Kezdjük talán egy rövid ismertetéssel! A Rainbow Six (a regény hivatalos magyar címével élve Szivárványkommandó) egy nemzetközi vállalkozás, olyan különleges alakulat, amely az új típusú fenyegetések (terroristák, helyi konfliktusok) ellen jött létre. Központja az angliai Hereford, vezetője pedig a Hatos kódnévvel jelölt John Clark. Tagjai a világ leghíresebb elitalakulataiból lettek összeválogatva, mint a Navy Seal, a GSG-9, vagy a SAS. Clancy realisztikusan felépített világában ezek az emberek nem klasszikus, sebezhetetlen hősök. A Lockdown is ezeket a húrokat igyekszik pengetni, s noha nem hiszem, hogy a terroristák fogságába esett Dieter Weberért bármelyikünknek könny tolul a szemébe, vagy Alistair Stanley unokahúgát megkülönböztetett figyelemmel kísérnénk a túszok között, mégis értékelendő az igyekezet…
Intelligens vírus
A töténet egy dél-afrikai, nanotechnológiákat kutató intézet eltűnt vírusa körül bonyolódik: a levegőben terjedő intelligens kórokozó 100%-os halálozási mutatója, és az az apróság, hogy vakcina nem létezik hozzá, meglehetősen idegessé teszi a Rainbow vezetőit. A számos terrorszervezeten átvezetett információgyűjtés, a krízishelyzetek sokasága érdekes forgatókönyvvé fajulhatna, ha teljes képernyős videók támogatnák (mint az Xbox-verzióban), ám esetünkben a prezentáció elsikkad „eligazítás” címszó alatt. Az említett konzolos verzió már tavaly szeptemberben napvilágot látott, és ahogy jó előre jelezte Stuart White producer, a PC esetében a fél év csúszás oka az, hogy nem egyszerű egy az egyben átirat volt a cél. Az eligazítás, és az animációk ugyan az Xbox-változat mellett szólnak, nekünk viszont lényegesen több küldetés jutott, ezen felül részletesebb grafika és jobb AI. A további eltérések: konzolon látszik a védőszemüveg kerete (á ’la Republic Commando), ennek mi már csak a nyomait fedezhetjük fel (például a hűtőkamrában a párásodást utánzó effektekben). A felszerelés rész jóval soványabb volt gamepadon, mint most billentyűzeten, és a hőlátást is felváltotta PC-n egy mozgásérzékelő - ám mindezek az előnyök eltörpülnek amellett, hogy az alkotás egyik leghangulatosabb eleméről maradtunk le, nevezetesen Weber mesterlövészi belépőjéről. Xboxon ugyanis az amszterdami küldetést nem az épületben kezdjük, hanem egy helikopterből kell fedezni az utcán kereszttűzbe került bajtársakat, majd a tetőről is elengedhetünk néhány lövést távcsöves szerepkörben. Hiányoltam nagyon... de ez gondolom csak a beteg, fejlövésekre vágyó énem fellángolása.
No plan, no gain!
Ahogy a bevezetőben utaltam rá, a tervezési fázis a múlté. Ez reménytelenül leszűkíti a további lehetőségeket: nincs több csapatra osztott móka, és nem is igazán érezzük, hogy a játékos mögött egy komoly szervezet (a Rainbow) állna. Egyébként a taktikai fázis elhalásának magyarázatát kiadói oldalról egy „emberközeli” koncepció melletti érvelésben lelhetjük fel, miszerint a játékos végre Ding Chavez bőrébe bújhat, és first personban szívhatja a puskaport. Domingo Ding Chavez a szivárványkommandó központi figurája, pontosabban a taktikai osztag vezetője. A köré épített friss metódus három harcost köt hozzá, akiket csoportként vonhat az irányítása alá. Ez a gyakorlatban úgy fest, hogy végigügetünk a pályákon szimpla antiterror szerepkörben, és a kullancsként ránktapadó trióra bízzuk azt a 10%-nyi ellenfelet, amire nem jut elég töltény, vagy idő. A kasztrált koncepció után már ne lepődjünk meg azon, hogy a csapat összeállításába egy centi beleszólásunk se lehet. Így meglehetősen durcásan léptem tovább a felszerelésrészbe, ahol a 42 csúzliból álló arzenállal szembesülve sikerült lehiggadni. A jelszó itt vélhetően az lehetett, hogy „világ rohamkarabélyai és géppisztolyai egyesüljetek!”. A modern hadviselés legjobb darabjai fénylenek itt, és mindegyikre aggathatunk még valami extrát is (irányzékot, extra tárat, hangtompítót). A kínálat szép széles, de gebedjek meg, ha értem, gránátvetőt milyen esetekre készített be a fejlesztői gárda… Ugyanígy a fegyverekhez rendelhető kiegészítőkben sem találtam sok logikát: például egy P90-re, amely kifejezetten moduláris fegyver, vajh miért nem tehetek red dot reflexirányzékot és hangtompítót egyszerre!? A géppuskára illeszthető távcső is kikéri magának, hogy egyáltalán a közelébe kerül egy ilyen szerkezetnek… Ezek bagatell hibák, mint a lövedékek ömlesztett, és nem tárankénti nyilvántartása, de szőrszálat hasítani a hangulat érdekében én bármikor kész vagyok, hehe.
Open, bang, and clear!
A világ megmentése 16 pályára korlátozódik, de mindegyik lényegesen nagyobb, több szintből áll, mint azt megszokhattuk a sorozattól. Olyan egzotikus helyszínek kerülnek terítékre, mint a skót parlament, Párizs katakombái, Calais kikötője, Marseille szűk utcái, vagy a pretoriai bank. A bejárásuk lineáris, jellemzően zsákutcák, barikádok, nyithatatlan ajtók terelik az egyetlen helyes irány felé a játékost. Taktikázásra csak néhány terebélyesebb, több bejárattal rendelkező teremnél kapunk lehetőséget. Ilyenkor lép képbe a SWAT-ból ismerős helyzetérzékeny menü, amely különböző behatolási technikákat kínál. Az osztagot rábírhatjuk az ajtó berobbantására, a zsanérok szétlövésére, de kalapáccsal is bezúzhatják a nyílászárót, vagy egyszerűen használhatják a kilincset is (ki gondolná…!). Kopogtatás után mehet a vakító-, durvább esetben a repeszgránát, majd a helyiség megtisztítása. Az ajtók szétverése egyébként legfeljebb figyelemelterelő manővernek vagy hangulati elemnek jó, ugyanis általában nincsenek zárva - vagy ha igen, azokat csak mi nyithatjuk.
Az osztagunk viselkedését alaphelyzetben szabályozó algoritmusok általában a vezető pozícióját, és a helyszín adottságait veszik figyelembe az alakzat kialakításánál. Ha egy ajtó mellett állunk meg, a bevett taktikai drillnek megfelelően az ajtófélfák mellé zárkóznak fel a többiek, egy pedig hátulról fedez; ha pedig netán megpihennénk nyílt terepen, a csapat azonnal biztosítja az összes lehetséges ki- vagy bejáratot. A közvetlen utasításokhoz a célkeresztet kell használnunk, illetve a scout/assault viselkedésmód kombinációit, mégpedig végtelenül egyszerű módszer szerint. Mutass rá egy pontra, és az embereid azonnal nyomulnak is oda - ha ez a pont történetesen egy sarok, csak egy akcióhős válik le az alakzatról, előremegy, felderít és jelent. A programban van beépített hangfelismerő rendszer, így az utasításokat - megfelelő kiejtéssel - mikrofonon keresztül mi magunk is benyöghetjük.
A jó öreg R6 sorozatban egy-egy értékesebb karakter (Prize, Chavez) halála, vagy akár sebesülése is súlyos traumát okozott; ha nem akartál gyenge mutatójú bakákkal vergődni a végjátékig, bizony muszáj volt nullszaldós veszteséglistára kijátszani a küldetéseket. Nos, mostantól ez is a múlté, ugyanis a küldetések közti elhalálozások csupán apró mellékzöngék, ha valaki meghal, az a rögzített eligazításoknak hála, néhány küldetéssel később, a rá osztott szerepben úgyis feltámad. A rajongók azt is nehezen fogják benyelni, hogy az „egy lövés és megdöglesz” szisztémát hárompontos egészségügyi mutató váltotta fel, ahol minden komolyabb találatnál csupán egységnyi levonás a bünti. Sőt a sebesülésnek következményei sincsenek, egy szitává lőtt társ ugyanolyan hatékony marad, mint a karcmentes.
Tango down
A képi világ nem csorbítja a Ubisoft hírnevét, részletesen kidolgozott karaktereket kapunk, profin lemodellezett mozgásokkal, mintha csak a korábbi epizódból egy copy-paste műveletsort hajtottak volna végre. A belső tereken meglepően élethű környezetet sikerült varázsolni a cselekmény köré, ez egyrészt a javuló megvilágítási-árnyékolási technikának köszönhető, másrészt a mindenhol jelen lévő fizikának. Törhető tárgyakon, reálisan viselkedő üvegfelületeken tesztelhetjük a fegyvereket. Az ellenségbe kódolt intelligencia megüti az elvárható szintet, de csak alig. A gránátot (néhol füst-, sőt a játék végén néhány vakító is elrepül) hajigáló terroroknál a fedezékkeresés általános, tipikusan sarkok mögül kihajló fegyveresekkel számoljunk. A reakcióidő, és a pontosság nem erényük, az RPG-sek, és a történet végén néhány izmosabb zsoldos izzaszthatja csak meg a játékost. Ami viszont kifejezetten tetszett, hogy meglepve egy-egy járőrt, annak először elő kellett kapnia a hátán fityegő fegyvert, tehát volt némi realitása a dolognak. A bejelentett új ragdoll rendszert, amely számos elhalálozási mozgássort képes elénk tárni, szintén dicséret illeti, ennyi kusza végtagokkal elterülő hullát még nem láttam. Sajnos korrekt sérülésmodell a terroristáknál sincs, pedig a bicegve menekülő, vagy a fegyvert elejtő egyed alapkövetelmény kellene, hogy legyen ma már.
PECh
A multiban némi előnyt érzek a konzol javára, ugyanis az rendben, hogy az Ubisoft szerverén 16 fő nyomulhat számos játékmódban (beleértve a kooperációt is), de sajnos PC-n elmaradt az Xbox Live briliáns PEC (Persistent Elite Creation) módja. Az online teljesítményt mérő és jutalmazó rendszer a karakternek folyamatos fejlődési lehetőségeket kínál - ennek hiánya érzékeny veszteség. A lassan meghonosodó multis tradíció, hogy az R6 klasszikusnak nevezhető pályáiból néhányat újrahasznosítanak, a Lockdownban is jelentkezik, így került be a játszóterek közé a Mint, a Bunkers, és a 747.
Ha én lennék a mesebeli öreg király, most mindkét szemem sírna. Egy legenda merült el a kommersz tengerében, mert szépnek szép a Lockdown, és még azt sem mondanám, hogy unalmas, de ez már nem Rainbow Six, hanem valami egészen más.