Legyél te a főhős!
Aki játszott az előző résszel, minden bizonnyal tűkön ül, hogy elmerülhessen Logan Keller és akciócsapatának legújabb kalandjaiban. Nos, itt ér majd minket az első sokk, ugyanis Jung Park (az elektronikai zseni), illetve Michael Walters (a robbantásspecialista) megmaradnak, cserébe Logan elment nyaralni. A Vegas második részében már az egyjátékos opciót is a mostanság divatos „kreálj magadnak saját karaktert” szellemben sikerült elkészíteni, ami egyrészt akár még jól is jöhet, ha tudják tartani a Loganék által felállított előző mércét, másrészt igazából még egy történetorientált akciójátéknak sem tett jót. Nem ámítunk senkit: az előző rész története is csak komolyabb odafigyelés esetén nyert értelmet (leszámítva ugye a nagy árulást, amelyet a játékosok zöme hirtelen nem is tudott hova tenni, mégis ott kellett volna meglepődnünk), a folytatásra pedig igazából már ennyi puskapor se nagyon maradt. Történnek a dolgok, néha kegyetlenebbül, mint eddig bármikor (tanúi lehetünk például annak, ahogy egy maréknyi terrorista kiirt egy fél iskolát, gázzal), azonban, ahogyan az lenni szokott, az igazi, nagybetűs karakterek hiánya (amely minden Tom Clancy-cuccban érezteti hátrányát) most is teljesen érdektelenné teszi a körítést. Nagy, arctalan szervezetek gyűrik egymást a háttérben, ami biztosan jó, de cserébe a mi szerepünk igen csekélyke, főhőseinkért pedig maximum azért izgulunk, hogy ne kelljen egy-egy pályát (helyszínt, jelenetet) újrajátszanunk, hiszen ezek között sajnos már nincsenek meg az olyan egyedi terepek, mint az első rész színháza, vagy éppen utcai harca.
70 kiló Tom Clancyt kérnék...
Nem kicsit lepődött meg a világ, amikor a Ubisoft egy szűk sajtóközleményben a tudtára adta: megvették Tom Clancyt, már ami a híres (és 2003 óta nem aktív) regényíró nevét illeti. Innentől fogva, ha a francia vállalat a politikai thrillereiről híres úriember nevét használja fel, már nem kell jogdíjakat fizetnie, legyen szó szoftverekről vagy az azokból készült filmekről, illetve regényekről. Bár az üzlet részleteit hivatalosan nem fedték fel, a jól értesült források egyértelműen 60 millió euró körüli összegről beszélnek, amelyet a Ubisoft az elkövetkezendő három esztendő alatt fog majd kifizetni az írónak.
Épp úgy, mint a történet hirtelen folytatása vagy a mechanizmus zéró megbolygatása, a program nehézsége is arra utal: inkább egy küldetéslemezt tartunk a kezünkben, sem mint egy teljes értékű folytatást. A játék magától értetődőnek veszi, hogy játszottunk az előző résszel, így nincsenek felesleges körök: rögtön az elején indulhat a vérizzadás, méghozzá olyan szinten, amelyhez foghatót utoljára csak a Vegas utolsó pár pályáján tapasztalhattunk. Az, hogy a szoftver teljesen szkriptelt, talán senkinek sem újdonság, az azonban, hogy mostantól fogva az egyedi kampány arról szól, hogy kiismerjük ezeket a sablonokat, és legközelebb már felkészüljünk rájuk, eddig talán nem volt ennyire jellemző. Szinte rögtön a program legelején többször is belefutunk olyan szituációba, amelyre egyszerűen nem lehet felkészülni: fedezékből fedezékbe megyünk, egyszer csak a hátunk mögött egy épület tetején felbukkan egy mesterlövész, és egyetlen jól irányzott lövéssel leterít minket -– de semmi gond, ha visszatöltjük az állást, már tudjuk, hogy mit, illetve merről várhatunk. Hiába a jó taktikák és a remek fedezékek, a program néha eszelősen szívat, olyan megoldhatatlan helyzetek elé állítja a kommandósokat, amelyeket többszöri átélés után képes csak megoldani. Ez egyrészt kitolja az amúgy igencsak csonka végigjátszást, másrészt viszont veszélyesen frusztrálttá is teheti az embert -– én magam, aki elég türelmetlen típus vagyok, nem egyszer legszívesebben lefejeltem volna a monitort.
Megáll az ACE
Újdonság azonban akad pár darab, de ezektől sem fogjuk eldobni a hajunkat: az egyik az ACES rendszer, amely három részre oszlik, úgymint lövész, lerohanás, illetve közelharc. Ha a játékban példának okáért fejlövést osztunk, kapunk egy „jópontot” a lövész kategóriában, ha valakit közelről intézünk el, a lerohanás emelkedik hasonlóképpen, ha pedig ezekből jó sokat megcsinálunk, speciális kioldható fegyvereket és egyéb tárgyakat nyerhetünk. Ez a rendszer jópofa -– nyakon öntve a tapasztalati pontokkal, amelyeknek hála „rangot léphetünk”, illetve a teljesen testre szabható páncélokkal még értékelhető is volna, csak mindezek éppenséggel nulla (ismétlem, nulla) pluszt jelentenek magában a játékmenetben, legalábbis a kampány során. Természetesen, ahogyan az lenni szokott, az extrát, ami miatt a program mégis iszonyatosan élvezetes, a többjátékos opció jelenti. Rengeteg új pálya, fegyver, és játékmód kapott helyet a Vegas 2-ben, megújították a kooperatív lehetőségeket és az ACES, valamint a szintlépős rendszer behozatala is elsősorban a többiekkel való interaktív hentelést támogatja -– ezzel nincs is gond, az előző Vegas azonban magányosan is élvezetes volt, most pedig afféle tréningnek látszik, amely felkészít minket a szervereken várható cudar világra.
Rengeteg dologról nem ejtettünk szót, kezdve a grafikától (ami gyakorlatilag pont olyan, mint régen) a részletes többjátékos véleményezésig (ezen része fejlődött legtöbbet a játéknak, így szomorú, hogy nem esett róla szó... - Darths), de e mind már csak hab a tortán. A megemelt magányos nehézség, az érezhetően minimalizált újdonságok mind és mind azt mutatják: ez inkább egy küldetéslemez, semmint egy teljes játék, és csak ott nyúl bele az alapprogramba, ahol arra a legnagyobb szükség van. Miután azonban a Vegas első része kis túlzással a legjobb adrenalindús taktikai akció szoftver volt, amely valaha napvilágot látott, ez csak annyit jelent, hogy kaptunk egy újabb adagot valamiből, amit nagyon szerettünk, és ez jó -– a kérdés csak az, hogy vajon hány ilyen vár még ránk, mielőtt egy akkora megújulást kapunk, mint a Vegas volt?