Amióta divatba jött az előfinanszírozós modell, sokan hajlamosak vagyunk úgy gondolni az aktuális érára, mint egy új videojátékos aranykorra: a zseniális egykori játéktervezők (akiknek egyszer már sikerült megbuknia a szakmában) visszatérnek, hogy a közösség vagyonából, a közösség érdekében (és még véletlenül sem a sajátjukban) egy maroknyi ember élén létrehozzák a legújabb produktumokat, amelyek aztán majd jól megreformálják az ipart. Gyönyörű gondolat, szinte könnyet csal az ember szemébe – a probléma azonban az, hogy a közösségi finanszírozást nem kizárólag legendás szakmabeliek használják. Amióta a Steam hovatovább biztatja a független fejlesztőstúdiókat, hogy megalkossák, amit el tudnak adni (márpedig a különböző videojátékos blogok, YouTube-csatornák és streamek bármit képesek eladni), azóta egyetlen egy jónak induló (és valószínűleg jól is végződő) projektre jut körülbelül egymillió szemét. És most nem olyasmire kell gondolni, mint például a sziklaszimulátor,  amelynek már a születése gondolatában is benne volt a polgárpukkasztás, hanem példának okáért az olyan játékokra, mint cikkünk alanya, a Starpoint Gemini folytatása, amelynek 2010-ben megjelent első részét kis túlzással a kutya sem vette, az újrázást azonban sikerült úgy pozicionálni, hogy a közösségi finanszírozás által felkapott Elite és Star Citizen árnyékában egy rakás gyanútlan embert be lehetett palizni vele.

ŰRI MURI

A Starpoint Gemini második része alapvetően ugyanarra a sémára épül, mint a korosodó első felvonás: Elite-szerűen tutujgatnunk kell eleinte egy, később akár több űrhajót, küldetéseket megoldanunk velük, a keresett pénzből pedig továbbhaladnunk a gazdagság és a jólét felé. Az, hogy az ötlet ezerszer használt és milliószor lerágott csont, nem vethetjük a fejlesztőbrigád szemére, elvégre a játékipar évtizedek óta ilyenekből él. Azt, hogy mindezt sikerült annyira középszerűen, az előd összes hibáját megtartva megalkotni, hogy az ember két-három órányi nyüstölés után már a falat kaparja, hogy történjen valami, az már egyfajta tehetségre vall. Egy sandbox-játékot ugyanis nem elég megalkotni: fel kell tölteni tartalommal. Már nem a nyolcvanas esztendőket írjuk, amikor attól, hogy oda megyünk, ahová akarunk, az ember eldobta az agyát, és jószerivel fel sem tűnt neki, hogy a szabad barangolás közben 10-15 feladatot ismétel – a nyílt világ (hovatovább, univerzum) illúziója az ismert keretek miatt egyszerűen bárkit képes volt elvarázsolni. Ma azonban ez már nem elég.

Miután azt valószínűleg a maréknyi lelkes fejlesztő is érezte, hogy bár a koncepció a nyolcvanas években menő volt, napjainkban már csak egy fejlesztőlegenda tudná újra eladni, ezért megpróbálták a játékmenettel feldobni. Miután egy űrszimulátort megalkotni igen komoly meló (meg kell tervezni a fizikát, hozzárendelni a komplett játékmenetet, kihívást építeni az ötlet köré), ezért jött a zseniális ötlet: a Starpoint Gemini 2 legyen taktikai, szerepjáték meg valós idejű, mert abból mostanság úgyis kevés van. Elméletben ez rengeteg lehetőséget ad a készítő számára (célozható hajórészekkel, megállítható küzdelmekkel, elképesztően hangulatos ötletek tucatjaival), azonban cikkünk alanyában maga az idea volt meg, a kivitelezésre nem jutott sem elég energia, sem megfelelő kreativitás.

A taktikai és az RPG azt jelenti, hogy a saját ügyességünk helyett az űrben zömmel a felbérelhető karakterek képességein múlik egy-egy ütközet kimenetele, illetve a borzalmas mesterséges intelligencián és az agyrém ellenségeken, akik velünk együtt fejlődnek. Skilleket zongorázgatunk (négyet, de ezek cserélhetők), miközben vadul klikkelgetünk szerteszét a játéktéren, kihívással pedig kizárólag akkor szembesülünk, ha nem háborús képességeket fejlesztenénk (mert az ellenfeleket ez nem érdekli, ők a mi szintünkön maradnak, és csak a kivégzésünkre alkalmas eszközeiket turbózzák), vagy ha technikai hibába botlunk, amiből viszont rengeteg van.

NEHÉZ SZÜLÉS

És ezek a hibák nem feltétlenül csak és kizárólag a grafikus motor zordságából adódnak, azt bárki elnézheti a készítőknek: kis csapat, abból a pénzből alkotott, amit magára az ötletre kapott, nincs ezzel gond, sőt, a Starpoint Gemini 2 a DX11 támogatásnak, a motornak és a kellő törődésnek hála még jól is fest. Laikus szemmel nézve könnyen javíthatók az AMD videokártyákon jelentkező grafikai hibák (villogó képernyő, el-eltűnő textúrák, az előző évezredet idéző speciális effektusok helyett megjelenő fekete négyzetek), bár azt még nagyon jóindulattal sem lehet megérteni, hogy több mint tizenkét hónap alatt miért nem lehetett ezeken túllendülni. Azt viszont már a leglágyabb szívű, önmagát győzködő előfinanszírozó sem tudja megmagyarázni, hogy ennyi tesztelés után miért nem működik normálisan a robotpilóta (és miért repül neki az ember hajója véletlenszerűen az űrben fellelhető akadályoknak, baráti hajóknak, vagy éppenséggel textúrahibákkal felkent aszteroidáknak), hogy miért száll el néha a legkritikusabb pontokban a játék „a program leállt” hibaüzenettel, vagy miért képes tízből háromszor lefagyni a fejlesztő és a kiadó logóit mutogató videók közben. Ráadásul a készítők ezt a fajta kritikát nem szeretik – a Steamen felbukkanó pozitív kommentekre mindig örömmel reagálnak, a negatívokra pedig oda sem figyelnek, mintha azzal, hogy nem válaszolnak, eltüntethetnék azokat, mint egy undok karácsonyi vázát, amit az ember nem akar kidobni, de a polcra sem rakná ki, hogy nehogy bárki is észrevegye.

Ám mindezen gondok akár el is törpülhetnének a szemünkben, ha a játék szórakoztatna, vagy akárcsak hosszabban kikapcsolna. Ilyesmire azonban sajnos a Starpoint Gemini 2 nem, vagy csak módjával képes. A fejlesztők két lehetőséggel kecsegtetik a leendő vásárlókat: az egyikben szabadon garázdálkodhatunk a galaxisban, és csak az ásítóizmaink szabhatnak határt a végtelen kalandoknak, a másikban pedig egy sztorin verekedhetjük át magunkat. Illúzióink azonban ne legyenek: bármelyik lehetőséget is választjuk, ugyanazt fogjuk tenni, csak a kampány során elmesélnek nekünk egy borzalmas történetet elképesztően amatőr szinkronnal, amelyben apánk gyilkosa után eredünk, miközben megpróbáljuk megoldani a milliónyi ismétlődő mellékküldetést. Azokból pedig nagyon hamar elegünk lesz: kalózkodás, gázbányászat, rendőrködés, mindig ugyanúgy és ugyanazokkal az eszközökkel.

KIHAGYOTT ZICCER

Igazából sokáig lehetne sorolni a jellemzőket, melyek a játékleírásban jól hangzanak (60-nál több hajó, sokórányi tényleg jó zene, rengetegféle skill és perk), azonban mindezek csak arra jók, hogy az ember kitöltse velük a karakterszámot. A Starpoint Gemini 2 legnagyobb hibája az, hogy minden apró idegesítő eleme ellenére (vagy éppen azok miatt) nem képes elvarázsolni. Az ember klikkelget, elmegy hosszú-hosszú és unalmas perceken keresztül egy adott területig, felvásárolja azokat a dolgokat, amelyeket egy másik helyen kívánnak, esetleg levadászik valakit, aztán hosszú-hosszú és unalmas perceken keresztül visszamegy. És közben nincsen semmi, ami akár csak egy kicsit is megfogná vagy vonzaná: a multiplayert a fejlesztők teljesen kihagyták (és az a moddolással sem lesz megoldható), a sztorit elnagyolták, a véletlen eseményeket pedig nem tudják úgy és olyan módon adagolni, hogy az érdekes legyen.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!