Réges-régen, egy messzi-messzi galaxisban…
Elnézést kérek kicsit érzelgős bevezetőm miatt, úrrá lett rajtam a nosztalgia, mostantól viszont a tárgyra térek. 1997-ben a Total Annihilation jött látott és győzött, mindenhol kimagasló kritikákat kapott, Chris Taylor élete első stratégiájával több mint 50 díjat zsebelhetett be, az átütő pénzügyi siker azonban elmaradt. A játék történetéről csak annyit írok, hogy van neki, semmi érdekességgel nem szolgál. Adott két frakció, nevezetesen az „Arm” és a „Core”, akik ádáz harcot vívnak a galaxis feletti uralomért. Ennél laposabban talán nem is lehetett volna kitalálni, jobbat pedig nem lett volna nehéz. Ezen a ponton kívül azonban a játék minden téren kimagaslóan teljesít.
A fém és energia országa
Pedig első blikkre a TA is csak egy egyszerű C&C-klónnak tűnik, viszont minél inkább elmélyedünk a több bolygón átívelő háborúban, úgy vesszük észre a játék erényeit, azt a rengeteg apró ötletet, amik klasszikussá tették a Total Annihilationt. Maga az erőforrás-gyűjtögetés is egyszerű de nagyszerű lett. Két nyersanyagunk van, az energia és a fém. Pont. Az utóbbival azonban állandó problémáink lesznek, a fémlelőhelyek ugyanis elszórtan vannak elhelyezve a pályán, így rá vagyunk szorulva a felfedezésre. Ugyan vannak létesítmények, melyekkel energiát alakíthatunk át értékes metálra, ezek viszont általában a sok fogyasztás mellett aránylag kis hatásfokkal működnek. Nagy általánosságban tehát kis túlzással, de állandó fémhiánnyal fogunk küzdeni, ezen még a később elérhetővé váló komolyabb feldolgozók sem fognak segíteni. Az energia könnyebben előállítható, erőműveink jó ütemben termelik számunkra, később ezt csak fokozzák majd a hő-illetve nukleáris létesítmények teljesítményei.
Az erőforrás-menedzsment legnagyobb ötlete, hogy egységeinknek, épületeinknek fenntartási költségeik vannak, vagyis egy radar működéséhez, robotjaink, illetve különböző lövegeink tüzeléshez energiát használnak fel. Ez a költség egyenes arányosságban van a fejlettséggel, a legnagyobb ágyú, mindenki kedvence, a „Big Bertha” ugyanis minden egyes elsüléskor alaposan meg tudja csapolni készletünket. Így az energiaellátásnak biztosnak és folyamatosnak kell lennie, ugyanis mi sem kínosabb, mint egy hatalmas, de lőni képtelen sereg. Éppen ezért a raktárépületek kiemelkedő szerephez jutnak, fogjuk is húzni fel őket serényen, hogy minden csepp, illetve gramm nyersanyagunk jó helyre kerüljön, a teli készlet esetén a felesleg ugyanis elvész.
A több jobb
Miután rendelkezünk megfelelő mennyiségű nyersanyag-előállító létesítménnyel, kezdődjék a tervezés, kezdődjék a harc. Már első alkalommal rájövünk, hogy ez nem az a játék, ahol 10 robot csap össze 10 tankkal, seregünk elég hamar és könnyen hízik nagyra (már ha van miből), s ehhez nem csak 1-2 gyárat fogunk használni. Az építést nagyban megkönnyíti, hogy kiadhatunk láncolt utasításokat is, így építőegységeink sem unatkoznak, és mi figyelhetünk másra is. A fejlődés nagyon el lett találva, szépen fokozatosan jutunk hozzá a fejlettebb technológiákhoz, minden épület hasznos, ugyanígy az egységek is. Rengetek csoda közül választhatunk, ezek is külön kategóriában vannak fejlettség szerint. Komolyabb egységeink amellett, hogy rendkívül sok pénzbe, s könnyfakasztóan sok időbe kerülnek, már kis létszámban is népirtást tudnak rendezni az ellenség sorai között. Azonban e gépszörnyek általában lassúak, s újratöltési idejük is jóval hosszabb, mint az egyszerű bakáknak, tehát a játékban nincs tökéletes fegyver.
Ahhoz, hogy seregünk ütőképes legyen, mindenekelőtt változatosnak kell lennie, hogy amíg a nagyok lőnek, a kicsit fogják a golyót, satöbbi. Ami még erre is rádob egy lapáttal, hogy a csaták nem elhanyagolható része egyszerre zajlik földön-vízen-levegőben, s a győzelem érdekében szükségünk is lesz arra, hogy összehangoljuk a különböző fegyvernemeket. Ez annak köszönhető, hogy a vízi-és légi egységek sok játékkal ellentétben egyáltalán nem másodhegedűsök, hanem még a legsutábbnak tűnő gépeket is fel tudjuk használni. A játékban az a szép, hogy mindenki megtalálja benne a stílusának megfelelő egységeket: az olcsó tömegekkel történő felőrlős módszert kedvelők ugyanolyan hatékonyak lehetnek, mint a kivárós-tápolósok, de a távolról történő szurkálást kedvelők sem maradnak nagy hatótávolságú nukleáris töltetek nélkül. Egységeink a csata közben tapasztalatot is gyűjtenek, s ha elég ellenséget küldtek a roncstelepre, akkor veteránokká válnak, ezáltal nő a tüzelési pontosságuk.
Még hogy hülye droidok…
A mesterséges intelligencia is kiemelkedő, emellett is a nehéz fokozatot ajánlanám, ott már a gépnek tényleg vannak pimasz húzásai. Elég agresszív, de emellett okosan használja az egységeit, gyorsan fejleszt, nehéz zavarba hozni, s ahogy észrevettem „tanulékony” is. Az első két légi csapást követően már lövegekkel várta bombázóimat, bázisát védi, s azon se lepődjünk meg, ha egy-két kémrepülő elsuhanása után a támadás a támaszpontunk legérzékenyebb pontjára irányul. Tengeri csaták esetén állandó blokád alá vonja kikötőnket, emellett előszeretettel bombázza kitermelőinket. Persze vannak hiányosságai, például, ha távolról szórjuk rá az áldást, akkor kicsit tehetetlen, de ezzel együtt is tisztességes ellenfél.
Ami viszont néhol nehézkes lett, az az útkeresési mechanizmus. Főleg dombok megmászásánál, illetve a roncsok kerülgetésénél tud ez zavaró lenni, ez a nagyobb és lassabb egységek esetén jellemző. Nem épp szerencsés, mikor „Bulldog” tankjainknak hosszú másodpercekbe kerül átvágni a roncsterepen, mire a tettek mezejére lépnek, mint ahogy az sem, mikor forgolódás közben lövik ki drága csatahajónkat. Némileg a beakadásból is következik az enyhe, néhol kellemes (néhol nem, de inkább nem) kaotikusság, ami eluralkodik a nagyobb perpatvarok közben. Ilyenkor közel lehetetlen pontosan irányítani a daráló közepén elhelyezkedő egységeinket, melyekre így szomorú, de áldott sors vár (vagyis meghalnak, de legalább értünk).
Robotok bikiniben
A grafikáról nehéz írni, hiszen mai szemmel egyesek szerint már a nevetségesség határát súrolja, azonban én mindenképp szeretném megvédeni hőn szeretett programom ezen részét is. A TA szépségét leginkább egy középkorú nőéhez tudnám hasonlítani: a fiatalabbak számára már nem csábító, a maga korosztálya annál inkább értékeli, a nála idősebbek pedig ódákat zengnek egykori gyönyörűségéről. Aki annak idején játszott e mesterművel, az még most, a Supreme Commander után sem mondja rá, hogy „jaj de csúnya, majd kifolyik a szemem”, hanem kellemes nosztalgiával nézi az kisfelbontású robotok táncát.
Azonban számos érdeme is van a grafikai megvalósításnak: kezdjük rögtön a „fél 3D-s” tereppel, mely 1997-ben újdonságnak számított. Ma már alapvető dolognak számít, de a TA-ban először volt lehetőségünk a magaslatok kihasználására. Pusztításaink több bolygón is folynak, s a terep mindenhol komoly szerepet játszik, egy-egy sziget, magaslat birtoklásával jelentős előnyhöz is juthatunk. Kiemelném az erdőket, melyek fedezéket nyújthatnak, de néhány lövéssel fel is gyújthatók. A kis és nagy robotok kinézete korrekt, a tűzharcok, robbanások szépek, emellett a játékban egy olyan, számomra magától értetődő ötlet is benne van, amit minden más RTS-ből kispórolnak -- nevezetesen az, hogy a megsemmisített gépek, épületek nem tűnnek el, hanem roncs formájában a csatatéren maradnak. Ez egyrészt jól is néz ki, másrészt rendkívül fontos: e roncsok begyűjthetők, ezáltal gyorsan növelhetjük megcsappant fémkészletünket.
A zenék, hangok is kimagaslóak, a komolyzenei aláfestés nagyon megdobja a hangulatot. A robbanások, prüttyögések, egyéb hangeffektek mind jól eltaláltak, igazából semmi extrát nem mondhatok el róluk, de kivetnivalót sem találtam bennük.
A roncstelep mindenkié
Az egyjátékos kampányok után is van élet -- a TA multija ugyanis büntet! Jó-jó, ma már nem játsszák annyian, mint a StarCraftot, de máig számos rajongóval mérhetjük össze magunkat a neten, akik olyan 5 és 10 perc között mozgó intervallum alatt tipornak a sárba minket minden lelkesedésünkkel együtt. A multira kihegyezett pályák hatalmasak, felejtsük el a 4v4-es csatákat, itt tényleg hatalmasakat lehet(ett) darálni. A rengeteg egység miatt a taktikák száma végtelen, mindenre van ellenszer, s egy parti elég sokáig is elhúzódhat. Szóval egy unalmasnak tűnő délutánt el lehet csapni, ha elég nagy terepet választunk. Ha kicsit böngészünk a neten, számtalan rajongó pályát, egységet, modot szedhetünk le a játékhoz, melyekkel akár elég sokáig is elszórakozhatunk. A kor ellenére tehát nálam a többszemélyes játékmód is abszolút telitalálat.
Azok a boldog szép napok
11 év. Ez nem kis idő, ennyi alatt bizony sok minden történhet. Arra azonban mégis kevés, hogy elfeledjük a Total Annihilationt. Örömmel konstatálom, hogy a nálam jóval fiatalabb korosztály is ismeri és értékeli, ennek köszönhetően pedig máig, még ha már kicsit rozsdásan is, de tündököl. Egy közel tökéletes játék Chris Taylortól, annak pedig külön örülök, hogy a mester sem feledkezett meg korosodó gyermekéről, s tavaly ismét kezünkbe vehettük, igaz más néven, de hasonló minőségben, sőt...