Azt, hogy egyáltalán létezik Total War, és a Creative Assembly ma nem béna sportjátékokat gyárt (a krikett igenis béna…), kis túlzással egyetlen embernek köszönhetjük, Michael M. Simpsonnak. A Swords and Sorcery (egy legendás ZX Spectrum játék) alkotója valamikor a ’90-es évek végén került a CA-hoz, ahol épp a Command & Conquer keltette őrületet akarták meglovagolni egy alacsony költségvetésű stratégiai játékkal. A fáma szerint Simpsonék már a próbán nagyot gurítottak. A 3D-s grafika és az újszerű perspektíva láttán az EA mélyebben a zsebébe nyúlt, és így jöhetett szóba, hogy kellene a Shogunhoz egy kampányfelület, meg egy jó katonai szakértő, mert vétek lenne az egészet egyszerű csatákra elpazarolni. A többi pedig már történelem, és ezt vehetjük akár szó szerint is, mert a legutóbbi részig, az Attiláig bezárólag mindig minden csak római cézárokról, sógunokról és középkori királyokról szólt…
A Warhammer egy új korszak kezdete a brit stúdiónál, sőt ha hinni lehet a pletykáknak, akkor ez most csupán az első felvonás, amit további kettő követ majd, miközben ingyenes és fizetős tartalmakkal is jócskán körbe lesz lövöldözve az Óvilág. Az a világ, amely egy igazi csemege a fantasy univerzumok között, ugyanis a megalkotásakor a Games Workshop a késő középkori, reneszánsz Európa vonásait használta fel. A helységnevek, tartományi felosztások között számos analógia mutatkozik, például Marienburg vagy Altdorf valóban létező helyek, miközben a tudomány és a mágia sajátos elegye járja át az egészet. A feketelőpor és a sárkányok jól megférnek itt, a lakói pedig szokás szerint örökös háborúkban aszalják egymást. Történetünk kezdetén például az emberek birodalma még választófejedelemségek és egymással marakodó tartományok kusza halmaza. Délen, a sivár pusztákon az ork törzsek fenik élesre a pengéket, Sylvaniában pedig Mannfred von Carstein csupán csak egy a feltörekvő vámpír grófok közül, és a kontinenst átszelő hegyláncon a törpe erődök sem egyesültek Haragtartó Thorgim keze alatt. Nem szaporítom tovább a szót, az imént emlegetett négyes hőseiből lehet csemegézni, illetve választható még a totális gonosz, ha az előrendelői bónuszt, a Chaos pakkot is sikerül begyűjteni. A megérkezés ismerős élmény lesz, a Warhammer ugyanis a Total War: Attila keretrendszerét használja, ugyanakkor persze új impulzusok is akadnak, mert nem mindennap látunk szörnyeket kószálni a gyepen. A körökre osztott felület tele van fantasy díszletekkel, csontokkal, maradványokkal, sziklába faragott hatalmas arcokkal, és mindent átjár az eleven, hullámzó mágia – egy kéken csillámló, kavargó szél.
Na, ki a fene kopog megint be?
A fajok krónikája tulajdonképpen a korábbi Total War-epizódra hajaz, csak itt nem az Isten ostora (Attila) közeledik a szokásos bejátszásokban, hanem a Káosz hírnöke, és persze utána zászlót is bont ez az iszonyat, amely ellen minden népnek fel kell készülnie. Addig is tesszük a dolgunkat, ugyanúgy, mint korábban, a végső győzelemhez vezető kampánycélok – melyik fajt tedd hidegre, milyen tartományokat szerezz meg – pedig minden népnél adottak. A főhősök természetesen ott vannak a seregek élén, harcolnak, fejlődnek, és bizonyos szintek elérése után questeket oldhatnak fel, amelyek legendás fegyverekhez, egyedi hátasokhoz vezetnek, ergo ha csontsárkányon akarsz feszíteni, akkor szenvedned kell – nevezetes csatákat behúzni, eljutni messzi tájakra, esetleg legyártani pár ritka egységet. Eseményeknek és döntéseknek nevezett tételekből sincs hiány, itt derült ki például, hogy az Óvilágot is elérte a migráció. Ám mindezektől függetlenül ez mégiscsak egy nyitott játék. Kivéve a törpéknél, mert ők külön könyvet vezetnek (Book of Grudges) azokról a népekről, akik egyszer már kicsesztek a mélynövésűekkel, és ha a listát elhanyagoljuk (fogat fogért szituációk), akkor a lakosság ránk dönti a tárnákat. Azt sem árt tudni, hogy két olyan dolog van ezen a világon, amelynek a terjedése számértékkel van kifejezve. Ebből az egyik a vérszívók aurája, a másik pedig a káoszé, s ezekből lesznek aztán a lázadások.
Azt hihetnénk, hogy a sötét oldalon Mannfred von Carstein élete habostorta. Nos, az addig rendben van, hogy a földjein lecsavarták a fényerőt – neki konkrétan nyomatni kell ezerrel a vámpír befolyást, ráadásul az ő frakciója hamar fegyverbe rántja a csontikat, hisz egyazon körben feltámasztani és toborozni is tud, de próbáljanak meg csak kilépni a határokon, máris jön a napfény, és a haderő sorvadni kezd. És mi van az orkokkal? Nos, mi lenne…, az alacsonyabb IQ-t mindig is jól pótolta a nyers erő! Ide kapcsolódó érdekes jelenség, hogy minden ork sereg rendelkezik egy harci szellemet mérő skálával (fightiness), amelynek az alján a fegyelmezetlenség elkezdi szétzülleszteni a hordát. Ugyanakkor viszont győzelmekkel/fosztogatással csúcsra is járatható a mutató, és akkor beüt a Waaagh (egyfajta gyülekező), azaz egy MI irányította külön sereg (egy nagyon jó kis sereg) jelenik meg a semmiből, és segíti az előrehaladást.
A kampánytérképen zajló őrület – rengeteg belháború, fosztogatások, és az előre lekódolt ellentétek – miatt senki nem fog unatkozni, sőt normál fokozaton már az első lépéseknél is jelentkezhet néhány verejtékfolt hónaljtájban. Eközben minden bizonnyal fel fog tűnni, hogy a térkép nem teljesen szabad préda. El tudod képzelni, hogy egy vámpír beköltözik a törpék tárnájába vagy vica versa? És ugye az sem valószínű, hogy a zöldbőrűek Altdorf bevétele után békés adószedővé vállnak. Tehát minden faj kizárólag a sajátjához hasonló városok/erődök ostromát fejezheti be megszállással, a többit pedig „csak” fosztogathatja, vagy földig rombolva elpusztíthatja azt (raze). A népek közötti diskurzusnak vannak finomabb árnyalatai is. Persze a büdös életbe nem jön létre ember-vámpír örökbarátság, de azért egyfelé nagyon is jól működik az új diplomáciai rendszer. Helyesbítek, a rendszer a régi, viszont van egy remek új opciója, nevezetesen a „csatlakozz a konföderációhoz” nevezetű. Gondolj csak bele, miért kéne a birodalom (de bármelyik másik faj is ideképzelhető) leendő tagjait szétalázni, ha a kereskedelemmel, ami még pénzt is hoz, simán megágyazhatsz egy későbbi szövetségnek, ebből pedig idővel teljes csatlakozás lehet – ahol hősöket, tartományokat, mindent megkapsz. És voilá, máris van értelme hosszú távra tervezni…
Csak óvatosan, alattad is seregek járnak…
Amennyiben a legutóbbi részhez (Attila) hasonlítanánk a Warhammert, akkor a népvándorló hunoknál megismert horda-felállásba behelyettesíthetjük a Káoszt, a másik négy központi frakció pedig megtartotta a klasszikus elemeket, úgymint a provinciális felosztás, az építkezés és a toborzás módja. Igaz, néhány dolgot jelentősen továbbgondoltak, például az ork és a törpe seregek használhatják a föld alatti tárnákat a közlekedésre. Ne gondolj semmi látványosra, a menettulajdonságok (rajtaütés, fosztogatás, erőltetett menet) ikonjai között megbújó új Underway lehetőséggel az ármádia egyszerűen beássa magát a kezdőpontnál, majd rögtön fel is bukkan a végpont fölött. Hegyvidéken, folyók és tavak alatt nincs ennél gyorsabb módja a helyváltoztatásnak. Azt se felejtsük, hogyha az ilyen módon közlekedő sereget lefüleli egy másik felszíni kompánia, akkor a csatát is a tárnákban vívják meg. A fajok közötti libikóka másik oldalán a birodalmiak és a vámpírok a mágiával egyensúlyoznak. De nagyon sok apró nüansz van még, a vérszívók például nem használnak távolsági alakulatokat, a törpék pedig lovasságot. Utóbbiak amúgy messze a legterebélyesebb fejlesztési fával rendelkeznek, az orkok pedig a legsoványabbal.
Adsza azt a kalapácsot!
A Warhammer egy hősközpontú világ, szóval a játék legendás lordjai – a frakcióvezetők – megkapták a halhatatlanságot (de csak ők…), miközben a régi ügynökkategória helyébe ork hadifőnökök, törpe rúnakovácsok és különböző mágusok/papok léptek. A CA tulajdonképpen a hajdani generális-kém halmazt ruházta fel a Warhammer varázslatos eszköztárával, spéci zászlókkal, mágikus pajzsokkal, emberfeletti erőt adó pörölyökkel. Ezek a harcos félistenek járhatnak külön utakon, mint szabotőrök, orgyilkosok, de beépíthetőek a seregekbe is, mindehhez pedig egy teljesen új, és egyedi fejlődési rendszer tartozik, ahol varázslatokat tanulhatnak, mint például a Halál szele vagy a Tűzvihar, ugyanakkor fizikai képességek, hátasok, vezetői kvalitások is elérhetőek.
A produkció csúcspontját a csataterekre vártuk, habár – és ezt halkan jegyzem meg – a repülő lények/különlegesen nagyra nőtt szörnyek poént a magyar fejlesztésű King Arthur már jó pár éve lelőtte. A brit stúdiónak a koncepció kidolgozásán sem kellett különösebben görcsölnie, adva volt egy csomó makett, ezeket lemásolták, és életre keltették. Utóbbi meglehetősen jól sikerült, az új bestiák pedig remekül illeszkednek a megszokott egyenletbe, sárkányok, trollok, óriások az egyik oldalon, a másikon muskéták, gőztankok és a félelmetes tüzérség. A levegőben a girokopter és a girobomber (törpék csúcs légiereje) nekem kicsit sok volt, mindenesetre a szárnyas lények – fell bats, vargheists, terrorgheist – érkezésének különösen a vámpír oldalon igen nagy hangulati ereje van, szinte csak egy sötét felhőt látsz közeledni. Megfigyelhető egyébként egyfajta érdekes kettőség a játék mögött, ugyanis „expendable”, azaz „feláldozható” címkével dobtak be néhány alapegységet, utalva arra, hogy a kezdő lándzsás, kardos alakulatokkal ne nagyon finomkodjunk, mert ahol vágják a fát, ott forgács is lesz. Így aztán az ostromoknál nem a drágaságok mennek oda a kapukat döngetni, mert ők majd akkor kellenek, ha kitárult a nyílászáró. Apropó ostromok! Csak azért, hogy érezd a méreteket, egy-egy ostromra érdemes várnak többnyire csak a frontrészét támadhatjuk, kvázi megjelenítve azt, hogy 2000 zombi azért ne kerítsen már be egy egész hegyet. Sőt újabban már a védőtornyok is messzire lőnek, szóval nincs nézelődés, hanem vagy nekimegyünk rögtön, vagy álljuk a pofonokat vidáman. A MI eléggé ravasz, tartalékol a belső udvaron, és néha a falakról is visszavonul, hogy aztán a victory pontot már tényleg utolsó szál emberig védje. A csatákban is láttam néhány biztató manővert, például az egyik káosz hadúr kétfelé osztotta a seregét, és úgy próbálkozott a bekerítéssel…
A körökre osztott birodalomépítés egyszerűbb – kevesebb az infrastruktúra, a valós időben letekergethető ütközetek mechanizmusa azonban a régi. A törpe/ork erődök földalatti ostroma és az Underway rész lett egyébként a látvány gyengébbik pontja, itt könnyen találunk elnagyolt részleteket, de persze nem a formációkban. Együtt mozgó, szépen kidolgozott egységekben, lőporfüstben, lovassági rohamban ugye egy Total War sosem hibázik. Amikor például a birodalmi sereg összecsapott úgy 4000 élőhalottal, és a tömeg hullámozva közeledett, miközben csapkodtak a villám varázslatok, és az átkok, tíz percig pislogni sem mertem. A csata tanulságaiból is megosztanék néhány gondolatot, a hősöknél például egy mokányabb vitéz simán szétkap két egyszerűbb alakzatot. A tüzérség vagy a sárkányok-óriások-pókok (Arachnarok) gigász-halmaz miatt érdemes levinni a kamerát talajszintre, és onnan nézni a hepajt, de vannak óriásölő képességgel megáldott alakulatok, tehát attól, hogy valami nagy, még nem sebezhetetlen. Fontos új tulajdonság még a leadership érték, ez van most morál helyett, és emiatt veri szét az élőhalott sereg Bordeleaux közelében a birodalmiakat, merthogy ők ebben jobbak. A játék egyébként érezhetően máshogy bánik a morális dolgokkal, könnyebb elveszíteni a kontrollt, de gyorsabban is helyrerázódnak a fejek, ha egy kis pihenőt kapnak. A csataélmény kiteljesedésére amúgy elég sokat kell várni – ha úgy gondolod, hogy hipp-hopp mozsárágyúkat, trollokat látsz, hát nem, elég sok gürcölés vezet el oda. Az infrastruktúra minden népnél elég egyszerű, de hogy egyensúlyba hozz mindent, az már művészet. Pénzből ugyanis kevés van, vékonyan jönnek a bevételek, és egy tápos egység nagy szeleteket hasít ki fenntartás címszóval. Persze, ha már megvan az első óriásod, vagy a demigriffes lovasság, odaleszel értük.
Odacsapott a háború kalapácsa…
Igyekszem óvatosan fogalmazni: az összhatás-zene-hangulat hármasban én még mindig azt hiszem, hogy a Shogun második kiadása vezet, legalábbis a Total War berkeken belül. Ugyanakkor a Warhammer nagyon közel van ahhoz a szinthez. Szokás szerint a sajtóverziót kaptuk, ahol akadt egy-két könnyen javítható bug – főleg grafikai jellegű hibák, és néhány robbanás elég béna. Ettől eltekintve a MI nem rossz, a körváltások gyorsak, a csaták betöltési ideje már határeset, de igazából csak egy dolog fájt – érdekesebb questeket vártam. Utálok a világvégéig menni kétszer, és a hasonló időhúzós, gyártós, lehetetlen szövetségekre ácsingózó kívánságkosarak sem illenek ide…