játékra mennek, és az aktuális trendeket meglovagolva próbálnak minél szélesebb tömeget bevonzani, addig az indie fejlesztőkre marad a kísérletezés és a kevésbé ismert, niche műfajok/stílusok életben tartása – vagy akár felélesztése. Azonban ebben a szcénában is vannak trendek, ilyen például a boomer shooterek reneszánsza, aminek biztosan sokan örültek, mellettem viszont teljesen elment ez a hullám. Hogy miért? A válasz egyszerű: nálam egész egyszerűen nem ütött be a nosztalgiafaktor, hiszen amikor ezek a fajta lövöldék a virágkorukat élték, nekem még közöm sem volt a játékok világához, tehát nem Doomon, Quake-en és társain nőttem fel. Az én gyerekkorom egy másik FPS szubzsánerhez köthető, ez pedig - a soulslike után szabadon –a FEARlike (pontokkal együtt már nem nézett volna ki ilyen jól), éppen ezért nagyon örülök, hogy a kisebb, független stúdiók elkezdték maguknak felfedezni a zsáner eme kicsiny szegletét.
F.E.A.R. a négyzeten
Tavalyelőtt jelent meg például a Greylock Studio által jegyzett Severed Steel, ami rendkívül jól hozta azt a fajta időlassítós harcrendszert, ami ugyebár a kétezres évek hajnalán debütált F.E.A.R.-nek is ikonikus játékeleme volt. Egy nagyon jó kis adrenalintól duzzadó, pörgős FPS kaptunk nonstop akcióval, viszont igazából ennyit tudott a játék. A híres „FEARmix” másik feléből már nem igazán inspirálódott a stúdió, és kvázi mindent az akcióra tettek fel – a Trepang csapata viszont továbbment ennél, és nem csak egy lépéssel.
Biztos vagyok benne, hogy a többségnek nem nagyon kell bemutatni a F.E.A.R.-t, hiszen a korai 2000-es években elég forradalmi játéknak számított a maga a műfajában. Emellett abban abban sem kételkedem, hogy lesznek köztetek jópáran, akiknek instant beugrik Alma Wade, a japán kultúrából kölcsönzött, hosszú hajú creepy szellemkislány, aki egy-két akció-szekvencia között ránk hozta a frászt. Merthogy a Monolith játékának bizony fontos részét képezte a horror is, a Trepang2 pedig ügyesen implementálta ezt az elemet – ráadásul a beütemezett hallucinációknál és jumpscare-eknél még tovább is mentek itt a fejlesztők. És nemcsak arról van szó, hogy elborult tudományos kísérletek melléktermékeivel, más néven mutáns szörnyekkel kell szembe néznünk a kaland során, hanem arról is, hogy az atmoszférateremtés érzésem még jobban sikerült, mint az imént említett klasszikusban.
Persze a Monolith alkotása is rendkívül hangulatos, de nagyon sok múlik az apró részleteken, például azon, hogy a Trepang2-ben minden küldetés helyszíne egyedi, és nem irodaházakban bolyongunk, meg a sötétben akciózunk az esetek 90%-ában. Itt kérem küldetésről küldetésre utazgatunk a világ egyik pontjáról a másikra, például egy titkos kanadai kutatólaborból az anomáliákkal tarkított szibériai bányákba. Ráadásul nem csupán kinézetben térnek el egymástól az különböző szintek, de időnként egészen más megközelítést is kaptak: míg a kanadai küldetés egy pörgős rajtaütéssel indít, a szibériai bánya már a lassan építkezős, atmoszferikus fajta, ahol hús-vér ellenséggel nagyon sokáig nem is találkozunk, és azt sem tudjuk pontosan, hogy mi vár ránk pontosan az elhagyatott tárnákban. Csak annyi biztos, hogy valami nagyon nem stimmel a hellyel. További jó hír, hogy a fenti példákon kívül más téren is fejlődést mutat a Trepang2 a F.E.A.R.-hez képest.
Akció a köbön
A horrorhatás és hangulatteremtés csak egy dolog, de még játékmenetben is tud kínál a Trepang2, hiszen ha nem lenne elég a főküldetések változatossága, akkor a Call of Duty: Black Ops Cold Warhoz hasonlóan opcionális mellékküldetésekre is elmehetünk, amiket a szabadon bejárható főhadiszálláson tudunk elindítani – gyakorlatilag bármikor. Ezen a központi helyszínen még a felszerelésünket is magunk válogathatjuk össze, a fegyvereket pedig tuningolni is lehet mindenféle kiegészítőkkel, amiket nemes egyszerűséggel úgy oldhatunk fel, hogy megtaláljuk őket a pályákon. Gyilokszerszámból akár kettőt is forgathatunk egyszerre, ráadásul nincsenek korlátozások a típusok terén: shotgun, SMG, AR vagy gránátvető, teljesen mindegy, miután beinjekcióztam a bal kezembe azt, amit a játék mondott, már korlátlanul apríthattam az ellent lényegében bármivel. És ha ez még mindig nem lenne elég, akkor kapunk egy elképesztően gyors becsúszást, amivel lazán felrúghatjuk a pajzsos ellenfeleket, és a relatíve rövid staminacsík ellenére is könnyedén és sebesen tudjuk körbetáncolni a ránk törő rosszarcúakat.
De ha valakinek esetleg nem jönne be a pörgős, szemtől-szembeni harc, akkor akár sunyulhat is: bizony, a Trepang2-be még egy komplett lopakodási rendszer is bekerült, amihez a Crysis-szériából ismert láthatatlanság fog hathatós segítséget nyújtani. Én mondjuk nem nagyon éltem ezzel a lehetőséggel, mert a játék pörgős, brutális és látványos tűzharcai túl jók voltak ahhoz, hogy akár egyet is kihagyjak. Egyébiránt a program ezen részét is sikerült egy újabb szintre emelni az eredeti F.E.A.R.-hez képest, és ezalatt főleg azt értem, hogy gyorsabb, vadabb és sokkal adrenalindúsabb lett az abban látottaknál.
A játékélményt pedig még akár csalásokkal is testreszabhatjuk, melyek között találhatóak olyan egyszerű és alapvető dolgok, mint az, hogy a karakterünk képes a vállhoz venni a fegyvert és úgy célozni vele. De olyan elborult lehetőségek is akadnak, mint például az, hogy csak a fejlövések halálosak. Ezek egyrészt remekül kitolják a játékidőt, másrészt szép kis újrajátszhatósági faktort kölcsönöznek az alkotásnak.
Tálalás és körítés
Mindennek fejébe a játék nem csak a mechanikák terén nyújt kiváló teljesítményt, de kifejezetten jól is néz ki, főleg egy indie címhez képest. Ráadásul a vakolat is pont úgy hullik le a falba csapódó golyóktól, mint a már sokszor említett lövölde esetében, na meg persze gore-ban sincs hiány, amikor közvetlen közelről kitörlöd a játékból valamelyik MI irányította zsoldost. A körítéshez pedig hozzátartozik a fent már említett hangulat és a történet is. Igen, van sztori, és bár való igaz, hogy a már-már klisének számító amnéziás főhőssel indít (aki ráadásul nem is beszél), de azért egy jó kis rejtélyes, sejtelmes keretet ad a játéknak. A történet amúgy elsősorban átvezető animációk képében kerül elmesélésre, de a pályákon is találhatunk ilyen-olyan sztorielemeket, ami megint csak a Monolith klasszikusát idézi. Emellett drónokat is fellelhetünk, amikre csatlakozva emléktöredékeket hívhatunk elő.