A Fireglow csapata mindent megtett, hogy kívánatossá tegye a második világháborús stratégiák leggennyládább – már ami a nehézséget illeti – sorozatának újabb epizódját. Teljesen átdolgozták a grafikus motort, újraprogramozták a játék mesterséges intelligenciáját, törekedtek a tökéletes történelmi hűségre, öt kampány (no meg a multi) erejéig hatalmas és pontos csaták lehetőségét biztosítva a vállalkozó kedvűeknek, sőt még egy kicsit könnyítettek is a dolgok menetén, hogy a kevésbé villámkezű és -agyú karosszék-generálisok is képesek legyenek tíz percnél tovább kitartani az ellenséges tűzben. Nos, nem húzom tovább: leszámítva párezer fanatikust, senki, azaz senki sem lesz képes igazán élvezni ezt a játékot.
A leghosszabb nap
A D-nap elnevezése tökéletesen illik arra az időre, amit ezzel a förmedvénnyel voltam kénytelen tölteni. Eleinte azt gondoltam, hogy a Company of Heroes és a World in Conflict alatt egyszerűen ellustultam, elvesztettem azt a rutint, amivel a többi RTS-ben játszi könnyedséggel nyitottam rést az ellenséges arcvonalon, építettem ki hídfőállást és közben folyamatosan nyomultam előre. Az első pár órában nehézről közepesre, aztán közepesről könnyűre véve a nehézségi beállítást tudomásul vettem, hogy kevés vagyok, mint U-booton a rácsos ablak, soha nem leszek képes felhozni a katonáimat Iwo Jima fövenyéről, vagy ha mégis, akkor képtelen leszek őket támadásra bírni a japán golyózáporban... Tudatos játékosként elkezdtem keresni, hogy mi az, ami miatt ez (ez? semmi!) nem sikerül.
Ködösítés
Egyrészt a fejlesztőknek sikerült a játéktörténelem legfrusztrálóbb látóhatár-kezelését leprogramozni: az angol „fog of war” kifejezés tényleg találó, ugyanis a látómezőnk nem egyszerűen változik, annál inkább gomolyog, lehetetlenné téve az ágyú pontos célzását, vagy egy támadás alaposabb megtervezését. Na persze, te béna, hát derítsd fel a tisztekkel vagy a mesterlövészekkel. Megpróbáltam, ennek következtében a játéktér bizonyos pontjain hamarosan térdig gázoltam eldobott távcsöves puskákban és véres tiszti váll-lapokban. Egyszerűen a gép néhány szerencsés tévedést leszámítva rögvest kiszúrja az előre küldött egységet, és azonmód a földbe is gyalulja. Próbáltam az amúgy fürge oldalkocsis motort bevetni: fékevesztett kattintgatás, némi káromkodás („Fordulj már, te átkozott barom, fordulj már!”), aztán egyszerűen csak legyintettem: a készítők céljai között nem szerepelt a könnyen mozgatható egységek készítése.
Méretes kékeres
Szeretem a nagy térképeket. Jól el lehet rajtuk férni, változatos küldetések lehetőségét rejtik magukban, meg úgy általában is, ha már világháború, akkor tudjak ellőni kilométerekre a nyolcvannyolcasaimmal. De azért azt elvárni a játékostól, hogy egy négy négyzetkilométeres pálya cirka hat nagyobb és tizenhárom kisebb pontjára figyeljen egyszerre, itt támadnak, ott visszavonulnak, aknák, lövészárkok, lerobbant a tank, elsüllyedt a naszád, kifogyott a benzin, kifogyott a lőszer – mindez néha szakaszosan ismétlődik... Értem én, hogy ez realisztikus, és értem, hogy az igazi tábornokoknak, emellett még gyomorfekélye és aranyere is volt, de könyörgöm: ez egyszerűen lehetetlen. Illetve nem, lesz a világon ezer ember, aki imádni fogja, és szép dolog az ő igényeiket kiszolgálni, de hogy nem ebből a bevételből építenek majd várat a tisztelt fejlesztők, az is biztos.
Mesterséges „intelligencia”
A játék honlapján veretes írás foglalkozik a játék Next7 névre keresztelt motorjával, és külön kiemelik, hogy az MI képes arra, hogy automatizálja az egységeink bizonyos tevékenységeit. Ez elsőre kitűnően hangzik, itt a megoldás az imént felsorolt problémák nagy részére – na persze. Hősies lőszeres teherautóinknak leginkább a csata legmostohább pillanataiban jut eszébe utánpótlást szállítani a tűzvonalban harcoló egységeknek – így hiába próbáljuk a munícióból kifogyott, ámde módfelett páncélozott, így az ellenség tüzét kiváltképp jól bíró tankot kivonni az első vonalból: mire észbe kapunk, már csak a festői rommá lőtt ex-teherautóhoz tudunk odatolatni. Ugyanez a helyzet a műszakiakkal, a szanitéccel és minden egyéb, hasonló céllal bíró egységgel. Némi kattintgatással persze kikapcsolhatjuk a gép ötletpetárdáit, de vajmi keveset érünk vele, ha a borzasztó útkeresés megnehezíti (mit szépítem, ellehetetleníti) egységeink hullámokban való bevetését. Amikor két, egymással ellentétes irányban közlekedő harckocsiosztag találkozik, szemtanúi lehetünk a vakok és sánták keringőjének, hatalmas fémszörnyek fogcsikorgató balettjének, és valóban, az útkeresés az a szó, ami a legjobban lefedi az egységek tipródását.
Fapad
A grafikának finoman szólva is jól áll a távolság. Több előnye is van annak, ha madártávlatból figyeljük a játékteret: egyrészt a pályából akár három-öt százalékot is látunk egyszerre, másrészt nem derül ki, hogy a gyalogos egységek animációja egyértelműen a Cannon Fodder című, ’94-es klasszikus „feljavított” változata. Persze kit érdekelne az, hogy a játék kidolgozottsága parszekekre helyezkedik el Company of Heroes minőségétől (jól hallom, valaki azt mondta, World in Conflict?), ha nem egymástól megkülönböztethetetlen, barnás papírmasénak álcázott „katonák” rohangálnának a képernyőn? Ráadásul azért 2007 végén meglepő, ha egy játék nem igazán tudja jól lekezelni, ha valaki az egérrel próbálja megváltoztatni a kamera szögét, és bosszantó, amikor a rossz nézőpontkezelés miatt nem szúrom ki a csenevész fa mögött megbúvó kétpixelnyi foltot, aki aztán egy darab kályhacsővel egy szál magában ledarálja három tankomat. Persze az első ilyen után az ember rommá lövi az erdőt az utolsó ártatlan tujáig, de a pofátlanság teteje, mikor a gép a fejlesztők grafikai félmegoldásaira építi a taktikáját.
Korhű(lye)
Végszóként meg kell említenem, hogy a magamfajta kocatöris semmi kivetnivalót nem talált a történelmi hűségben, sőt talán ez volt a játék egyetlen erős pontja. Persze a biztos lesznek, akik pár hétnyi játék után megcáfolják ezt az állításomat (is), de sebaj, legalább majd tudom, hogy ki az a húsz ember, akinek ez a program készült. Egy biztos: nem a tömegeknek, azon belül pedig nem nekem.