Az utazás folytatódik
Aki azt hitte, a Syberia, Benoit Sokal néhány szempontból mára már klasszikussá vált kalandjátéka ott ért véget, hogy Kate Walker és Hans Voralberg Aralbadból elvonatozik a titokzatos távolba, az nagyot tévedett. Gyaníthatóan ,,coming soon”-típusú befejezés volt ez azzal a pici bizonytalansággal – ami ott lebeg minden játékiparban ténykedő fejlesztő és kiadó feje fölött –, ha esetleg mégis pénzügyi csődöt hoz az első rész, akkor később mondhatják azt, egy ilyen lebegtetett befejezés az ideális, mert így a játékos saját habitusa szerint magában fejezi be a történetet. Marketingfogásnak sem utolsó, és így egy kínos slamasztikából is ügyesen ki lehet slisszolni.
Ha viszont jól sikerül a projekt – a Syberia esetében ez történt -, akkor elő lehet rukkolni a folytatással, és lehet indítani a reklámgörgeteget, hogy természetesen amiatt volt lebegtetett a befejezés, mert már kész a következő rész koncepciója, csak nem akartak mindent egyszerre a játékosok nyakába zúdítani. Ügyes. Nagyon ügyes.
Számunkra, egyszerű játékosoknak viszont egy a lényeg: vártunk egy folytatást - és lett folytatás. Hogy a második részt sikerült-e legalább olyan fényesen teljesíteni, mint az elsőt? Ha itt szeretném abbahagyni a tesztet, akkor azt írnám: maradéktalanul nem. Miután azonban folytatni szándékozom még pár mondat erejéig, ezért maradjunk egyelőre annyiban: olyan játék ez is, mint a Syberia, de a popularitás miatt vesztett az első játék bájából, sajátos hangulatából, ami miatt oly sok játékosnak kedvencévé vált.
A turbókosár
Persze, persze, senki nem várja azt, hogy egy folytatás tökéletesen ugyanolyan legyen, mint az első rész, mert ha erre törekszenek a fejlesztők, eleve a vesztes oldalon kötnek ki. Egy játék második részét csak sokszorosan turbózott elemekkel lehet eladni, egyrészt a régi játékosok megtartása miatt, másrészt pedig azért, mert ebben az iparban egy kétéves játék is lassan már retrónak számít, amihez csak ritkán nyúlnak a bőség zavarával küzdő új játékosok.
Hogy mi került az újdonságok kosarába? Igazából nem túl sok minden, de azért akad pár felsorolni való: fordulatosabb, pörgősebb sztori az első rész lassan csordogáló, szürrealisztikus-szentimentalista történetvezetése helyett, sokkal több emóció, feljavított grafika, amelyen elsősorban kibővített grafikai hatásokat kell értenünk, hosszabb játékmenet.
Lara Croft Szibériában?
A történetben a két legfontosabb változás egyike jót tett a játéknak, a másik sajnos nem annyira.
Kezdjük a pozitív változással. Az első részben tulajdonképpen Kate Walker kettős utazását követhettük végig. Egyrészt a valós utazást Valadilene-től Aralbadig, másrészt pedig a belső vívódását, lelki ,,utazását”. A második részben Kate már nem foglalkozik többé önmagával. Ő már döntött, a nagyvárosi nyüzsgés helyett a belső harmónia megteremtését választotta, amelynek lényeges része, hogy az ember a környezetével is összhangban tudjon élni. A Syberia II-ben Kate Walker tulajdonképpen csak másokhoz viszonyítva létezik: neki elsősorban Hans Voralberg a fontos. Egy a célja, hogy Hans gyermekkori álmát segítsen megvalósítani, ezért minden követ megmozgat, ha kell, saját életét is habozás nélkül kockára teszi; jó lenne néha ilyen emberekkel találkozni!
Kate Walker azonban emellett képes arra is, hogy mások életével is foglalkozzon. Ehhez ideális társat kap maga mellé egy félvadállat, a juki személyében. A fejlesztők biztos olvasták az idevágó szakirodalmat, amely szerint a nagyfejű, nagy szemű, ártalmatlan jószágok atyai-anyai ösztönöket váltanak ki az emberek többségében. Emiatt dizájn szempontból a juki megfelelő választás, bár egy valódi állatbarát – amellett, hogy lelkesen bólogat: igen, egy állat az valódi társsá tud válni és a felelősségtudatunkat is pozitív irányba terelgeti – elcsodálkozik azon, hogy a főhős egyszer sem érez késztetést arra, hogy megsimogassa az új barátot. Kate Walker tehát sokkal intenzívebb kapcsolatot tart fenn a környezetével, ha kell, velük együttműködik, ha kell, szembe megy velük, kezd teljesen hús-vér emberré válni, aki képes megállni a saját lábán. Ettől sokkal életszerűbbé válik a játék, kezd egy kicsit kibújni abból a szürrealisztikus hangulatból, ami az első rész sajátja volt.
Ezt a pozitív változást még meg is erősíti a történet akciódúsabbá válása. Sajnos. Sajnos azért, mert így a Syberia első részéből megismert és megszeretett kissé melankolikus hangulat feláldozódott a popularitás oltárán. Az üldözési jelenetekkel, az emberrablással, a Kate nyomába eredő magándetektívvel, a gyilkossági kísérlettel-kísérletekkel, a B-kategóriás akciófilmekből megismert kaszkadőrjelenetekkel, a Kate Walkert helyenként Lara Crofttá változtató elképzelésekkel óhatatlanul torzítanak azon a képen, amiért a Syberia két évvel korábban klasszikussá vált úgy, hogy az a játék még a mai napig is alig valamivel több mint fél évtizedes múltra tekint vissza. Miss Walker nyitott koporsóban bobozik, szakadékon ugrik át, sziklamászóvá válik, katapulttal közlekedik. Kár, nagy kár, egy ilyen jelenet elég lett volna, mert éppen ez tolja el a sok elemében a valóság felé közeledő játékot az irrealizmus irányába.
Szibériától Szibériáig
A történet fonalát pontosan ott vesszük fel, ahol az első részét elhagytuk. Hans és Kate elhagyja Aralbadot, és Mr. Voralberg csodaszerkezetinek egyikén megkezdik az utazást Szibériába. Lehetnek kételyeink, hogy Hans még sohasem járt erre, de hamarosan rájövünk, a főhős tulajdonképpen hazakíséri Hansot oda, ahol végső pihenőhelyét szeretné tudni.
Benoit Sokal gondolt azokra is, akik esetleg nem játszottak az első résszel, vagy már olyan régen, hogy nem nagyon emlékeznek a sztorira (bár aki egyszer is végigvitte, aligha felejti el), ezért a főmenübe beillesztett egy visszatekintést, ami a legszebb animáció az egész játék folyamán, de erről kicsit később. Intro híján azonban mindenképpen köszönjük szépen, nagy műgonddal összeválogatott bevezető, amelynek az a pozitívuma is megvan, hogy egyetlen poént sem lő le az első részből, így még kedvet is csinál azoknak, akik nem találkoztak a 2002-es játékkal.
Első utunk Romansburgba vezet. Talán véletlen a névválasztás, bár Benoit Sokal szándékait sejtve aligha. A Szentpétervár-Petersburg párhuzamon eltűnődve könnyen lehet asszociálni arra, hogy Romansburg képében az alkotó az utolsó nagy cári dinasztia, a Romanovok előtt akar tisztelegni, akik után következett az a világméretű kísérlet, amely ma már csak Kubában tartja magát. A város Sokal szándékai szerint Szibériában az úgynevezett civilizáció utolsó bástyája. Erre erősít rá, hogy Kate Walker már csak itt hajlandó hívást fogadni New Yorkból, ahol a munkáltatója még mindig hiszi, Miss Walker visszatér.
Romansburgban hosszasan időzünk az alkotók szándékai szerint; felvonul előttünk az egykori szovjet-orosz társadalom majd minden rétege: az egykori katonatiszt, az árvaként sodródó, de az egész falu támogatását élvező kislány, a kincsvadász lumpenproli, az ortodox pravoszláv egyházfi. Mindegyikükkel lesz alkalmunk megismerkedni - és kell is, ha tovább akarunk haladni. A történetet mesterien adagolják ezúttal is. Ehelyütt egy kicsit lassan folynak az események, hihetjük, a játék egészére igaz lesz ez. Ebből a szempontból azonban kicsit egyenetlen a játék, hiszen a várost elhagyva annyira felpörögnek az események, hogy szinte átsuhanunk két fejezeten, amikor a jukol faluban ismét visszatér az első részből ismert ráérős, beszélgetős történet, hogy végül megtudjuk, mi igaz a jukol legendából, miért játszottak jelentős szerepet Hans Voralberg életében a mamutok. Nem mesélem el az egész történetet, mindenki bontsa ki szépen, ráérősen - annyit azonban el lehet mondani a Syberia II sztorijáról, hogy szép mese, emberi mese. Olyan mese, ami arról szól, milyen szép lenne, ha olyanok tudnánk lenni, amilyenek lehetnénk valójában.
Nincs pixelvadászat
A játékmenet követi az első rész hagyományait. A menü alapból az egeret és a billentyűzetet ajánlja a játék kezeléséhez - maradjunk abban, az egér egyszerűbb és jobban meg is felel a pont ’n click hagyományainak. Leghűségesebb és egyben leghasznosabb társunk a játék folyamán ismét a kis aranykarika, ez jelez számunkra mindent. Ha kifényesedik, arra lehet/kell továbbmennünk, ha nyeles nagyítóvá válik, akkor azt a helyet alaposan meg kell vizsgálnunk, vagy azzal a személlyel társalognunk kell. Az azonban biztos, hogy tárgy esetében előbb vagy utóbb használnunk kell még akkor is, ha az adott pillanatban semmit nem mutat ezen kívül. Ha varázsvesszővé alakul, akkor azt a tárgyat használnunk kell, ha áthúzott varázsvesszővé, akkor a használni kívánt tárgyhoz való eszköz vagy nem jó, vagy még hiányzik, ha kis koronává alakul, akkor az adott tárgyat vagy dokumentumot fel kell vennünk. Emiatt igazából nincs is szükségünk a pixelvadászatra, ami azonban nem jelenti azt, hogy könnyedén végig tudunk majd suhanni a fejtörőkön.
A készletünk sem változott. A tárgyak szépen sorban, kényelmesen elférnek, külön rekeszbe kerülnek a dokumentumok, itt kapott helyet a mobiltelefonunk, és innen tudunk kilépni a menübe. Visszatérve a holmikra: a csehovi dramaturgia szabályai szerint (ha az első felvonásban egy vadászpuska van a falon, akkor az az utolsó felvonásban el is sül) itt sincs haszontalan tárgy vagy dokumentum. Ha valamit felveszünk, azt vagy használnunk kell előbb-utóbb vagy a dokumentumok esetében hasznos, a játékban történő továbbhaladáshoz szükséges (bár nem nélkülözhetetlen) információkhoz juthatunk. Még azzal sem kell bíbelődnünk, hogy a több alkatrészből álló tárgyakat (mint például a csúzli) mi rakjuk össze, ha megtaláltunk mindent, a program a készletben ezt legyártja helyettünk. Ezért amúgy kár, meghagyhatták volna ezt a bíbelődést nekünk.
Apró játék a játékban, hogy még Romansburgban hozzájuthatunk a Szibériai Hírek legfrissebb számához, amelynek a 2002. szeptember 14-i számának címlapján a lényegi információ mellett – miszerint a Szibéria fehér aranyának tartott mamutagyar miatt rabolta el két rosszarcú ismerősünk Hans Voralberget, aki felelőtlenül mesélt nekik a Szibéria szigetén található mamutcsordáról – több apró információt is elejtettek a fejlesztők. Ezek szerint sajnos kilenc nappal korábban eltávozott az élők sorából az első részből megismert egykori operaénekes, Helena Romanski, utalás történik arra, hogy kozmonauta barátunk (akivel még ebben a részben is összefutunk) UFO-pánikot keltett, de arról is tudomást szerezhetünk, hogy szeptember 14-én mínusz 20 fokra volt kilátás, de enyhül az idő, mert másnapra már ,,csak” mínusz 18 fok várható. Az igazi easter egg azonban egy egysoros hír, miszerint válogatott jégkorongmeccsen Oroszország – Kanada 5:6. ,,Biztos” csak véletlen, hogy egy montreali csapat állította össze a játékot… Mindenesetre a dokumentumokat érdemes végigböngészni; rengeteget megtudhatunk a jukolokról, a mamutokról, a jukikról, de olyan apró utalások is történnek, amelyek a haladásunkat segítik, mint például, hogy a halászatnál melyik csalit használjuk előszeretettel, ha nem akarunk sokáig bíbelődni.
A fejtörők ezúttal sem túl bonyolultak. Ha eleget beszélünk mindenkivel, akkor megkapjuk azokat az apró utalásokat, amelyek nyomán elindulhatunk. Természetesen a lineáris játékmenetből adódóan lesznek olyan személyek, akikhez bizonyos feladatok elvégzése után vissza kell térnünk, ami akár idegesítővé is válhat (mer’ mé’ nem tud mindent egyszerre elmondani, ha már úgyis ott vagyunk?), de a kalandjátékokat nem a hunter-típusú játékosoknak találták ki, ezért csak válhat, de nem válik. Aki újoncként kapcsolódik a játékba, egy idő után az is rákattan erre a vonulatra, és egyre könnyebb lesz megoldani a fejtörőtípusokat. A kanadai csapat elég kritikát hallhatott arról, hogy túl könnyűek voltak a rejtvények az első részben, ezért igyekeztek némelyiken kicsit nehezíteni. Néha ez annyira sikerült, hogy az egyszeri tesztelő fejét kezdte csapkodni a falba, amíg rájött, van, ahol a sokszoros áttétes logika a megoldás, helyenként meg az sem. Az elsőre példa, amikor a szellemasszonyhoz kellett áthámozni magunkat a vízzel hajtott dobverőkön. Körbejártam Tolnát-Baranyát, kérdeztem boldogot és kevésbé boldogot, mi a megoldás, amíg egyszer győzedelmeskedett a rombolási faktor, és lesz, ami lesz alapon kézbe vettem a csúzlit. És láss csodát…Az utóbbira pedig kedvencem, amikor a lezuhant repcsi pilótafülkéjében kellett a kapcsolók bizgerálásával rájönni, mi a pilóta rádiófrekvenciája. Aki idáig eljut, annak elárulom a megoldást: nincs megoldás. Nem működik a logika. Türelem, türelem, még több türelem és egyszer valamiért majd talán sikerül. Másféle nehezítést jobban el lehetett volna viselni, de már mindegy.
Egy azonban biztos, ez a játék kicsit hosszabb játékidőt ígér az elődjénél, és azt tartja is. Ha ügyesek vagyunk, akkor Szibéria szigetén megkapjuk a végső animációt, ami arról szól, hogy…
Északi fényben
Persze, hogy nem lövöm le a végső poént, inkább kanyarodjuk vissza az első játékot a társai közül méltán kiemelő elemre, a grafikára. Ha valamiért lehetett szeretni az első részt, akkor az nem volt más, mint a mesteri átvezető animációk sokasága. Most is kapunk egy zanzát ebből a visszatekintésben, és ha elindítjuk az új játékot, akkor először önkéntelenül nyúlunk a monitor gombjaihoz és kezdenénk élességet állítani. A Syberia II animációi mosottasabbak, szürkébbek, életlenebbek. Mintha nem a látvány, a környezet lenne a fontos, hanem az akció vagy a kiegészítő szöveg. Persze érthető a látványvilág változása, hiszen amíg az első rész zömmel belső terekben játszódott, addig most a külső terek kerülnek hangsúlyba. Ráadásul az örök tél birodalmában járunk messze északon, így minden beborít és elvakít az északi fény, de ez az elmosódó látványvilág a belső tereken is érezteti hatását. A figurákon is érezhető ugyanez a változás. Kate Walker is megváltozott, kicsit lazább lett, kicsit teltebb itt-ott, akinek ez tetszik, biztos szívesen legelteti a szemét a hölgyön, speciel nekem az első részben szerepeltetett Kate jobban tetszett.
A hátterek továbbra is gyönyörűek, Benoit Sokal képzelete szárnyal, hangulatteremtő képessége a régi, de az a precíz, kidolgozott figura- és háttérkezelés, ami az első rész sajátja volt, már a múlté. Cserébe viszont kapunk egyéb grafikai hatásokat: Kate lábnyomai látszanak a hóban (persze csak egy ideig), a külső helyszíneken gyakran esik a téli csapadék, az árnyékok is mesterien sikerültek (bár van, ahol zavaró, hogy bármerre mozgunk, az árnyékot úgy kezeli a program, mintha minden helyzetben a hátunk mögül esne ránk a fény). Összességében a látványvilágra nem lehet panaszunk, a jukol faluban például néha csak azért bóklásztam órákig, hogy minden apró részletet igyekezzek megfigyelni. Az apró újdonságok azonban nem pótolták azt a hangulatvesztést, ami a homályos animációk miatt elveszett. Természetesen minden átvezető mozi automatikusan elmentésre kerül, és ezeket főleg az akciójelenetek kedvelőinek éri meg időről-időre lazításképpen újra és újra megnézni.
A hangok terén nem történt lényeges változás. Sharon Mann hangjában továbbra is gyönyörködhetünk Kate Walkerként, Oscar is ugyanúgy recseg, mint eddig. Az ugyan kicsit érdekes volt, hogy Romansburgban az apró gyerekek, a civilizációtól teljesen elvonult jukolok némelyike, sőt, még a mentálisan kissé visszamaradottak is folyékonyan beszélnek angolul, de ki állítja azt, hogy a való világ tökéletes leképezésével van dolgunk? Az akcentus a kemény pörgésű r-ekre hegyeződött ki, az oroszokra jellemző vastag s-ekre és kemény h-kra, a zártabban ejtett magánhangzókra nem.
A legnagyobb változás a zenében történt. Új komponistát kapott a program Inon Zur személyében, aki korábban többek között három Star Trek-játéknak, az Icewind Dale második részének, és a Baldur’s Gate második részének muzsikáját is szerezte, de a Microids is megbízta már a War and Peace zenéjének megírásával. A Syberia II esetében nem választottak rosszul, de lehetnek olyanok, akiknek az első részből megismert Dimitrij Bodjanszkij muzsikája jobban megfelelt. Inon Zur mesterien ért a zenei dramaturgiához, másodpercre megkomponált kísérőzenéket alkotott, amelyek tökéletesen illeszkednek-simulnak az ábrázolt hangulathoz. Az első rész zenéjét is felhasználta, persze kicsit átírva, áthangszerelve, így a zenét és a hangokat ismét csak és kizárólag dicséret illeti.
Egyszer minden jó, így óhatatlanul a Syberia II is véget ér. Ezt a történetet innen már nagyon nehéz folytatni. De nem is kell. Megtudtuk a történet végét: Hans Voralberg gyermekkori álma teljesült, és talán nincs is több, amire ember vágyhat. A végső animáció után elégedetten dőlhetünk hátra, és egy icipicit sajnálhatjuk, hogy ennek is vége. Aztán azzal a jóleső tudattal pakoljuk fel a polcra a dobozt, hogy legalább egyszer biztos végigjátsszuk még majd pár hónap múlva.