Nem tudom, hogy ismeritek-e Emir Cerimovicot, mindenesetre nem a ti hibátok, ha nem: a sokoldalú grafikus-játékfejlesztővel én is csak a This War of Mine (TWoM) launch trailerében találkoztam először. A program fejlesztői ugyanis az illető személyes visszaemlékezéseivel reklámozzák új játékukat, stílszerűen: Emir egy évet húzott le az 1992-ben ostrom alá vett Szarajevóban, a modern háborúk eddigi leghosszabb, három és fél évig tartó városostromában. Mondanivalója tömör és velős: egy fegyveres konfliktus bárhol, bármikor kirobbanhat, akár saját küszöbünkön is (ami a szomszédos ukrán helyzet tükrében számunkra különösen félelmetes útravaló), készüljünk hát fel minden eshetőségre. Erre figyelmeztet a TWoM is, ami viszont nem (csak) emiatt lett 2014 egyik legjobb háborús játéka.
OSTROM ALATT
Noha az októberi Guruban már alaposan kielemeztem, miről is szól a program, hadd álljon itt egy rövid összefoglalás, ha kimaradt volna az akkori haditudósítás. A TWoM egy 2,5D-s „háborús” platformer, melyben marcona harcosok helyett egyszerű civileket irányítunk: átlagembereket, akik egy ostrom alá vett fiktív kelet-európai nagyvárosban, Pogorenben próbálják kibekkelni egy könyörtelen polgárháború végét. A harcok hátteréről nem sokat tudni, ez viszont mindegy is, a hangsúly ugyanis a jelenen van: a cél a túlélés – bármi áron!
Menedékünk egy szétlőtt társasház: ezt kell megerősítenünk annyira, hogy hontalan honpolgáraink túléljék a cirka 40 napos (átlag 7-8 óra játékidőt nyújtó) ostromot. A nappalokat az utcákat uraló orvlövészek miatt rejtekhelyünkön, annak fejlesztésével töltjük, ami a játék kraftolós vonulatát adja. A pihenéshez/gyógyuláshoz ágyak, míg az információszerzéshez rádió szükséges, a szeszfőzdével kiváló cserevalutaként szolgáló alkohol készíthető, az esővízgyűjtővel tiszta vizet szerezhetünk, a telet csak működő kályhával élhetjük túl, munkaasztalainkkal pedig fegyvereket, szerszámokat és „otthonunk” védelméhez szükséges barikádokat készíthetünk. De ott vannak persze a létfenntartáshoz szükséges fogyasztási cikkek is: a táplálék, az orvosság és a kötszer, melyekből sosem lesz elég, és melyek hiánya (a fentebb felsorolt eszközök összerakásához szükséges alkatrészek mellett) folyamatos éjszakai gyűjtögetésre kényszeríti a csapatot.
EMBER EMBERNEK FARKASA?
A nappali kraftolgatás így éjszaka lopakodós platformerbe csap át: míg csoportunk java pihen vagy őrködik, egy embernek a gyűjtögetés a feladata (bár ez opcionális, mi nyugodtan vehetjük kötelezőnek, ha ugyanis nem portyázunk, pár nap alatt kifogyunk az ellátmányból). Az éjjeli felderítés helyszínét a várostérképről választhatjuk ki a rendelkezésre álló infók alapján: a játék minden területnél listázza, hogy az egyes nyersanyagtípusok (alkatrész, orvosság, fegyverek, élelmiszer) milyen mennyiségben harácsolhatók össze, illetve hogy számíthatunk-e másokra is arrafelé, indokolt-e az óvatosság.
Utóbbinál már most megsúgom, hogy igen: bár a többi szerencsétlen zöme békés szándékú (megtűr minket, vagy ne adj isten kereskedni is hajlandó), Pogoren éjszakája tobzódik az életveszélyes elemekben is: felfegyverzett paranoiás civilek, szadista rablógyilkosok, idegbeteg katonák állhatják utunkat, a TWoM-ben pedig a minimalista tálalás ellenére is minden találkozás letaglózó, szinte kivétel nélkül életről és halálról dönt. Kisegíted a könyörgő hajléktalant egy doboz konzervvel, vagy inkább hazaviszed azt az éhező társaidnak? Megpróbálod megmenteni a rablógyilkosok által kínzott családfőt, vagy inkább észrevétlenül átkutatod a meglátogatott ház pincéjét? Meg mersz támadni egy fiatal lányt megerőszakolni készülő katonát? És ha minden kötél szakad, inkább csak hátrafordulsz az éjszakába, vagy engedsz az ösztöneidnek, és kirabolod a nyugdíjas házaspárt a hűtőjük tartalmáért?
A TWoM-ben nincs jó és rossz döntés, csak farkastörvények, és szép lassan erodálódó erkölcs: ha segítünk valakinek, magunk alatt vágjuk a fát, ha pedig elvesszük, ami kell, együtt kell élnünk a következményekkel. Utóbbiak pedig hangsúlyosak, „hőseink” ugyanis egyszerű emberek, akiknek minden éjszaka sorsfordító élmény lehet, és minden esemény nyomot hagy rajtuk: az első emberölést önámítással és bűntudattal élik meg, a sorozatos fosztogatás ideg-összeroppanást okozhat, társaink halála pedig depresszióba ránthatja a többieket. Amikor pedig kinn már tombol a tél, a tüzelő elfogyott, és minden konzervdoboz üres, jön a megadás: van, aki nekivág a hóviharnak és eltűnik, van, aki pedig egyszerűen lefekszik, hogy a betöltőképernyő utáni reggel már ne keljen fel. Az elhunytaknak szűkszavú nekrológ, a háborút túlélőknek a remény jut osztályrészül: happy end soha, ahogy a valóságban sem.
„HÁZFALAKRÓL CSORGÓ, VÖRÖSLŐ FÁJDALOM”
A mechanikájában egyszerű, mégis naturalista és húsba vágó játékmenetet a lengyel fejlesztők legalább annyira komor, ámde hatásos formában tálalják. A 3D-ben modellezett (de 2D-ben bejárható) pályák mindegyike nyomasztóan szürke, piszkos és kontrasztos – a látványvilág leginkább egy gyűrött újság haditudósításának fekete-fehér képeire hajaz. Felmondott szöveg nincs, a gondolatok-érzések-felkiáltások csak szövegbuborékokban léteznek; a hangsávot a melankolikus gitárzene, az időjárási effektek (eső, hó) hangja és persze a folyamatos csatazaj uralja. Az irányítás adja magát: a kezelőfelület minimalista point-and-click jellegű, a tevékenységeket ikonok jelzik, érezhető, hogy a hordozható eszközök is célplatformok voltak a fejlesztés során.
Kisebb botlásoknak persze nincs híján a játék: a játékosok rendszertelen fagyásokról és hiányzó hangokról beszélnek, nálam viszont az 1440x900-as felbontású monitoromat volt képtelen felismerni a program (csak a konfigfájl megbuherálásával tudtam elindítani). A játékmenet terén ugyanakkor a kraftolós vonulat tartogat pár furcsaságot: játék lévén a TWoM nyilván a borús téma ellenére is kompromisszumokra kényszerül, de így is érthetetlen, hogy miért kell még a legegyszerűbb tárgyakat is kraftolni. Tényleg nincs sehol a városban egy kész konyhakés, hanem 6-7 alkatrészből kell összerakni egyet? Nincs sehol egy ép pajszer se a romok között? És miért törik el pár tucat használat után minden munkaeszköz? Korlátozások persze nemcsak itt vannak: nem értem például, hogy nagyobb (5-7 fős) csapat esetén is miért mindig csak egy ember mehet éjszaka gyűjtögetni, vagy hogy napközben miért nem mehetünk sehova, ha egyszer más NPC-k simán meglátogathatnak minket...
HAPPY ENDING?
Bár játékmenetében a TWoM a DayZ-ből (és más túlélőjátékokból) már ismert megoldásokat használja, az 11 bit studiosnak mégis sikerült az egész mechanikát egyedi és nyomasztó formában tálalni, középpontba állítva a háborúk egy olyan tényezőjét (magát az átlagembert), melyet nemhogy a játékok, de még a mainstream háborús filmek is ritkán vizsgálnak. Fontos, jelentős, értelemre és érzelemre egyaránt ható, és épp ezért remek játék lett a TWoM, amit azonban (mint már két és fél hónappal ezelőtt is írtam) nem élvezet játszani. Húsba vágó üzenete mellett viszont ez adja is magát, a háború elvégre nem játék – főleg egy tűzvonalban ragadt, védtelen civilnek.