Remek kis játék volt az első Van Helsing – nem kiemelkedő, de remek. Olyan cím, amelyet egy lelkes és fiatal, tehetségét már más műfajban bebizonyító csapat a Diablo 3 várakozásával felkavart állóvizet és az ezt kihasználó Torchlight sikerét látva „ilyet mi is tudunk” felkiáltással dob össze. Bár nem váltotta meg a világot, és mechanikájában sem láttunk eget rengető újdonságot, mi több, hibái is akadtak szép számmal, de az ismert szörnyvadász karaktere, a közte és szellemes kísérője közti évődés, a rengeteg popkulturális utalás, finom humor, no meg a szívünkhöz közelálló balkáni-szláv mitológia sokunk kedvencévé avanzsálta.
Újra bevetésen az egyszemélyes hadsereg
Amikor nem sokkal a megjelenés után a NeoCore bejelentette a második felvonást, sokan megijedtek a túl gyors tempótól, holott a lányok-fiúk idejekorán közölték, hogy trilógiában gondolkodnak. Nos, a Van Helsing 2 első képkockáiból ez napnál világosabban kiderül, hiszen a sztori pontosan ott folytatódik, ahol abbamaradt. Az első rész végén ugye hőseink lenyomták Fulmigati professzort, ám egy rejtélyes alak helikopterrel elhagyta a Gépek Palotáját, majd rájuk robbantotta az épületet.
Az új fejezet elején emberünk a romok alól kászálódik ki, és rögtön találkozik egy kísérteties fickóval, aki egykoron nagy erejű figura volt, a Tinta specialistája, ám Fulmigati kedvenc kísérleti alanyaként végezte, nevét és életét elvesztve. A szellemalak önmagát Hetes Számú Fogolyként aposztrofálja, és bosszúhadjáratot indít a gonoszok ellen, amelyhez persze Van Helsinget választja végrehajtóként. Erre pedig bőven lesz alkalmunk, hiszen az említett titokzatos menekülő Harker tábornok volt, aki kihasználva az őrült tudós legyőzése utáni káoszt, maga mellé állította a vezető nélkül maradt rosszaságokat, élőket és gépeket egyaránt, saját világuralmi terveit megvalósítandó. Az ellenállásra tehát minden eddiginél nagyobb feladat vár, így igazi polgárháborús helyzetbe csöppenünk, ahol nemcsak szörnyvadászra, de stratégára és katonai vezetőre is szükség lesz.
Amikor a vadász leül sakkozni
Utóbbi aspektus ráadásul egy új és egy régi-új elemnek hála különös hangsúlyt kap, és egyedi ízekkel töri meg a kattintásalapú akciók zsánerből adódó monotonitását. Az új, és egészen zseniális móka, hogy a Rejteken lehetőségünk van csapatainkat külön küldetésekre vezényelni. Ehhez kapunk négy, különböző képességekkel bíró hadvezetőt (egy vérgőzös tábornokot, egy tudóst, egy „Robin Hoodot” és egy vámpírlordot), egy halom toborozható és felszerelhető katonát, és időről időre egy-egy megbízást. Ennek leírásából, illetve a vezérek megjegyzéseiből el kell döntenünk, hogy kinek áll legjobban a feladat (közelharcra kell felkészülni, esetleg távolról vadászni, csapdákat telepíteni, rajtaütni vagy tárgyalni), majd elküldeni az illetőt és embereit a vérbálba – a sikeres teljesítés pénzt és jóféle lootot hoz a konyhára.
A másik, régi-új elem a „toronyépítős” minijáték, ami az első részben is szerepet kapott, bár csak két alkalommal, és meglehetősen egyszerű formában. Nos, örömmel jelentem, hogy a fejlesztők alaposan kipofozták ezt a szekciót, olyannyira, hogy ez a csapdatelepítős buli szinte önálló „játék a játékban”. Nem kell már gépalkatrészeket farmolni, nincs térképen pötyögtetés – kapsz egy halom pénzt, ebből telepítesz különféle szerkezeteket a pálya erre alkalmas pontjaira, aztán ha jónak látod a felállást, elindítod a hullámot, és próbálod meggátolni, hogy a rosszfiúk elérjék a kijáratot. A csapdákat menet közben lehet fejleszteni, eladni, cserélni – az egész olyan, mint egy „Orks Must Die! Light” , és határozottan jól áll neki; néha azon kaptam magam, hogy jobban élvezem ezt, mint a szörnyvadászatot...
Tobzódás és tipródás
...ami persze azért még mindig a játék gerincét képezi, és el kell ismerni, hogy a készítők igyekeztek ezen a téren is kitenni magukért. A karakterkreálás például rögtön zavarba ejtő bőséget kínál, hiszen nemcsak megkapjuk az első részhez DLC-ben megjelent két plusz kasztot, de választhatunk is, hogy nulláról indítunk főhőst, vagy veterán módban, 30-as szintről. Utóbbi esetben újabb opciók várnak ránk: vagy importálunk egy maximális szintű kalapost az előző játékunkból, vagy „elvisszük” a készítők által előre (és elég jól!) feltápolt hat koma egyikét (kardos és puskás vadász, illetve 2-2 mágus és mechanokrata), de úgy is dönthetünk, hogy magunk rakunk össze egy ütős, külön bejáratú Helsinget. Ha emellett tesszük le a voksot, akkor az indítás után lehetőségünk van elosztani az ipari mennyiségű képesség- és képzettségpontot úgy emberünknél, mint szellemtársánál, és bevásárolni egy spéci boltban a rendelkezésünkre bocsátott másfél millió aranyból. Ja, és mindezt öt nehézségi szinten (a „Hősi” után megjelent még egy, überbrutál fokozat, a „Rettenthetetlen” is), plusz hardcore mód, ahogy az kell – sőt, a nehézségi fokozatot bármikor, akár játék közben is állíthatod, ami mindenképpen üdvözlendő változás.
Természetesen az új részhez megemelt (30-ról 60-ra) szinthatár dukál, és ehhez persze új (köztük valóban remek és hasznos) képzettségek, trükkök, aurák és előnyök (alias perkek) is társulnak, Katarinánál pedig beépítésre került a Blue Blood pakk nóvuma, így a leányzót három ágon tápolhatjuk, egészen durva bestiát faragva belőle. Mi több, az áttervezett interfészen immár hat foglalat található, amibe trükköket vagy képességeket pakolhatunk, ami jelentősen megnöveli a túlélési esélyeket és a taktikai lehetőségeket (ráadásul aurából is három lehet aktív az eddigi kettő helyett).
És ha mindez nem volna elég, a lehetőségeink tárháza is tovább bővült, hiszen a felszerelések (melyek között persze új szettek, trófeák, és cucctípusok [amilyen a számszeríj, vagy a mágusnál a csuklóvédőt leváltó varázspálca] is akadnak) és az esszenciák mellett immár kis időre bónuszt nyújtó tekercsek, egyes statokat permanensen megváltoztató italok (igen, most már nem kell fehér tyúkokat és patkányokat kergetni ezekhez) és rúnák is potyognak. Utóbbi szintén egy teljesen új lehetőség alapeleme: mezei tárgyakba kalapálhatjuk bele ezeket a kis köveket, így állítva elő a saját ízlésünknek megfelelő cuccot – igaz, ehhez „katalizátor” is kell, amit a fölösleges holmik szétverésével tudunk előállítani. És hogy van átjárás a játékuniverzumok között, azt Szaffi bizonyítja be, hiszen a kedves cigánylány átruccant Sanctuaryba, és eltanulta a misztikus Myriamtől a tárgybűvölés magasiskoláját, így immár nemcsak plusz tulajdonsággal turbózhatjuk fel kedvenc cuccainkat, de lecserélhetjük egyes jellemzőiket, sőt a kinézetüket is megváltoztathatjuk. Aki tehát szeret elpiszmogni a tárgyaival, az bőven kiélheti eme szenvedélyét. És akkor még nem is beszéltem arról, hogy a trófeáinkat ki is állíthatjuk, ami ugyancsak egy érdekes dolog: a kirakatba tett büszkeség ugyanis nemcsak a mi statjainkat, de az ellenfelekét is javítja, így például egy +100%-os varázstárgy fellelési esélyt növelő zsákmány a rosszarcok életerejét is feljebb csavarja 20%-kal, így mérlegelned kell, hogy mi éri meg a kockázatot. (És tényleg csak zárójelben: új trófeák ide vagy oda, egyik sem ért fel Boriszláv király jogarához, így aki az első részből elhozta magával ezt a legendás örökséget, vigyázzon rá!) Tetejébe a koronát: a harmadik fejezetben egy kimérát is megszelídítünk, aki tulajdonképpen egy jókora és igen mérges (varázsgyertyákkal még mérgesebbé tehető) kutyus, akit elküldhetünk vadászni, hogy értékes cuccokkal térjen haza, vagy meg is idézhetjük őt a csatában; igaz, rendszeresen etetni kell eszenciákkal, de legalább nem gyűlnek tovább számolatlanul a ládánkban...
Vadászat vadonban, városban
De hagyjuk el végre a Rejteket, és nézzünk körül a világban! A játék alapmechanizmusa természetesen mit sem változott – továbbra is rémisztő mennyiségű szörnyet kell felaprítanunk, alapos tartóssági próbára téve ujjainkat és egerünk gombjait. Újdonság, hogy az egyes fejezetek végén kapunk egy kiértékelést, sőt minősítést aszerint, hogy mennyi küldetést teljesítettünk, hányszor dobtuk fel a behemótölő csizmát, mennyi rejtett tartalmat fedeztünk fel a pályán; óriási hiba viszont, hogy ezután nem mehetünk vissza az adott szektorba, hogy megpróbáljuk megkeresni az elszalasztott dolgokat – az adott pálya egyszerűen megszűnik létezni, ami számomra egészen érthetetlen fejlesztői döntés. Azt is meg kell jegyeznem, hogy pályából azért elég kevés van, a kissé ingerszegény borgovai városi környezetet unalomig fogjuk látni (oké, a kereskedőnegyedben tett éjjeli őrjárat kiváló hangulatú), a Tintában sajnos kevesebbet tartózkodunk, és igazi levegőváltozásra csak pár alkalommal kerül sor – de legalább a második, havas terep, a Viharfelhő-hegység és környéke újfajta ellenfelekkel, rengeteg poénnal a széria eddig legjobb perceit nyújtja számunkra. Csak magamat ismétlem: kár, hogy nem mehetünk vissza ide, kizárólag a játék befejezése után.
Mindehhez azt is hozzá kell tenni, hogy a sztori épp annyira jellegtelen és klisés, mint eddig, és bár van némi csavar benne, azért senkit nem fog meglepni a dolog, ráadásul hiába állít minket ezúttal rengeteg döntéshelyzet elé a játék, ezeknek sincs olyan eget rengető jelentősége; az jó, hogy ezek segítségével a magad által elképzelt jellemvonásokkal ruházhatod fel hősödet, de a játék végkimenetelét befolyásoló választás elé soha nem kerülsz – és most sincs sok súlya a világmentésnek. Az előző etap főgonoszát soha nem láttuk, tetteit és indokait nem igazán értettük (persze a „Világuralom, muhaha!” sablonon kívül), és ugyanez áll Harker tábornokra is, sőt vele úgy igazán nem is csaphatunk össze, csak ezernyi csatlósával. A játék utolsó „nagyjelenete” ráadásul annyira irgalmatlanul kaotikus, és oly mértékben megszívatja az embert, hogy én a pokolba kívántam az egészet, és minden, amit az előző bő 22-24 óra játékélményben felépített bennem, azt az utolsó hatvan perc le is rombolta. Sajnos a játék ismét eléggé kiegyensúlyozatlan, néha baromi könnyű, százasával irtod a szörnyeket, aztán egyszer csak meghalsz, és azt se érted, miért. (Az első fejezetben a magasabb szinteket, és főleg a hardcore játékot választók sírni fognak, főleg, amikor a védőpajzsba burkolózott nyolclábú pusztítót kell kinyírni, „aki” omnikoptereket küld rád tucatjával, miközben bajnokok rontanak rád, az ellenség pedig szőnyegbombázással kedveskedik, így egyszerre minimum négyfelé kell figyelned és folyamatosan mozognod, ami elsősorban a statikus kasztoknál [ilyen a kardost leszámítva az összes...] durva – ja, és gyógyitalt se vásárolhatsz a kereskedőnél, mert miért ne. Hidd el: a játék későbbi fele sokkal jobb lesz, csak ezt a kissé unalmas és szívatós szakaszt kell túlélned...)
Vércseppek a szűz havon
Az imént már belekezdtem a játék „faragásába”, és van még mit elsírnom sajnos. Például azt, hogy Katarina nem lett okosabb az előző etap óta. Hiába kreálhatsz belőle kegyetlen vérdémont, ha nincs kedve harcolni. Lövöd az ellent, ő ott áll melletted, mert messzebb vagy a „bekapcsolási távolságánál”, csak akkor aktiválja magát, ha közelebb mész a dögökhöz, vagy ha az ellenség megunja a céllövöldei pléhkacsa szerepkörét, és feléd téved. Ennél még rosszabb, amikor ugyan ráront a rosszarcokra, de pár ütés után visszarepül hozzád, mint az apportírozó blöki, rád húzva mindenkit, akivel harcolt. A mechanokrata robotjaiba több harci szellem és értelem szorult, mint szellemtársadba, akit így leginkább társalkodónőnek jó – ismét.
És hadd „éljek vissza” kicsit a kritikusi szereppel, és említsek meg egy olyan dolgot is, ami lehet, hogy nem annyira fontos, mégis, ha már van, akkor csak illene tisztességesen megcsinálni – és ez a magyar verzió. Már az első résznél is gondok voltak ezzel, és nagy bánatomra az ottani hibákat nem is javították, egy az egyben átkerültek, hiszen nyilván a régebbi játékelemek fájljait simán átmásolták, így megmaradtak a félig angol, félig magyar leírások, az elgépelések – és nemcsak a helyesírási hibák tömegéről van szó, hanem értelemzavaró, a játékot befolyásoló dolgokról; jégsebzés helyet tűzsebzés, a képességeknél nullás értékek és hasonlók, hogy arról ne is beszéljek, amikor egy elfordítás miatt nem is érted meg, mi a feladat, csak ha átváltasz angolra, hogy világossá váljon a dolog. Jómagam például a végigjátszás után kerestem a „Végtelen történet” opciót, ami ugye az itteni NewGame+, azaz új játék nagyobb kihívással, de nem találtam (sajna a főmenüben eleve nehéz eligazodni a képernyő négy szélén szétszórt gombok miatt). Aztán rákattintottam a Karakterváltásra, és feltűnt az eddig három gomb alatt, kicsit lejjebb egy negyedik, felirat nélkül, rábökve pedig visszakerültem a nyitóképernyőre, Helsing neve alatt egy kilométer hosszú, tizedmilliméter nagyságú szöveggel – az angol verzióban ez a Neverending Story, hogy mi került ide a magyarban helyette, ötletem sincs. Ennél is rosszabb, hogy az átvezető videók alatt csak az első pár képkockánál van magyar felirat, aztán megjelennek az időzítő kódok, majd átvált angolra az egész és úgy is marad, ezért aztán aki nem érti Shakespeare nyelvét, így járt. Mindez a lokalizált tesztelés teljes hiányát mutatja számomra, és értem én, hogy a nemzetközi piac a nagyobb és fontosabb, de akkor inkább kapcsolják ki a lehetőséget, és később adják ki ingyenes foltban, mint például a játékvezérlő-támogatást – igen, ez se működik egyelőre, ami persze sokak számára nem tragédia, de a felsorolt hibákkal és a kétnaponta érkező foltokkal együtt csak azt mutatja számomra, hogy a kiadás meglehetősen elsietett volt, és benne maradt a játékban jó pár hónap fejlesztés és tesztelés.
Várjuk a harmadik részt!
Mindezekért pedig nagy kár, mert a Van Helsing 2 egy jó játék, rengeteg potenciállal, sok extra tartalommal (a kampány mellett van egy érdekes scenario-rendszer, amelynek magad szabhatod meg a nehézségét, illetve ott a multi, kooperatív és kompetitív módokkal, még ha itt is sok bosszantó, sőt kritikus hibával kell megküzdeni egyelőre). Az előző rész erényei sem változtak: Helsing és Katarina évődése az első osztályú szinkronnal megfejelve remek pillanatokkal ajándékoz meg minket, az emlegetett popkulturális utalások tömege (melyekről szívesen beszéltem volna, de nem akartam spoilerezni, meghagyom nektek a rácsodálkozás élményét) hangos felröhögések forrása. Nagyon jók az átvezető inzertek a szemben álló felek újságkivágásaival, melyek eltérő szemszögből mutatják be az eseményeket, még ha a kelleténél többször is kell ezeket bámulnod (értsd: még mindig hosszú a pályák betöltési ideje), a látvány továbbra is ütős, az akció pedig pörgős. Hogy az áttervezett kezelőfelület kinek hogy jön be, ízlés dolga, mint ahogy az is, hogy valaki inkább a mitológiához hűbb, természetközeli pályákat kedveli, vagy a viktoriánus, steampunk környezetet – mindkettőből kapunk, még ha nem is nagykanállal, de a kevés helyszínt a tervezők azok hatalmas méretével ellensúlyozták. Épp így beletehető a mérleg bármely serpenyőjébe, hogy a rengeteg új mechanizmust ki mennyire használja ki, hiszen például a toronyvédős minijátékot is át lehet ugrani, a rúnakészítést én egy próba után elfelejtettem (ahogy az ereklyekohót is, akárcsak az első részben), az eszencia-alkímia és magasabb szinten a bűvölés elég pluszt biztosított Helsingem számára. Kicsit úgy érzem, a NeoCore mindent bele akar zsúfolni a csomagba, ami az első körben kimaradt és azóta eszükbe jutott, ami annak tükrében, hogy a végigjátszás számomra kétszer hosszabb volt, mint az előd esetében, és a játékért mindössze 11 eurót kell kicsöngetni Steamen, egyáltalán nem lebecsülendő – kár, hogy ismét nem maradt idő az összes elem átgondolására, kidolgozására, és legalább a komolyabb hibák kigyomlálására, azaz picit átestek a ló túloldalára, és a nagy igyekezet visszafelé sült el. Mindezekkel együtt is az Incredible Adventures of Van Helsing 2 abszolút ajánlott vétel a műfaj rajongói számára – bár érdemes a vásárlással várni egy kicsit, míg a srácok befejezik a fejlesztést. Addig például ki lehet maxolni egy karaktert az előző felvonásban, hogy egy valódi veterán vadásszal vágjatok neki az új kalandoknak. Megéri!