Van, akit egy regény, egy festői táj, egy film vagy egy zenekar inspirál, és vannak azok, akiket a közösségi portálok és a hold ciklusai. Különös, egyedi és innovatív játék a Superbrothers: Swords Sorcery EP: pontosan olyan, mint az épp aranykorát érő indie játékfejlesztés maga.
Álmomban már láttalak
Besorolni egyáltalán nem nehéz, egyértelműen a kalandjátékok csoportjába tartozik, abból is azokéba, amik még a kilencvenes évek legelején készültek, különösképp gondolva itt a videojáték animációk terén történelmi mérföldkőnek számító Another Worldre, illetve a tárgykombinálós, párbeszédes sablont hátrahagyó LOOM-ra. Előbbi a stílust adja, utóbbi pedig a játékmenetet, hiszen a Superbrothersben sem inventory, sem felvehető tárgyak nincsenek, sőt, tulajdonképpen még a játékban szereplő kevéske, két főre rúgó NPC-vel se kell beszélni a túlélés érdekében, a gondolatolvasás bőven elég ahhoz, hogy kiderüljön, mi is jár a fejükben.
A válasz: rengeteg minden. A Sorcery minden bizonnyal a világ első Twitter inspirálta játéka, ahol az összes szöveges elem rövidebb, mint egy SMS, mindegyik retweetelhető, és szinte mindennek jelentősége van, pedig komoly mitológiai háttérrel, kidolgozott világgal egyáltalán nem rendelkezik. Legalábbis a felszínen, a nevek -– az egyszerűen csak Szkítának hívott főhős, a helyszínként funkcionáló Kaukázus hegység -- sokat elárulnak, ha az ember művelt, vagy tudja használni a Wikipediát. A Szkíta saját maga keresi a bajt, a Mingi Taw hegy mélyéről ellopott Megatome kötettel elszabadul egy ősi gonosz, akit három ereklye megtalálásával, azok erejének egyesítésével lehet visszapofozni a maga világába.
A-oldal
A feladat ugyan egyértelmű, az odáig vezető út viszont már egyáltalán nem; kézfogásnak, útmutatásnak jele szinte egyáltalán nincs, ami jó pár frusztráló pillanatot, komoly fejtörést és fejfájást fog okozni. Bejárható helyszínből meglehetősen kevés van, az erdő és annak külterülete egy alternatív álomvilágban is felfedezhető, de azt elérni csak bizonyos időszakok alatt lehet. És ez a Sworcery egyik zsenialitása, mert a valós dátumot figyeli, egész pontosan a hold állását. Teliholdkor, félholdkor egyaránt más és más oldalról ismerhetőek meg a már látott területek. Azt kitalálni, hogy mely napon is érdemes nekiállni a történetnek nem éppen egyszerű feladat: szerencsére van mód a játékon belüli holdbefolyásolásra is, de a könnyebb utat választók csalhatnak is a dátum manuális átállításával, játékon kívül.
A nehézséget nem is feltétlenül ez adja, hanem az ereklyékhez vezető utat megnyitó lények megtalálása. A Szkíta bárhol és bármikor zenei rituáléba kezdhet, így aktiválva az egyes képernyők interaktív részeit. Lehet ez pár bokor, birka vagy épp egy lezárt ajtó, a lényeg a helyes sorrend megtalálása. Innovatív ötletekből akad egy pár, a húrként használható vízesés, a Hold felé terelhető állatok, a vízen tükrözhető táj bőven ad lehetőséget a sablonfeladatokból való kitörésre -- mégis rettenetesen kevés van belőlük, amit csak súlyosbít az, hogy minden helyszínre többször is vissza kell térni, azok azonban külsőre egyáltalán nem változnak.
B-oldal
Ez az önismétlés tetten érhető a maroknyi bossfightban is. A kalandjátékokba erőszakolt akciórészek sose működnek jól, de ez lehet a kevés kivétel egyike. A kétgombos harcrendszer kizárólag a jó ütemérzéket veszi alapul, küzdelemből pedig talán ha fél tucat van, így a problémát nem is ez jelenti, hanem a változatosság hiánya. Bossból gyakorlatilag csak egy van, azt viszont háromszor is le kell győzni.
A Sworcery azonban nem a feladványokról, a harcokról, a történetről szól, hanem az útról és az élményről -- az pedig tökéletes. Magát egyértelműen a hangulatával akarja eladni, ami megy is neki, hiszen a 8-bites stílus tökéletesre fejlesztésével messze ez minden idők egyik legszebb, legegyedibben festő játéka. Az Atari-korszakot idéző karakterek és a korai konzolok sprite-arzenálját imitáló stílus tökéletes harmóniában dolgozik együtt azzal a zenei anyaggal, aminél jobbat videojátékban egyszerűen lehetetlen találni. Nem csak, hogy önállóan is megállja a helyét, de van akkora húzóereje, hogy miatta el lehessen nézni a Sworcery összes hibáját. Játéknak talán kissé túlságosan egyszerű, a kirakatba rakható művészeti darabnak pedig nem eléggé változatos. Remek ötletekkel rendelkező, sok újjal próbálkozó kísérlet, amely csak egy hajszállal marad el attól, hogy megkerülhetetlen mérföldkőnek lehessen nevezni.