Biztos volt mindenki életében egy komoly „de én várat akarok építeni” időszak, amit aztán maga mögött is hagyott hatévesen a homokozóban – ám ha előjönne újra ez a késztetés, rá kell döbbennünk, hogy a mai óvodások nem tisztelnek senkit és semmit, legfőképpen nem a mesterműveket a homokban. Ilyenkor nincs mit tenni, irány a durvább matériák világa – jelesül a Strongholdot szokás megjelölni, mint a középkori várépítő művészet alapkövét, ahol a varázslatos erődítmények születése még így tizenhárom év távlatából is kellemes nyálgombócokat indukál. A baj csak az, hogy a Firefly-nak sosem volt szerencséje/érzéke a folytatásokhoz. Az első rész, aztán a Crusader például olyan volt, mint a hülye gyerekek nélküli, tökéletes homokozó, ahol mindenki megépíthette, majd megvédhette a saját várát. A második részben képletesen szólva megjöttek a rosszcsontok, és szétrúgtak mindent – igazából persze a kastélyszimuláció lett túl nyakatekert, a Legends pedig a mitológiai téma felé menekült, kevés szerencsével, és innen már nem volt tovább. A Crusader Extreme 2008-ban iszonyat nagyot zakózott, ugyanis a hat évvel korábbi állapot/grafika újrázása a kritikusoknál rendesen kiverte a biztosítékot. A szerencsétlen harmadik pedig már olyan borzalmas volt, hogy kitömve mutogatják, mint elrettentő példát (létrára mászó farkasok és a bughalom rémlik?). Ilyen „biztató” előjelek után tulajdonképpen nem csoda, ha a csapat minden kísérletezőkedve elszállt, így hát a Crusadert passzírozzák bele egy 3D-s, új keretbe.

VÁR A VÁR

A cím elég egyértelműen utal rá, hogy a megcélzott időszak a XII. század vége, a keresztesek kora. Ezt az Oroszlánszívű Richárd és Szaladin fémjelezte, kezdőknek szánt kampányt próbálja kifejteni a játék három fejezetben is, noha történetnek gyengus, oktatómódnak rémes, és azt sem mondhatnám, hogy túl bő lére eresztették volna. A Crusader 2 fővonala tehát leginkább a hagyományos Skirmish Trails, ahol különböző szcenáriókat fűztek össze a régi és új ellenfelekre alapozva – többek közt Rat, Wolf és egyéb állati ragadványnévvel illetett hűbérurakat kell változatos kombinációkban két vállra fektetni, méghozzá úgy, hogy közben mindegyikük önálló MI viselkedésmintával reagál. Például Farkas uraság idejekorán erős védelmet és gazdaságot épít ki, aztán páncélos egységekkel rakja körbe magát, de az újak közül a Slave King már kifejezetten a bányáink, farmjaink rombolására megy rá, vagy ott van Sultana, aki érdekes elrendezésű (méhsejthez hasonló) várával lep meg minket. Itt azért rendesen fel kell kötni a gatyát, a váltakozó ellenfelek és a különböző elrendezésű pályák jó pár hétre elég muníciót adnak, és akkor még nem beszéltünk a multiplayerről, amely akár 8 játékost is (van co-op) be tud tallózni a játéktérre.

EGYSZER VOLT, HOL NEM VOLT, AZTÁN KÉTSZER, ÉS SOKADSZOR...

A Stronghold-sorozat másfél évtizedes fennállása óta ugyanazokkal az alapokkal bűvészkedik: a szomszéd vár lakótornyának erkélyén pöffeszkedő lordot agyonütve fejezhető be egy adott pálya. Persze odáig eljutni sosem volt könnyű, mert harci kutyáktól a szurokig rengeteg csapda és jó néhány vaskos kőfal állta az ember útját, a szükséges katonákhoz és ostromgépekhez pedig egy komplett középkori várbirtok kiépítése árán juthattunk hozzá.

Nyilván nagy reformokra az új részben sem lehetett számítani, tulajdonképpen az eddigi epizódok egyszerűbb újításait tagolták be a régi crusaderes alapok mellé. A stockpile-armory-granary trió például újabban végtelen befogadóképességgel rendelkezik (egy-egy darabot lehet építeni), és a házak a lakótoronyhoz közelítve egyre több főt tudnak elszállásolni (ez a Stronghold 3-ból ismerős). A gazdaság többi szereplője azonban egy az egyben ugyanaz a favágó-kőgyűjtő egylet, mint régen, és az oázisokba leszórt alma- és disznófarmok képe, no meg a bányákban, sörfőzőkben, pékségekben robotoló tömeg külsőre szinte centire hozza a korábbi Crusader hangulatát. A sörfogyasztás természetesen nem csökkent, de azt a történelemből is tudjuk, hogy a középkort gyakorlatilag végigvedelték az emberek. A munkásréteg az imént említett habzó ital, a jobb étel, az alacsony adók függvényében gyűlik össze a lakótorony előtt, vagy épp ezek hiányában int be, és dobja el a kapát.

A boldogságmutatót olyan új események színesítik, mint egy sáskajárás, esetleg egy vicces homokvihar tombolása, eltörölve a fél gazdaságot, vagy néhány kósza villám, melyeknek nyomán porrá ég minden, mert az idióta várúr (azaz mi) nem épített kutakat. A káresemény-halmaz amúgy messze nem olyan idegesítő, mint a Stronghold 3-ban. Akadnak persze boldog pillanatok is, rekord almaszüret, közelgő esküvő, s ez mind-mind remek alkalom, hogy megsanyargassuk az oktondikat némi extra adó kivetésével (az örömöt ugyanis nem lehet befőttnek eltenni).

NE CSAK KATAPULTOT ADJATOK!

A 3D és a Firefly félelmetes kombináció, a harmadik epizód ezt elég szépen bebizonyította, és a fizikakurzusokon sem lesz oktatóanyag, amit ott tapasztaltunk. Ehhez képest sikerült egy egész jó, vagy inkább stabil anyagot összeraknia a srácoknak. Maradjunk annyiban, hogy a gazdasági rész tűrhetően néz ki, no meg a rombolás, a falakból kirepülő kőtömbök, a forgószelek által felszakított épületek legalább követnek valami alapszintű fizikát.

Biztosan mindenkinek megvan a saját bogara, az enyém, hogy sandbox módban szeretem a várépítő művészet laposabb dombjait megmászni. Ehhez persze kellene egy jó indulókészlet, jelzem ez meg is van, de az eszköztár évek óta csak fonnyad. Vizesárkokat akarok (tudom, hogy arrafelé nagy a szárazság, de akkor is), aztán mindenféle bástyát, bizony, és teszek a korhűségre. Amúgy az arab és a keresztes kultúra között megvan a szükséges differencia, ám ha már Stronghold, akkor itt villantani kellett volna keményen, díszítőelemek, gyilokjárók, lehetőleg minél több matéria, és az sem baj, ha túlzásokba esnek a készítők. Az ostromgépből/csapdából ugyan még nem jött el a szűk hét esztendő, és remek döglött tevéket, meg mindenféle egyéb tetemet becsúzlizni járványkeltő célzattal, úgyhogy ezen lehet vigadni, csak minek – ez már tizensok éve is jól működött...

NEW KIDS ON THE BLOCK

Ami az új egységeket illeti, a knightot például a templomos lovag váltotta (és igen, lehet alá lovat tenni), aztán bevezetésre került a conscript, amely nem igényel semmi infrastruktúrát – sem páncélt, sem fegyvert nem kell hozzá gyártani, de a hatékonysága is szinte nulla. A ranger a közelharcra is képes íjászt fedi, és sergeant-at-arms néven kapott az európai oldal egy zászlós egységet, ami némi harci bónuszt ad a közelében vagdalkozóknak.

Az araboknál a rabszolgahajcsár nem egészen úgy, mint a sergeant, de szintén nagy motiváló tényező – ostora van és nem fél használni, a kerengő dervis pedig kiérdemelte a forgószélként szeletelés díj arany fokozatát, továbbá besorozásra került a sassanid knight (cataphract néven lehet ismerős ez a nehézlovas) és a gyógyító ember. Az ostromszereknél a huszita szekér elődjét és két új vetőegységet (tűzgolyó, tüzes nyíl) tesztelhet a játékos.

Néhány lehetőség azonban eltűnt – a létrás embert, az ostromtornyot vagy az alagútfúrókat például ne keressétek! A Stronghold 2 óta ugyebár a harcosokat formációba is lehet állítani, így időszerű volt, hogy ez a lehetőség itt is megjelenjen. A kiegyensúlyozás amúgy egész jól sikerült, az íjászok hatékonyságából lecsippentettek, ám a kezelőfelület és az irányítás még mindig nem állt össze. Az egérmutató mintha nem lenne precízen kalibrálva, főleg a falak javításánál cibálja meg az idegrendszert.

VERDIKT

Nem annyira rossz ez a Crusader 2, de lehetne jobb, sokkal jobb, szóval nem kellene már a hagyományokat ápolgatni, főleg nem ezzel a kiöregedő 3D-s grafikával, ami elvileg iszonyat nagy újítás, gyakorlatilag meg a béka feneke. Persze a várépítés még mindig remek móka, az ostromszerkók dettó – ha valaki az elsőt szerette, akkor nem lesz olyan nagy a csalódás.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!