Klasszikus Tomb Raider: ugrálás mind felett
Felejtsük el a legutóbbi epizód minden idegesítő és unalmas marhaságát: nincsenek többé beszélgetős, lopakodós részek, nem kell Lara tulajdonságainak fejlesztésével foglalkoznunk, a hangsúly ismét az egzotikus tájak felfedezésén és meghódításán van. Ezt elsősorban akrobatikus ugrások segítségével tehetjük meg, de gyakran fogunk csimpaszkodni, félelmetes magasságokban kúszni, elsőre elérhetetlennek tűnő helyekre eljutva ezáltal. Szó mi szó, van a dolognak egyfajta igen erős Prince of Persia-érzése, de az akrobatikázás mellett itt elég erős a logikai feladványok és lövöldözés szerepe is. Az irányítás előzetes félelmeinkkel ellentétben nem lett túlságosan leegyszerűsítve, automatizálva, de a nehézség azért jócskán elmarad a korábbi részek nagy precizitást igénylő mutatványaitól. Alig fogunk igazán nagy pontosságot megkövetelő ugrálós résszel találkozni, de azért oda kell figyelni a magasban történő hosszas szaltózások közben, főleg a játék második felében, ahol gyakran hamar leomló falakról, peremekről kell továbbrugaszkodnunk.
Ezek a részek teszik ki a játék túlnyomó részét, kapcsoló- és kulcskereséssel egyáltalán nem kell bajlódnunk, de azért helyenként ugyancsak körül kell néznünk, merre és hogyan mehetnénk tovább. Leghasznosabb új felszerelési tárgyunk a kivethető csáklya, amivel nem csak alkalmi kötélhágcsót hozhatunk létre (felmászva vagy lóbálva magunkat távoli helyeket érhetünk el), de ezzel húzhatunk közel magunkhoz különböző tereptárgyakat. Ez így alapvetően nem tűnik jelentős újításnak, de a gyakorlatban számtalan szellemes módon lesz módunk kihasználni. Az egyik pályán például izzó parázstengeren juthatunk keresztül csáklyánk segítségével ügyesen húzogatva a dobozokat. Néhány ötletes, a játék fizikáját Half-Life-szerűen kihasználó logikai feladattal találkozunk, kár hogy ezekből kevés akad; ahogy az átvezetők közbeni gombnyomogatós móka is jópofa ugyan, de túl könnyű: a hirtelen felvillanó iránygombot kell megfelelő gyorsasággal lenyomnunk, ami legfeljebb második alkalomra mindig sikerülni fog.
Pisztoly és motor
Nincsen Lara pisztoly nélkül: a rosszfiúkat általában kifogyhatatlan dupla kézifegyverünkkel kell ártalmatlanítani, de pár eltérő típusú, komolyabb fegyelmező eszközt is alkalmunk lesz magunkhoz venni. A célzás automatikus, mi csak a - meglehetősen buta - célpontok között váltogathatunk, miközben serényen ide-oda oldalazunk és ugrálunk. Ugyan a régebbi részekben sem volt sosem erős mesterséges intelligencia, de 2006-ban ez a fajta tradicionális bénaság már igen zavaró a banditák részéről. Alig mozognak, szörnyen bénán céloznak, nem dolgoznak össze, és alig sebeznek valamit, szinte semmi kihívást nem jelent lemészárolni őket nehéz fokozaton sem, a négylábúak AI-ja pedig talán a legelső TR-részből lett átvéve. Az akciórészek könnyűségét fokozza, hogy úton-útfélen egészségi csomagokba fogunk botlani.
Jópofa, hogy vetődéssel ledönthetjük a lábukról ellenfeleinket, és az időzített gránát is hasznos újítás, de gyakran nagyon hiányzott egy közelharci gomb, hogy jól fejbe kólinthassam a rosszarcúakat a fegyvertussal - főleg úgy, hogy ők ezt néha megtették velem. A kamerakezelés példaértékűen lett megoldva: mindig pont ideális távolságból láthatjuk Larát, soha nem fordult elő, hogy önhibámon kívül ne láttam volna egy ellenfelet, vagy hogy merre is kéne tovább ugranom.
Mint az a címlapképünkből is erősen gyanítható, Lara ezúttal motorra is pattanhat - ilyenkor elsősorban nem a száguldozás a célunk, hanem hogy biztonságban végigérjünk a korántsem veszélytelen terepen, valamint hogy a látványos ugratások közben lelövöldözzük a mellénk szegődő kéretlen díszkíséret tagjait. Az irányítás kézre álló itt is, kár hogy csak három alkalommal van lehetőségünk hosszabb időre nyeregbe pattanni. Szintén hangulatosak és ötletesek a pályák főellenfelei, belőlük is szívesen láttam volna kicsit többet - bár így legalább a program megannyi játékeleméhez hasonlóan, megmaradtak kellemes, ritka frissítőként.
Az említett játékelemek szinte tökéletesen lettek kombinálva, sohasem éreztem tehernek egyik pályaszakaszt sem. Pont amikor kicsit ráunnánk valamelyik részre, akkor jön egy teljesen más jellegű szakasz, így a játék elejétől végéig izgalmas és változatos marad. Ehhez tökéletesen asszisztál a folyamatosan változó környezet: hét-nyolc különböző helyszínt kereshetünk fel kalandozásunk során, és bár ezek többsége dzsungel és katakombák keveréke lesz, kiruccanást teszünk a gyönyörű, high-tech Japánba, egy fagyos, kazahsztáni földalatti bázisra, Angliába, és végül a hó- és jégborította Nepálba is. Csak ámultam a gyönyörű, változatos úticélokon, melyek mindegyikébe ügyesen fonták bele a Tomb Raider-játékelemeket - egyedül az ex-szovjet bázisnál zavartak a láthatóan csak miattunk odatett, plafonról lógó kötélhágcsók.
A játék első végigjátszásra mintegy nyolc-kilenc órát vesz igénybe (kezdjétek nyugodtan nehéz fokozaton, és ne lepődjetek meg, mikor 74%-nál befejeződik a sztori), de az igazi móka talán csak ezután kezdődik. A klasszikus részekhez hasonlóan itt is számtalan arany, ezüst és bronz kegytárgy van elrejtve a pályák eldugottabb részein, és bár ezek megtalálása sem egetverő kihívás, de odafigyelést és koncentrációt igényel. Erőfeszítéseink természetesen nem hiábavalók: az extrák menüpont alatt hihetetlen mennyiségű, változatos ajándékot nyithatunk ki, kezdve a videóktól és festményektől kezdve a karakter-profilokon át a speciális kódokig. A három így elérhető fegyverfejlesztés ráadásul még hasznos is, Lara ruhatáráért (melyből később bármelyik rucit viselhetjük) pedig tényleg megéri szenvedni. Az igazi poén a Time Trial mód, ahol időre kell teljesítenünk a korábbi pályákat. Amire alapból kb. egy órára volt szükségem, arra itt kaptam tíz-húsz percet, menteni pedig nem lehet, szóval itt tényleg kívülről kell tudni a pályákat a sikerhez. Egyelőre csak az első három helyszínt volt erőm ily módon végigvinni, de hihetetlen módon élveztem, annak ellenére, hogy csak harmadik-negyedik nekifutásra sikerültek. Ugyan ellenőrzőpontok itt is vannak, de csak halálnál kerülhetünk vissza hozzájuk, egy elhibázott ugrás után nem (bár ilyenkor már amúgy is mindegy). Nem szeretnék felvágni, de remélem, van egy Extra Time Trial mód is elrejtve valahol, mert még itt sem lett igazi Tomb Raider fanatikushoz illően brutális a nehézségi fok: két-három elhibázott ugrás vagy elhalálozás még neccesen, de belefér az adrenalinpumpáló és helyenként káromkodásra ingerlő rohanásba.
Pár hiányosság
Megannyi dicsérő szó után az apróbb hiányosságokra is fel kell hívnom a figyelmet. Nem tudom, hány Tomb Raider rész történetét tudnátok így hirtelen feleleveníteni, mindenesetre a sztorinak a Legendben is elég felszínes, összekötő szerepe van csak a pályák között (egyébként a legendás Excalibur kard, Arthur király és hősnőnk múltja körül bonyolódik a történet). Ha a történet kidolgozottságát a szívem mélyén nem is hiányoltam annyira, azért Lara mozgáskultúrája lehetne kicsit bővebb is, az ugrabugrálást tekintve például Perzsia hercege simán ráver kalandornőnkre (egyedül a csáklyáját irigyelhetné el). Nagyobb bánatom, hogy ugyan a játék némi konfigurálás után remekül jól irányítható billentyűzetről, Lara baba pár esetben nem teljesen azt tette, amire utasítottam. A fegyvereltétel néhány esetben egyszerűen nem akart működni, egy-két létfontosságú szituációban pedig a csáklya nem akadt be a kellő helyre. Jót tett volna egy ideiglenes sprint lehetőség is, vagy a már említett közelharci gomb. Ezek hiánya ugyan megszokható, de azt fel nem tudom fogni, miért nem lehet az átvezető mozikat egyszerű gombnyomással átugrani, miért kell ehhez kilépni a menüben - ez főleg a Time Trial módban lehet idegesítő huszadik alkalommal. A legnagyobb szálka viszont egyértelműen az, hogy a pályákon erősen be vagyunk határolva. A falak, párkányok gyakran csak egyszerű grafikus- és nem játékelemek: hiába van ott egy párkány vagy fal, ha nincs arrafelé semmi, egyszerűen nem tudunk benne megkapaszkodni, nem tudunk ráugrani, mintha ott se lenne. Ugyanígy egyes helyeken, ahol láthatóan elférnénk, tovább tudnánk menni, láthatatlan falakba ütközünk. Mindez főleg a kegytárgyak utáni hajszában fog erőteljesen kidomborodni, és ez egy ilyen jellegű, felfedezésre építő játékban elég látványos és bugyuta hiba.
Audiovizualitás és technikai dolgok
A játék annak ellenére, hogy a több mint két éves Legacy of Kain grafikus motorjának felturbózott változatát használja, nagyon jól néz ki. A tájak, az effektek és a karaktermodellek szépen kidolgozottak, a környezeti és használati tárgyak többségén pedig éles textúrák feszülnek, ráadásul mindehhez igen barátságos gépigény társul. Sajnos akad pár érthetetlenül elhanyagolt rész is, nem értem például, miért kellett olyan bumszlira megrajzolni Lara ujjait, a PDA-ja pedig egy rossz, kilencvenes évek eleji kézigépre emlékeztet. Ugyanígy helyenként összefutunk a környezetből csúnyán kirívó, kidolgozatlan tereptárgyakkal is, de ezek szerencsére nem tudják lerontani az összképet. Az alkalmanként, főleg ugrásoknál egymásba lógó, egymáson átmenő textúrák viszont eléggé kiábrándítóak - még Lara copfja is folyamatosan belelóg a hátán hordott fegyverbe. Lara mozgásanimációi az elvárható módon igen szépre és kimunkáltra sikerültek, nagy kár, hogy másodkategóriás szinkronszínészt találtak hozzá: nem értem, miért kellett ezen spórolni. A környezeti zajokból nincs sok, ami viszont van, azok teljesen helyükön vannak - de úgyse ezekre fogunk figyelni a zseniális zenei aláfestés miatt. Már a menüben magával ragad a misztikus, halk dobbal és egzotikus hangszerekkel vegyített, női vokálos zene, ami úgy változik minden helyszínen, hogy végig fantasztikus minőségű marad. Hatalmasat dob a teljes játék hangulatán!
Lady Croft: visszavárjuk!
Az elmúlt évek legszebb feltámasztását hajtotta végre a Crystal Dynamics csapata. Egy megtépázott, klasszikus sorozatot sikerült hamvaiból újjáéleszteni, úgy, hogy mindenben hűek maradtak a nagy elődhöz, mégis továbbfejlesztették a sorozatot. A kissé könnyű és rövid játékmenetet jól ellensúlyozzák a megnyitható extrák - ráadásul a történet vége után biztosak lehetünk benne: nem így fog lezárulni Lara Croft legendája.