Isten tervez, ember végez, a dinoszauruszok pedig megesznek mindent – vagy, ha egy idegen bolygón vagyunk, akkor nem ők, hanem a sugárzás, az oxigénhiány vagy szerencsétlenebb esetben maga a homok végzi el a piszkos munkát. A Marson istenből és dinoszauruszból meglehetősen kevés van – kereken zéró –, homokból és kihívásból viszont annál több. És bár Elon Musk Teslája végül elkerülte a vörös bolygót, a Paradox és a Tropico-sorozattal ismertté vált Haemimont viszont sikeresen vette célkeresztbe a Marsot. A banánköztársaság után ugyanis most a naprendszer ezen bolygóját kell kolonizálni, a kapitalizmus és a dekadens nyugat helyett ezúttal az elemeket nevezve ki ellenségnek. Itt bizony nem a beszivárgó ügynökök jelentik majd a legnagyobb problémát, hanem maga a túlélés, amely egy korábbi Haemimont-játékban sem volt még ennyire nehéz.
VERDÁK
Ez a túlélés pedig egyáltalán nem a szokásos módon zajlik. Kezdésnek azért nem, mert a Surviving Mars vérbeli stratégia, egész pontosan városépítős tycoon. Azaz van egy hatalmas (ezúttal szó szerint bolygó méretű) terület, ahol a rendelkezésre álló eszközökkel kell egy önellátó és jól működő települést felhúzni. A Mars azonban nem az a hely, ahol egy városközponttal és pár telepessel kezdünk, sőt a játékmenet több szakaszra oszlik. Az első maga a partraszállás. Megérkezik a planétára az első űrhajó, és kigurulnak belőle a járművek: egy drónparancsnok, amely az automatizált építőegységeket koordinálja; egy felfedező, amely a szektorokra osztott, szondával feltérképezhető anomáliákat kutatja; valamint egy málhás szamárként funkcionáló teherautó-szerűség, amely képes a felszín feletti nyersanyagok kibányászására és egy depóba való átszállítására.
És az emberek? Nos, nekik ilyenkor még nem osztanak lapot, a kolónia első korszaka ugyanis nélkülük zajlik. Ilyenkor még meglehetősen kevés dolog miatt kell aggódni, és a folyamat mindig ugyanúgy zajlik: gondoskodni kell az energiáról, és el kell kezdeni a nyersanyagtermelést. Áramot többféleképpen is lehet generálni, a legegyszerűbb napelemeket lerakosgatni, hiszen napfényből korlátlan mennyiség áll rendelkezésre – csakhogy amint beköszönt az éjszaka, lecsap a rezsidémon, megszüntetve az áramtermelést! Persze egy akkumulátor ezt ki tudja küszöbölni, de olyan további áramtermelő eszközök is rendelkezésre állnak, mint a szélturbina vagy a generátor.
Az egyes épületekhez kezdetben leginkább csak fémre és betonra van szükség: fémet sziklákból, meteorokból lehet kinyerni, betont pedig a felszínt szó szerint felmaró, kitermelő épület ad. Az így összekapart javakat aztán a drónok az erre kijelölt depókba szállítják (ezekből több mint féltucat van, mindegyik egy adott anyagra specializálódott), amik egyfajta telepként működnek, innen viszik a célterületre az építőanyagokat.
LEPATTINTVA
Mielőtt azonban kényelmesen hátra lehetne dőlni, gyorsan kiderül, hogy az elemekkel nem lehet packázni: minden egyes épület folyamatos ostrom alatt áll, leginkább a homoktól. Ez a napelemeket teljesen beboríthatja és használhatatlanná teheti, de a földfelszín felett futó elektromos vezetékek és egyéb kábelek is hajlamosak léket kapni, javításra szorulni. A munkálatokhoz mindig további nyersanyagra van szükség, sokszor olyanra, amit vagy a Földről lehet importálni, vagy egy nagy ellátórendszert kialakítva lehet a Marson is előállítani. Ehhez azonban emberek kellenek, hozzájuk pedig komoly előfeltételek.
Nekik ugyanis nem elég csak az áram és a fém. Egyrészt szeretnek lélegezni, amihez oxigén kell, másrészt az evés és az ivás sem árt, és ha már egy lakatlan bolygóra költöztek, az sem hátrány, ha van hol aludniuk, és van mit csinálniuk. Mielőtt azonban egy egész életre szóló kalandra lehetne őket hívni a Földről, a fentiekre mind megoldást kell találni – a Surviving Mars ekkor kapcsol át egyszerű, könnyen megtanulható, kihívást nem rejtő stratégiából egy meglepően komplex szimulációra, ahol elképesztően sok mindent, elsősorban teljesen új nyersanyagokat, és az ezekhez tartozó termelő- és feldolgozóegységeket kell menedzselni.
Vizet a térkép bizonyos pontjain megtalálható, földalatti lelőhelyekről, oxigént pedig az atmoszférából lehet kinyerni. Ezek mindegyike nagy mennyiségű áramot is felvesz, így a már rendelkezésre álló rendszer folyamatos fejlesztése is kötelező. Ha pedig összegyűlt az elegendőnek tűnő alapanyag, megkezdődhet az első kupola felépítése.
A kupola egy kör alakú, hermetikusan lezárt élettér, nem túl sok építési területtel. Ide költöznek be az emberek, és ide kell bepréselni a szükségleteiket kiszolgáló épületeket is: házat, ahol lakhatnak; ételtermelő és -elosztó állomást; és nem árt, ha van szórakozási lehetőségük is. A burkokon belül csak előre meghatározott slotokba lehet épületeket préselni, ha pedig elfogy a hely, nincs mit tenni, össze kell guberálni a következő kupolára való nyersanyagot. Ez annyira nem lesz egyszerű, az emberek megjelenésével ugyanis drasztikusan megnő az igény az olyan alapvető dolgokra, mint az oxigén, a víz és az áram, és ekkor derül ki, hogy a Surviving Marsban igazából minden mindennel összefügg. Hiszen a kezdetben az épületekhez használt fém önmagában nem lesz elég, a komplexebb építményekhez sokkal precízebb matériákra is szükség van, amiket kis mennyiségben lehet ugyan a Földről importálni (korlátozott számban, de bármikor küldhető a Földre/a Földről teher- vagy emberszállító rakéta), de az lassú és drága megoldás, azaz sokkal hatékonyabb, ha mindent helyben állítunk elő.
ÉLETRE-HALÁLRA
Ehhez egyfajta pókként kell behálózni a felszínt, csövekkel, kábelekkel kötve össze a kitermelő épületeket a feldolgozókkal, emiatt pedig folyamatosan terjeszkedni kell. Már csak azért is, mert a szektorokra osztott térképeken korlátozott mennyiségben, véletlenszerűen jelennek meg a használható részek: rá kell bukkanni az ércre, a vízre, és valahogy fel kell húzni az azokhoz passzoló épületeket is. Ezt nem lehet csak úgy bárhol megtenni, építkezni ugyanis csak a drónok hatótávolságán belül lehet. Az első rakétával kapott mobil drónközpontot így folyamatosan ide-oda kell költöztetni, és ezen csak később segít a fixen lecövekelő drónállomás, de így is sokszor gondot jelent a távolság. Ha ugyanis túl messze van a burok, az emberi munkaerőt igénylő épületeket le sem lehet rakni, nemhogy beüzemelni. Így idővel nemcsak a nyersanyagok, de az emberek mozgatásához is létre kell hozni egy jól működő és átgondolt rendszert, amihez viszont fejlettebb technológiára van szükség – és így tovább, és így tovább.
A Surviving Mars érdekes darabja a Paradox kínálatának: nem grand strategy, de a szokásosnál komplexebb tycoon-játék, hangulatos és tetszetős tálalással, egyszerűen megérthető, de sok mozgó elemmel rendelkező játékrendszerrel, amely igazából csak a kezdet. A masszív modtámogatás, a szép sorban érkező kiegészítők fogják teljessé tenni az élményt. Az alapok már most is stabilak, és a tartalom is van annyira gazdag, hogy a Marson töltött több tucat óra sose legyen unalmas.