Leonardo, a vezér
Leonardo a teknőcök afféle vezetője, bátor és mindig tettre kész, tanácsaival sokat segít testvérein. Hősies és bölcs, leginkább nála ütközik ki a sorozat nindzsa-öröksége sajnos azonban csak a filmben, hiszen a játék készítői nem nagyon örökítették át magára a programra a híres hagyatékot. Két ninjakennel harcol, a játékban speciális képességként képes áthatolni bizonyos átjárhatatlan helyeken egy speciális varázstárgy segítségével. Nevét Leonardo da Vinci után kapta.
A tini mutáns harci teknőcökről nehéz bármit is nyilatkozni: nehéz, mert valószínűleg olvasóink zömének ezek a kis zöld nindzsapáncélosok testesítik meg a gyermekkor egy izgalmas részét, és nehéz, mert velem is hasonló a helyzet. Amikor kiderült, hogy feltámasztják a témát egy CGI filmben, én már elkezdtem izzadni, végül, amikor az is a felszínre került, hogy ennek játékváltozatát a Prince of Persiával már bizonyított Ubisoft végzi, kicsit fellélegeztem. Megjegyzem alássan itt, mindennek az elején, hogy azért ez komoly hiba volt legközelebb csak akkor veszek levegőt, ha már lilul a fejem.
A történet szerint... szoktam kezdeni bevezetőmet, de ez itt és most kudarcot vall. Ennek nagyon stabil oka van: az egyik az, hogy a szó szoros értelmében vett történet... hát, nem mondom azt, hogy nincs, inkább úgy fogalmaznék, hogy nehezen mesélhető el. Lényeg a lényeg, Zúzó elpusztulta után járunk, teknőseink pedig szétváltak: némelyikük elfeledett romtemplomokban kutat egy spéci varázstárgy után, másikuk az embereket próbálja megvédelmezni, míg a harmadik a csatornában bulizik napi huszonnégy órában. Természetesen minden szál összefügg, előbb-utóbb a csapat találkozik, hogy élete egyik legnagyobb kihívásával szembesüljön. Nem röhög!
Szűk a páncél, de legalább ronda
Donatello, az agy
Donatello a többiekkel szemben az észt és a higgadtságot testesíti meg. Lila maszkja, hosszú, Bo néven emlegetett botja mindenesetre nem ezt sugározza belőle, ám ha úgy adódik, ő az első, aki a harc helyett inkább az észérvekkel próbál meg győzedelmeskedni természetesen ismét csak a filmről és a képregényről beszélhetünk, hiszen a játékban azért ezt nem tudják visszaadni. Speciális képességként botjával képes átugrani nagyobb távolságokat relatív alacsonyan, neve pediglen Donato di Niccoló de Betto Bardit idézi.
Ha a program külső megjelenítését kellene méltatnom pár szóval, akkor minden bizonnyal egyedül a sebességet említeném meg nehéz olyan konfigurációt elképzelni, amelyen a TMNT nem képes maximum beállítások (gyakorlatilag felbontásállítás létezik, a többi opciót homály fedi) minimum 85 fps-sel futkározni ez a maximum is, természetesen le van korlátozva a sebesség. No, de miután nem kell éltetnem a dolgot, egyből a közepébe vágok: kérem szépen, ez a játék tragédia, már, ami a külsejét illeti! A pályák mindent összevetve nem festenek olyan rosszul, ha elnézzük, hogy a poligontartalmuk meg az egész látványviláguk az első Unrealt idézi, 1998-ból. Effektek nincsenek, a mozgások pedig meglepően hülyén festenek, akármennyire jól is animáltak: ilyen kevés háromszögből összetákolt modellek nem képesek normális látványt összehozni, bármennyit is dolgoztak rajta a szakemberek.
Természetesen ezt el lehetne nézni; nyílt titok ugyanis, hogy a cucc nem nekünk, játékfüggőknek, hanem leginkább a gyermekeinknek készült. Ám nincs az a kiadó és fejlesztő, aki velem el tudja hitetni, hogy a sarjaink remekül szórakoznak egy olyan játékban, ahol a kamerakezelés úgy el van szúrva, hogy a nálunknál húsz évvel fiatalabb nebulók is habzó szájjal kiáltozzanak olyan szitkokat, amikbe még mi is belepirulunk: már pedig a TMNT pont ilyen. A fejlesztők megpróbálták a filmek hangulatát idézni, ezért zömmel előre beállított pontokon mozgó kamerát alkalmaztak, ráadásul nagy figyelmet fordítottak arra, hogy ez még véletlenül se ideális nézőpontban legyen: néha a lényegi részeket nem látjuk, néha csak azt, hová kellene érkeznünk. Na jó, ez utóbbiból nincs sok, hiszen azok a területek, amelyek a pályához tartoznak, nagyobb felbontású textúrákkal vannak ellátva, mint azok, amik csak pusztán illusztrációk: így, ha egy ház tetejéről próbálunk a másikra jutni, elég csak megnéznünk a rondább területeket, oda pedig még véletlenül sem szabad eljutnunk. Nem azt mondom, hogy a szereplők képességeivel nem tehetnénk meg: pusztán egy falba ütközünk, ami láthatatlan, és azonnal a mélybe taszít, hogy egy checkpointtól újra kezdhessük a mókát.
Ha van pont, amibe csak nehezen és duzzogva kötnék bele, azok a zenék és a hangok: míg muzsikák terén jól hangszerelt, fülbemászó dallamok duruzsolnak, addig kellemes csattanásokkal és nyögésekkel terülnek el az ellenségek, és a szinkronszínészek valósággal lubickolnak a szerepükben, a dolog képes majdnem akkora élményt nyújtani (ezen a téren), mint egy-egy jobb képregény. Mert humor az van: lehet, hogy gyerekes, lehet, hogy már a sorozatban is unalmasnak tűnt, de az egymás szívatására történő viccek még mindig mosolyra görbíthetik a hozzám hasonló vaskalapos úriembereket is.
Teknősleves négy személlyel
Michelangelo, a humoros
Michelangelo afféle humor-herold karakter, már ami a képregényeket és a filmet illeti, imádja a pizzát, szabadszellemű, afféle ékként tolódik Leonardo és Raphael közé: az ő színe narancssárga, két nuncsakuval küzd igencsak látványos módon, valamint, ha a helyzet úgy kívánja, ezeket afféle helikopterrotorként is alkalmazhatja, hogy rövid időre a levegőben maradjon, ez bizonyos ügyességi részeknél igen csak hasznunkra lehet majd. Nevét Michelangelo Buonarroti után kapta.
Miután túltettük magunkat a külső megrázkódtatáson, lássuk a lényeget, magát a játékot! Ha komolyan akarnék fogalmazni, azt mondanám: a TMNT hajszál híján olyan jó, mint a Prince of Persia ekkor azonban hazudnék, hiszen itt ez a bizonyos hajszál nem más, mint a harcrendszer. Lényegében szólva a feladatunk nem túl bonyolult: valójában remekül megkoreografált pályákon haladunk előre, itt-ott tényleg kihívást jelentő ügyességi feladatokat megoldva. Ezek terén nincsenek is gondok: relatív változatos helyszíneken (elhagyott templom, csatornarendszer, nagyváros) ugrálhatunk, ráadásul, hála a játék gyermeki mivoltának, viszonylag sok helyen van mentési pont (quicksave az luxus, ez kérem alássan konzolport), szóval komolyabb frusztráció sem érhet, maximum az irányítástól: az egeret el lehet felejteni, gyakorlatilag alig van jelen, és amikor igen, az is inkább csak nyűg. Hőseink amúgy képesek kis túlzással mindenre, amit egy ügyességi játéktól elvárunk: falon futás, lengedezés kiálló pálcákon, dupla ugrás a levegőben, tehát a repertoár igen kedvező. Ráadásul a későbbiek során még több fronton támaszkodhatunk majd a társainkra, hiszen alapvetően ez egy olyan játék, ahol a többiekkel együttműködve jutunk előre. Erre már most kitérek, hiszen ez volt az egyetlen, korrekt ötlet, amit régen láthattunk számítógépes játékban: szóval, menet közben, ha már összegyűlt a csapat, az Alt gomb lesz a legjobb barátunk. Alt-tal válogathatunk a szereplők között, sőt Alt-tal hozhatjuk elő a különböző csapatalapú kombinációkat is. Minden főhős más és más speciális képességgel bír (lásd szövegdobozok), így a legtöbb, tényleg jól kitalált pályán folyamatosan váltanunk kell a teknősök között: az egyik pillanatban még a két tőr jön jól, hogy felmásszunk a falon, a másikban egy lapos ugrást kell megtennünk, amihez már csak a bot nyújthat segítséget egy szó, mint száz, itt egy picit felcsillan a Lost Vikings életérzés, és ezt nagyon értékeltem.
Ez a harc lesz a végső!
Raphaello, az agresszív
Raphael a csapat afféle negatív főhőse, a legagresszívabb teknőc az összes közül talán ezért is szeretik sokan a rajongók közül. Ha színekre leszünk kíváncsiak, akkor a vörösnél kell kutakodnunk - egyértelmű tehát, hogy még ezzel is ezt próbálják hangsúlyozni. Kettő saival harcol (afféle rövid, de célratörő tőrök), ezeket pedig a játékban falmászásra is használhatja, ha úgy hozza a helyzet. Raphael Sanzio után kapta becsületes nevét.
De ha nem is az utolsó, az biztos, hogy egy darabig elmegy a kedvünk a verekedős játékoktól. Mert hát mi is a harci teknőcök legjobb része? Igen, bizony, a látványos, keleti harcművészetekkel bőven fűszerezett harc na, ezt vették el tőlünk a készítők, méghozzá kegyetlen, földhöz ragadt módon. Természetesen minden főhős a saját eszközével küzd ez azonban semennyire sem befolyásolja magát a játékmenetet. Az egyikük mondjuk bottal sóz oda, ha megnyomjuk a támadás gombot, a másikuk meg nuncsakuval: a végeredmény ugyanaz, az ellenfél elterül, mi meg mehetünk tovább. A fejlesztők nem aprózták el: a meglehetősen szánalmas boss-henteket (mert ezek elkerülhetetlenek, mióta világ a világ) leszámítva rögtön tucatjával támadnak az ellenfelek, amelyeket aztán kényünk-kedvünk szerint apríthatunk. Ilyenkor a kamera ugyanis borzalmas nézőpontra vált, bekerülünk egy arénába, amit addig nem hagyhatunk el, amíg le nem pofoztuk az összes ránk rontó, buta gazfickót. Mert bizony buták, mind a föld terhe: az M.I. (ha lehet így gúnyolni) kizárólag arra koncentrál, hogy menet közben hátba támadjon minket; ha gyakran váltunk pozíciót, gyakorlatilag csak téblábol össze-vissza, olykor pedig még a társait is akadályozza abban, hogy nekünk jöjjön. A harc amúgy sajnos nem bonyolult: van támadásunk, védekezésünk ezt szinte felesleges használni, tömegben kár rá időt pazarolni, a főbb ellenségeknél pedig általában hatástalan , ugrásunk, meg ezek különböző kombinációi, karaktertől teljesen függetlenül. Némi egyedi ízt adnak a csapatalapú támadások: miután összekerül a négy fivér, komolyabb darálásoknál érdemes hosszabb ideig nyomva tartani a már említett mágikus Alt billentyűt: ilyenkor megszáll minket a szentlélek, majd előrángatunk a semmiből egy tesót, akit aztán stílusától függően hozzávághatunk az ellenfelekhez. Ha nem ütnek meg minket verekedés közben amire igen nagy az esély, maximum a hülye helyekre beszoruló kamera segíthet a gépnek kicsit , csillagokat kapunk: minél több agresszort ütünk le, annál többet. A végén aztán beindul a pusztítómód: ilyenkor a leggyengébb ütéseink hatására is kifekszenek az ellenfelek, mindezt látványosnak kikiáltott (de a grafikai megjelenítés miatt inkább szánalmasnak becézhető) lassításokkal karöltve.
Hopp, ki is futottam a helyből, és ráadásul kicsivel negatívabb is lettem, mint szerettem volna lenni: A TMNT nem lett rossz játék éppen csak borzalmasan középszerű, ráadásul maximum 10 év alatt lehet tartalmas kikapcsolódás. Jópofa, hogy folyamatosan telik az idő, a cucc osztályoz minket, amikért cserébe arany teknőspáncélokhoz juthatunk az már kevésbé, hogy ezeket csak egy-egy újrajátszás során tudjuk értékesíteni. Egy idő után elkezdik egymást menthetetlenül ismételni a különböző ügyességi feladatok; a csapat is inkább csak dísz, mint komoly játékmenetbeli újítás, sőt a borzalmasan ostoba harcok miatt még a kellemes részeket sem fogjuk annyira élvezni, mint kellene. Lehetett volna jobb is, meg rosszabb is: egy minőségi porttal talán többet elértünk volna - a fejlesztők is, meg mi is.