A Telltale Gamest nem lehet azzal vádolni, hogy különösebb kreativitással váltogatnának a műfajok között – hiszen évek óta ugyanarra a sablonra építik fel a játékaikat –, viszont azt el kell ismerni, hogy ha nekidurálják magukat, akkor az általuk tökélyre fejlesztett kalandjáték/interaktív mozi keverék műfajban még mindig képesek emlékezeteset alkotni. A tavaly kiadott Jurassic Park ugyan hatalmas csalódás volt, viszont az idén tavasszal megjelent The Walking Dead első epizódjával ismét bizonyították, hogy vannak még olyan történetek (lásd még: Sam & Max széria, vagy a Vissza a jövőbe sorozat), amelyekhez képesek úgy hozzányúlni, hogy a játékosok megnyalják utána mind a tíz ujjukat.
Vegyük fel a fonalat
TWD-szűzként azt érdemes tudni az öt epizódra bontott játékról, hogy a történet a hihetetlen népszerűségnek örvendő The Walking Dead képregény univerzumában játszódik, azonban a játék cselekménye egy eddig ismeretlen brigád életét követi nyomon. A főhős, és a játékos által irányított karakter Everett Lee, akit az első rész elején épp börtönbe szállítanak egy gyilkosság miatt. Hősünk „szerencséjére” pont ekkor harapódzik el a zombi-krízis, és egy balesetet követően egy kislány védőangyalának szegődik, majd egy szedett-vedett társasághoz csapódva, immáron „pótapa” szerepkörben igyekszik túlélni az egyre kilátástalanabbnak tűnő zombiapokalipszist...
Maga a játékmenet a klasszikus kalandjátékok sémáját követi, tehát egyetlen karaktert irányítva járhatjuk be a rendelkezésünkre álló, általában jól behatárolt területeket, ahol emberekkel és különböző tárgyakkal kerülhetünk interakcióba. A játékmenet nagy részét beszélgetések teszik ki, a logikai feladványok és a tárgykombináció ebben a programban némileg a háttérbe szorul (de nem tűnik el), a hangsúly egy jól kidolgozott történet elmesélésén van, amelynek keretében sokszor találkozhatunk scriptelt (tehát automatikusan lejátszódó) jelenetekkel, illetve olyan Quick Time Eventekkel, mikor sűrű gombnyomkodások közepette kell megoldanunk valamilyen feladatot.
Az egész játékélmény savát-borsát, lényegében a program hangulatát pedig az a rendszer adja meg, amely figyeli, hogy miképp kommunikálunk a többiekkel, továbbá azt is számon tartja, hogy milyen döntéseket hozunk. Főleg ez utóbbin van a hangsúly, ugyanis a túlélőtársaink között folyamatos a feszültség, és nekünk alkalmanként bizony oldalt kell választanunk, minek hatására egyesek szemében szimpatikusak, mások számára viszont ellenségesek leszünk. Ugyan a döntéseknek csak ritkán van igazán messzemenő hatása, viszont a választási kényszer egyrészt megteremti azt az illúziót, hogy hatással vagyunk a cselekményre, másrészt olyan komor atmoszférát teremt, amivel csak nagyon ritkán találkozhatunk videojátékokban. A The Walking Dead tehát sokkal inkább interaktív mozi, mintsem kalandjáték, de a jól felépített rendszernek köszönhetően a korlátozott befolyásunk és a limitált lehetőségek ellenére is élvezetes a játék élő, lélegző és szenvedő szereplőjévé válni.
Folytatása következik...
Az előző rész végén ott hagytuk magukra a szereplőket, hogy találtak egy viszonylag biztonságosnak mondható Motelt, ahol védve voltak a kóborló élőhalottakkal szemben. A Starved for Help három hónappal később veszi fel a cselekmény fonalát, megmutatva, hogy hiába az elbarikádozott bázis, ha a túlélők kifogynak az élelemből. A Telltale forgatókönyvírói amúgy nem aprózták el a történetet, pár perc játék után ugyanis máris egy olyan szituációban találjuk magunkat, amitől azonnal visszarázódunk az első részben megismert, kellemesen hátborzongató hangulatba. És nemcsak a nyitány van nagyon rendben, de az egész epizód dramaturgiája tökéletesen lett felépítve. A visszazökkenést elősegítő sokk után egy időre úgy tűnik, hogy hőseinkre rámosolyog a szerencse, azonban a napsütötte felszín alatt végig ott lappang a feszültség, és az idő múlásával egyre biztosabbak leszünk benne, hogy a pozitív fejlemények túl szépek ahhoz, hogy igazak legyenek...
Játszani nem enged...?
A történet tehát ezúttal is mestermunka, az új és a régi karakterek is tökéletesen illeszkednek a sztoriba, és a mesteri hangulatot egészen az epizód végéig sikerült fenntartani. Mindez azonban részben a valódi játékélmény rovására történik, a precíz cselekményvezetés ugyanis ezúttal nem nagyon ad lehetőséget a játékosnak arra, hogy a saját feje után menjen. Természetesen ezúttal sem maradunk kőkemény választási helyzetek nélkül, komoly morális döntéseket kell meghoznunk, azonban a korábban emlegetett illúzió már korántsem működik olyan tökéletesen, mint az első részben, egy-két leágazást leszámítva végig érezzük, hogy a fejlesztők által kijelölt úton haladunk, amiről esély sincs letérni.
Valamit valamiért – mondhatnánk, és tényleg, a hátborzongatóan jó történet megköveteli, hogy az alkotók egy bizonyos mederben tartsák a játékot, azonban hosszútávon az semmiképp nem tenne jót a sorozatnak, ha a sztoriközpontúság ennyire elnyomná a klasszikus kalandjáték-elemeket. Mert nemcsak arról van szó, hogy a döntéseinknek (egyelőre) nem mindig van súlya, de a második részben az előzőnél jóval kevesebb szerep jut magának a játékosnak – mert lássuk be, a párbeszédek levezénylése nem igényel különösebb agymunkát, ahogy a karakter A-ból B-be történő irányítása sem. Agymunkát igénylő feladattal ezúttal egyáltalán nem találkozhatunk, egy hinta megszerelése, egy traktor eltolása, egy zár feltörése, egy generátor tönkretétele, illetve egy szellőző kinyitása viszont édeskevés ahhoz, hogy kielégítse az igényeinket.
Ami érdekes, hogy játék közben mindez eszünkbe sem jut, csak az epizód végigvitelét követően támad némi hiányérzete az embernek – „jó volt ez, de még jobb lett volna, ha többször van szükség a közreműködésemre”. A Starved for Help nagyjából két és fél óra alatt kipörgethető, és akkor fogunk végérvényesen szembesülni a hiányosságokkal és a linearitással, ha még egyszer nekiállunk a kaland végigjátszásának. Ha a fajsúlyosabb döntések esetén új megoldást választunk, akkor ugyan találkozhatunk korábban nem látott elemekkel, viszont második nekifutásra a játék már roppant vontatottnak, sőt, helyenként unalmasnak fog hatni, köszönhetően a szűkös lehetőségeknek. Éppen ezért lenne jó, ha a Telltale az elkövetkezendő epizódokban nemcsak a történetre fektetne komoly hangsúlyt, de a játékmenetre is. Egy-két fejtörő, több interakciós lehetőség, esetenként egynél több megoldás – nem kellene sok, csak egy kis plusz, hogy a játékos még inkább a részesévé válhasson a történéseknek.
Számoljuk a napokat
A The Walking Dead második epizódja ugyan korántsem hibátlan, de minden negatívuma ellenére még mindig egy olyan élmény, amit minden játékosnak érdemes megtapasztalnia, és nemcsak akkor, ha már egyébként is nagy rajongója a The Walking Dead univerzumnak. Mi a magunk részéről tűkön ülve várjuk a folytatást, és titkon bízunk benne, hogy a „sirámaink” meghallgatásra találnak.