Pár éve a macsó amerikai hősök voltak a menők, tudjátok, olyan fickók, akik előbb lőnek, és csak aztán kérdezik meg, miért visel az ember turbánt a fején. Mostanra azonban sokan megcsömörlöttek a nyugati demokráciát hirdető héroszok szellemiségében, és egyre többen fordítják a fejüket kelet felé, hogy nagymellű mangalánykák és rendíthetetlen nindzsák bűvöletének engedve ismerjék meg a napkelet kultúráinak békét hirdető, de azért király kardokat és fejükkel téglákat széttörő harcosokat felvonultató világát. Egy észrevehetetlen, jéghideg vérű nindzsánál pedig csak egy menőbb dolog van ezen a megkeseredett sárgolyón: a robotokat és kibernetikus szupergonoszokat mindenféle rejtőzködés nélkül, könnyűszerrel felszeletelő turbónindzsa! Tekintve, hogy a frissen megjelent Strider című játékban egy ilyen fickót (Hiryut) irányítunk, talán érthető, hogy miért vagyunk ilyen lelkesek…

Mint katana az acélon

A Strider egy azonos című, a 80-as évek végén debütált arcade akciójáték remake-je, és mint ilyen, két eltérő korszak játékosainak is igyekszik megfelelni. Egyfelől ott vannak azok a gamerek, akik már vagy negyvenévesek, de még mindig érdeklik őket a játékok, csak épp az átlagos, színes-szagos forgatagban nem sok vonzó darabot találnak maguknak. Számukra a Strider retrójellege lehet az első számú vonzerő, hiszen egy 2D-s akciójátékról van szó, ami a Metroid és a második generációs Castlevania-játékok receptje szerint egy hatalmas, jórészt szabadon bebarangolható világot tár eléjük, tele ellenfelekkel, bossharcokkal, felfedezni valóval és butuska húzásokkal szántszándékkal teleírt, giccses történettel. Aztán ott a másik véglet, a modern (konzolos vagy PC-s) játékos, aki szereti a pörgést, a szép grafikát, és néha élvezi, ha két Battlefield-meccs között kikapcsolódhat egy gondolkodást csak nyomokban igénylő virtuális pengetánccal. A Strider elméletileg éppúgy megfelel rövid etapokra, mint egy hétvégi végigjátszásra, és bár azt hihetnénk, hogy a két közönség együttes célbavétele egy mennyben köttetett házasságot eredményez, a kiábrándító valóság sajnos egy monoton és személyiségzavarban szenvedő, mély sóhajok orkánját generáló játék, ami se nem next-gen, se nem koherens.

Viszket a katana

Azok az olvasók, akik otthonosan mozognak a 2D-s akciójátékok témakörében, már bizonyára leszűrték, mi a legnagyobb baj a Striderrel: ha valaki egy Metroid-szerű játékot tervez, akkor abba a koncepcióba nem fér bele az agyatlan vagdalkozás; épp ellenkezőleg, egy sok gondolkodást, taktikát és mászkálást igénylő programot kell létrehozni, különben a felfedezésre és bolyongásra épített struktúra kártyavárként fog összeomlani. És bizony a Strider esetében pontosan ez történik. A játék mindenféle bemutatkozás nélkül csap a lecsóba, hősünk, aki szó nélkül vágja keresztül magát több ezer robotkatonán, egy pár másodperces nyitóvideó után már meg is indul, hogy… hogy… szétkapjon mindenkit, aki él és mozog. Idővel kapunk egy vérszegény magyarázatot, miszerint Hiryu a Stridereknek nevezett hi-tech nindzsaklán tagja, aki annyira unja magát, hogy szabadidejében fel akar szabadítani egy robothadsereggel irányított várost. Ennél bonyolultabb történet végül is szükségtelen egy Strider-féle programhoz, de csak akkor, ha a játékos nem unja meg idő előtt az ellenfelek soha véget nem érő hullámait.

A játék szériagyártott robotjaitól viszont az első óra után könnyen megcsömörlik az ember, ezen pedig a felfedezés varázsa sem segít, lévén nincs szó többről, mint jól felépített illúzióról. A Strider világa egymásba kapcsolódó régiókból áll, amiken oda-vissza vezet bennünket a program. Elméletileg sokfelé elkóricálhatunk, keresgélhetünk művészi rajzokat, naplófájlokat és hasonlóan ötletes holmikat, amiket a főmenü Extras pontja alatt tekinthetünk meg. Ez viszont a gyakorlatban nem motivál a pályák feltérképezésére, elvégre a maximalistákon túl mindenki előrehaladni szeretne, ahhoz pedig nem kell egyebet tenni, mint ránézni a képernyő jobb felső sarkában található térképre, és megkeresni azt a kis villogó háromszöget, ami a következő objektívát hivatott jelezni. A Strider tehát játékdizájn szempontjából úgy lett lineáris akciójáték, hogy közben teljesen feleslegesen építettek fel köré egy elismerésre méltó 2D-s világot, majd a tervezők hagyták, hogy az érdekfeszítő sci-fi kavalkád kihasználatlanul maradjon.

Fényesebb a láncnál a robotkar

Mindez talán megbocsátható lenne, ha a játék nem volna túlságosan könnyű, ha a viszonylag gyakran feltűnő bossok megmaradnának az emlékezetünkben, illetve ha a harcrendszer (ami egyébként rengeteg potenciált hordoz) sokkal hamarabb nyílna meg. Mint azonban az előző mondat feltételes módjából leszűrhető, a dolgok nem túl rózsásak. A játék kétharmada mindennemű taktikát nélkülöző, monoton kaszabolás, tele felejthető főellenfelekkel. Az utolsó két órában, mikor már megszereztük mind a négy bevethető pengét, kitanultuk az összes támadást, feltérképeztük a játék helyszínéül szolgáló Kazakh City kerületeit, és végre elengedte kezünket a program, hirtelen bedurvul a játék, az élvezeti faktor a sokszorosára hág, majd jön a pofon, hogy hoppá, ennyi volt, lehet villogni az elért pontszámunkkal az internetes ranglistán. A Strider egyedül a harcrendszerével képes rávenni bennünket az újrajátszásra: Hiryu iszonyúan erős karakter, aki azon túl, hogy megállíthatatlanul tör előre, félbevágott robotkatonák százait hagyva maga mögött, meg tud kapaszkodni a falon, plafonon, olyan helyekre jutva el így, ahová egyébként képtelenség lenne. A karakter ezen tulajdonságában rejlő lehetőségek csak a játék második felében kerülnek kiaknázásra, és bár tény, hogy az irányítás nem a legjobb (hősünk mintha pillanatragasztóval lenne a plafonhoz rögzítve, néha szinte könyörögni kell neki, hogy eressze el, amit markol), ez az irányvonal kifejezetten ígéretes, és ha lesz Strider 2, akkor szívesen látjuk viszont Hiryu falba kapaszkodó karmait.

A Strider önismétlő játékmenetét a szabadon bejárható pálya elmélete törhetné meg, a korábban ecsetelt okokból kifolyólag azonban ez nem történik meg, így végül csak a grafikai változatosságban bízhat az egyszeri gamer-nindzsa. A tálalás megfelelő, nem kifejezetten részletes vagy különleges, de azért hozza a formáját. Egyedül az a baj vele, hogy akárcsak a játékmenet, a helyszínek is monotonitást sugároznak: minden ugyanolyan fémes és rideg, pedig a klasszikus Strider híres volt a változatos pályáiról és a színpompás környezetéről. A Double Helix minden bizonnyal korunk népszerű sci-fi tematikájának akart megfelelni a vizuális dizájnnal, ez azonban nem sikerült. Pontosítunk: ez SEM sikerült. Az már csak hab a tortán, hogy teljesen mindegy, melyik Strider-változatot veszi meg az ember, a játék bizony hardvertől és konzoltól függetlenül hajlamos szaggatni.

Last Ninja

A Strider legnagyobb hibája, hogy túlságosan ígéretesnek tűnt: az érdeklődő az első pár kép láttán izgalomba jön, gondolkodás nélkül kicsengeti érte a 15 eurót, majd miután rájön, hogy tévedés volt az vásárlás, addig-addig erőlteti a játékot, míg elege nem lesz belőle. Vagy meggyőzi magát a termék nagyszerűségéről – erről árulkodhat sok steames értékelés, amikben mindenféle magyarázat nélkül magasztalják a programot. Ennyire kellenek nekünk a videojátékos szupernindzsák?

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!