Nagy elmaradásunkat pótoljuk a The Escapists teszttel, hiszen eredetileg jó régen, idén februárban jelent meg, de sem akkor, sem azt követően nem volt lehetőségünk a mélyére ásni, noha az elmúlt évtizedekben gyakorlatilag csak Worms-epizódokat gyártó Team17 ezzel ugrott ismét igazán fejest a játékkiadói bizniszbe, a Mouldy Toof Studios játékát már tavaly felkarolva, kihasználva a Steam Korai hozzáférés programjának előnyeit. Kár, hogy a végeredményen ez nem látszik – mármint ha csak az élményre koncentrálunk.

A REMÉNY RABJAI

Pedig a The Escapists lényegében egy piaci rést töm be, hiszen börtönös játékból alig egy tucat jelent meg az elmúlt másfél évtizedben, emlékezetes, vagy említésre méltóból pedig annál is kevesebb. Ráadásul ez nem akciójáték és nem is tycoon, vagyis sem agyatlan lövöldözésbe, sem pénzügyi machinációkba nem kell bonyolódni – „csak” meg kell szökni.

Aki már látott életében börtönt (filmen, könyvben vagy a híradóban) az tudja, hogy ez nem éppen a világ legegyszerűbb dolga – elvégre mi is a börtön értelme, ha nem az, hogy a falai között tartsa azokat, akiket odarendeltek? Sikeres börtönszökésről évről évre hallani, de ezek mindig egyedi esetek, és ez nemcsak a valóságra, de az Escapists világára is igaz, hiszen itt is minden intézmény valóságos erőd, ahonnét nem lehet csak úgy kijelentkezni. Vagy le kell tudni a kiszabott időt, vagy meg kell találni a rést a pajzson... ha pedig ilyen nincs, akkor csinálni kell egyet.

Az Escapists általad irányított főhőse tehát egy rab, akinek egyetlen célja van: kijutni a szabad emberek világába. Ezt több intézményben is el kell játszani – az első még egy egyszerű, a legjámborabb bűnözőket magába foglaló objektum, az utolsó pedig olyan erőd, ahol látszólag még egy tank is kevés lenne a kitöréshez. A játékmenet jelentős része ezért igazából nem áll másból, mint a napi rutin követéséből: nyolckor ébresztő és névsorolvasás, kilenckor reggeli, tíztől szabad foglalkozás, aztán ebéd, testedzés, munka, vacsora, még egy kis szabadidő, majd villanyoltás. Így megy ez minden nap.

Izgalmas? Egyáltalán nem: a napi rutin pont annyira monoton, mintha az ember tényleg egy börtönben sínylődne, és igazából ez az Escapists legnagyobb baja: annyira hitelesen adja vissza a bezártságérzést és az órára beosztott életformát, hogy az már az élvezet kárára megy.

KI A MÓKUSKERÉKBŐL

Pedig vannak kifejezetten ötletes és egyedi megoldásai, még ha ezt a játék nem is mutatja meg, az oktatómód ugyanis az irányításon és a tárgykészítés alapjain túl a világon semmit sem magyaráz el. Így azt sem, hogyan lehet új munkát szerezni, miként működik a csempészáru világa, mi módon tudsz bandákba verődni, kijátszani az őröket és a biztonsági rendszereket, alagutat ásni és annak nyomait eltüntetni, vagy az egyes tárgyakból mit lehet létrehozni. Ezt mind neked kell kitalálni, ami persze nem lenne baj, ha a folyamatos próbálkozás és a napi rutin vegyítése nem torkollna érfelvágósan borzalmas monotonitásba, aztán frusztrációba.

Így megtörténhet, hogy kivájsz egy lyukat a falban, ott tárolva az értékes cuccaidat, a rejtekhelyet poszterrel takarva el; hogy minden rabbal jó viszonyba kerülsz, és lázadást szítasz; hogy álkulcsokat készítesz, vagy őrnek adod ki magad. És az is, hogy semmit sem fogsz látni az Escapists ezen részéből, csak azt, hogy meg kell csinálnod a munkát, hogy enned kell, amikor mondják, és hogy bármikor elveszíthetsz mindent, ha a legrosszabb időben kutatják át a celládat, vagy egy rab úgy dönt, most jött el a napja, hogy megismertessen a belső szerveiddel a folyosón vagy a zuhanyzóban.

Az Escapists élvezetéért ugyanis meg kell küzdeni, pont, ahogy a börtönből való kijutásért is; hatalmas kihagyott ziccer ez, ahol a remek ötleteket nem sikerült sem kibontani, sem élvezetes játékmenetbe csomagolni. Így a játék pont annyira élvezetes, mint egész nap egy cellában senyvedni – bár szimulátornak így igazából tökéletes.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!