A Gyűrűk Ura tündérmese – olvashatjuk a magyar kiadás hátsó borítóján. Mégpedig olyan, hős lovagokkal és fantázialényekkel teli grandiózus mese, ahol tőből vagdossuk le bűzlő orkok lábait, aztán vértől tocsogó baltánkat simogatva osztjuk el az ezért kapott XP pontjainkat. A War in the North egy ritka faj, a kooperatív akció-RPG zsáner tagja, és pont, mint a Gyűrű Szövetsége alcímű Tolkien regény, ez sem kezdődik túl bíztatóan. Vészterhes időket élünk, Szauron legerősebb csatlósa, Agandaur sereget gyűjt az északi vidéken. Miközben Frodó a gyűrűt simogatjaa tenyerében, Aragorn pedig két fürdés nélkül eltöltött hónap után leül a Pajkos Póni fogadó sarokasztalához, mi betöltjük az első pályát, és indul a párhuzamos történetünk. Sokszor keresztezzük majd a Gyűrű Szövetségének eseményeit és karaktereit, de Észak védelméről a nagykönyvből kihagyott hősökként, egyedül kell gondoskodnunk.

Lord of the Rings: War in the North JátékképekLord of the Rings: War in the North JátékképekLord of the Rings: War in the North Játékképek

Vörös nap virradt


Tündérmese létére a Gyűrűk Ura szörnyparkja jóval többre hivatott annál a gyerekbarát erőszaknál, amit az évtizedek alatt megjelent, közel 20 videojátékban kapott. Nyilazgatás és stratégia helyett simán el tudok képzelni egy Mortal Kombat Mordor Editiont, ahol a törp fél kézzel kitépi az ork gerincét, aztán 10 pontos kosarat dob a levágott fejjel a vulkánba. Nos, az akció a War in the North-ban ilyesféle szintet üt meg, díjazva a minél kegyetlenebb, csonkolós hentelést. A röpködő testrészek, a gallonszámra fröcsögő vér, a földön agonizáló ellenfelek széttrancsírozása tetemes tapasztalatot jelent a karakterünk számára. A játékélmény lényege mégis a Szövetség (na nem a gyűrűé, az a kanyarban sincs, Gandalf kb. három óra játékidő után említi először a gyűrűs-hobbitos banzájt), az összetartó csapatmunka, egymás gyengeségeinek kiküszöbölése és az erősségek összekovácsolása. Vagyis a co-op.

A biztató alapkoncepció ellenére a játék enyhén elrettentő módon kezdődik. Még csak nem is azzal van a baj, hogy a program laza fél órát szán a háttérsztori felállítására, ráadásul beszélgetések formájában, hisz képben kell lennünk azzal kapcsolatban, hogy miért vándorol együtt hat lábon járó axiómaként a törpe, a tünde és az ember édeshármasa. Nyitásként elmegyünk Aragorn nézőbe, hogy már a kezdet-kezdetén biztos legyen: itt bizony nem lembasz kenyérrel gurigáznak, valóban nagy horderejű események és Középfölde celebjei várnak ránk. Az igazán riasztó rész Bree öt méteres főutcájának képében támad az emberre, ahol a három NPC pont olyan sorrendben áll, ahogy a mellékküldetések érdekében beszélnünk kell velük (és vigyorogva kint dekkolnak a szakadó esőben – hiába, kemény népek ezek). Mindezt csak tetézi az első megoldandó küldetésünk, amit két életképtelen helyitől kapunk, akik gyerekkoruk óta szerelmesek egymásba, csak idáig még nem mertek szólni egymásnak. Szerencsére innen csak felfelé vezethet a poros vándorút.

Az itt lévők felét se ismerem


A Szövetség tagjai: Farin, az erebori törpe (tank), Andriel, az elf/tünde mágus (healer) és Eradan, a dúnedain ranger (DPS) – köztük a pályák elején váltogathatunk kedvünkre. A hármas egység megtörhetetlen, akár valódi emberekkel, akár autópilótán futó társakkal indulsz harcba. Már az elejétől adott a multi lehetősége, létrehozhatsz hostként is egy match-et, de bármikor csatlakozhatsz akár a más szinten állók nyitott játékaihoz is. Mindenkinek megvan a feladata a csapatban, egymás védelme és gyógyítása pedig a bajtársiasság kényelmét adja. Ha az élő kooperációt választod, a kommunikáció elengedhetetlen a sikerhez (magyarul: mikrofon szükséges), ám még a kontaktus létrejöttét követően is igen bajos a random idegenekkel összedolgozni. Hogy Bilbót idézzem: „Az itt lévők felét se ismerem fele olyan jól, mint szeretném, és a felerészüket se szeretem feleannyira, mint kellene.”

Nézzük az akció velejét: a harcrendszer elég kellemes. Mindhárom fajnak van egy erős, de lassú, és egy gyors, de kevesebbet sebző támadása, illetve távolsági- és közelharc fegyverneme is. A mágikus képességek, passzív bónuszok és fejlesztések szerepkör szerint eltérnek, de az életerőt és energiát mindenki egyformán használja. Mivel ötletesen használható kombókkal és végtag-röptető kivégző csapásokkal harcolunk, a hentelés nem válik unalmassá még az ezredik hegyi troll után sem. Bár a küldetések lineárisak, a csata heve annyira magába bolondít, hogy nem is vágysz többre néhány átvezető videónál és beszélgetésnél a hobbit aktuálpolitikáról, meg Agandaur gyilkolászásairól. Az inventory rendszer négyzetrácsos, akárcsak az RPG-kben, egy kocka egy tárgynak felel meg, az osztályunkhoz nem passzoló felszerelések pedig pirossal vannak áthúzva. A fegyvereket és egyéb cuccokat tuningolni is lehet, legalábbis akkor, ha van rajtuk foglalat, a fejlesztéshez szükséges elf ékköveket pedig a pályákat átkutatva szerezhetjük be.

Ha harcról van szó, a mesterséges intelligencia teszi a dolgát, pár tipikus hibától eltekintve ügyesen választ célpontot és támogatja a játékos karakterét is. Mindenképpen megbocsátható, ha Eradant néha hátbavágja egy panelháznyi szikla, mert a másik irányba nézett, vagy ha épp Andrielt csócsálja egy troll perceken át, mikor elfelejt elszaladni, hiszen cserébe még a legdurvább kőóriás lába alá is berohannak feléleszteni a csapattagokat. A végső halállal járó újratöltés így csak ritkán, és csak nagyon nehezen jön el, lévén egy percig még van mód a sérültek felélesztésére, persze ha még maradt életben bárki, aki oda is ér a magát négykézláb vonszoló haldoklóhoz. A sérült felszerelésünket csak a falvakban tudjuk javíttatni, ellenben néha találhatunk a semmi közepén egy kéken világító sziklát, aminek rögvest el is adhatjuk felesleges zsákmányunkat. A sztoritól való elcsavargásra csupán a challenge mapek képében van lehetőség, itt hullámokban érkező élőhalottak, lidércek, és a helyszínhez illő más rémek támadását kell visszaverni, mondjuk Osgiliath romjain, vagy Lothlórien erdejében. Két pályarész közt gyülekezési pont is van, itt kell bevárni a Szövetség többi tagját, hogy át tudjatok kelni egy új területre, vagy megvitassátok, ki miért nem érdemli meg a zsákmány rá eső részét.

Lord of the Rings: War in the North JátékképekLord of the Rings: War in the North JátékképekLord of the Rings: War in the North Játékképek

Tünde szemed mit lát?


A grafikáról nazgûli rövidséggel elmondható, hogy gyönyörűek a tájak és hangulatosak a pályák, csak a karakterek arcai hasonlítanak egy tömb gyurmára, amiből életlen vajazókéssel faragták ki vonásaikat. Élettelen és mű, a filmbeli színészekre nem emlékeztető arcberendezéseket látunk minden humanoidnál. Egyedül a Ködhegység sasmadarairól mondható el, hogy maradéktalanul pofás élőlények. Ami viszont lelkesítő, hogy az épp viselt felszerelés tényleg megjelenik a karakteren, ráadásul a táborhelyeken elszórt tükröknél a fej is testre szabható, tehát kedvünkre csinosíthatjuk az északért harcoló képmásunkat. És a külsővel elérkeztünk az egyetlen valóban általunk választható tényezőhöz: mert sajnos RPG elem épp csak annyi van, mint napozóágy Mória bányáiban. A képernyő jobb oldalán levő fő dialógus opciók korlátozódnak a morcos, vagy készséges hangnem kiválasztására, de tulajdonképpen mindig ugyanazt mondjuk velük: „vállalom a küldetést”. Bal oldalt ugyan néha felbukkan egy-egy opcionális kérdés is, amit feltéve az épp folyó sztori hátteréről tudunk meg érdekességeket, de az interakció ki is merül ennyiben. Egyediséget az kölcsönöz a játéknak, hogy a három szövetségi tag kap pár saját küldetést, illetve az egyes karakterek más-más rejtett izgalmakat vesznek észre (Farin az aranyat rejtő sziklát, Andriel gyógynövényeket, Eradan átjárókat), így érdemes köztük váltogatni. Mindez még jóindulattal se nevezhető komoly, szerepjátékos élménynek, de úgy tűnik, hogy Középfölde védelme során be kell érnünk ennyivel.

Tolkien könyveire jellemző, hogy a szerző telerakta őket hosszú, családfa kutatási eredményekbe oltott, telefonkönyv-vastagságú részekkel. Aragorn, aki Arathorn fia, aki ama Aragon fia volt, aki Valandil leszármazottja, akinek Isildur az apja, satöbbi… Ha ezeket anno nem magoltad be, akkor fogalmad sem lesz, hogy ki kicsoda. Például, hogy Elladan és Elrohír ikrek, ráadásul Elrond fiai, Rivendellből jöttek, ami sindarin nyelven Imladris. Ez a legendákba merülés Gyűrűk Ura fanatikusként igen szerethető, de aki a Középfölde kvízben csak a „különböztesd meg a hobbitot az orktól” szintig tudna sikerrel eljutni, azt sokkolóan érintheti a megjegyezhetetlen nevek áradata.

A látványvilágban ugyan felismerhetjük a mozifilmek döbbenetesen szép tájait, viszont a hangok és a zenék nem ütik meg ugyanezt a szintet, s az aláfestéssel szűkmarkúan bánó dallamok olyan hiányérzetet hagynak, mintha a drágaszágosz gyűrűnket rabolnák el tőlünk. Pedig egy szívbemarkoló tünde slágerekkel teli soundtrack talán még a nyílegyenes pályák és az indokolatlanul hosszú csaták kiábrándító hatását is semmissé tenné…

Lord of the Rings: War in the North JátékképekLord of the Rings: War in the North JátékképekLord of the Rings: War in the North Játékképek

Tiéd a kardom


Habár a War in the North nem lett egy instant klasszikus, azért még bőven a szórakoztató kategória, kifejezetten co-op módban, ahol két barátunkkal egyetemben apríthatjuk Szauron csatlósait. A gondolat, hogy Frodó és Samu velünk párhuzamosan talpal Mordor felé, illetve a három karakter szövetsége, egy nyitott és élettel teli világ szentimentális érzetét kelti ott is, ahol a játék amúgy elmarad a várakozásoktól. A harc azonban epikus, oly mértékig, hogy még a bárdok is sírva énekelnék meg Lórien naplementéjébe bámulva. A Gyűrűk Ura világ legújabb digitális inkarnációja tehát remek szórakozás, és aki ezek után sem rohan csatlakozni a Szövetséghez, az bolondabb, mint Gollam, a legrosszabb napján.