Egy nagy mázlija van a Star Wars-nak: George Lucas a hetvenes-nyolcvanas években olyan szintű legendát faragott a messzi-messzi galaxisból, ami egyszerűen felülbírálja az ember józan ítélőképességét. Ha felcsendül John Williams klasszikussá vált főcímzenéje, a csillagos háttér előtt felgördül a felvezető szöveg, majd méltóságteljesen elúszik előttünk egy gigászi csillagromboló, hajlamosak vagyunk elfelejteni mindent a Baljós árnyaktól és a Klónok támadásától kezdve, a Force Commanderen és a Galactic Battlegrounds-on át, az ewok játékmackókig és Jar-Jar Binksig, és gyermeki lelkesedéssel viseltetni bármi iránt, aminek egy kis köze van a Csillagok háborújához. Szó se róla, Lukács György és népi zenekara az utóbbi évtizedekben rendesen rá is játszott erre az effektre, és kaptunk bőven válogatott hulladékokat a nyakunkba, Star Wars emblémával sűrűn telematricázva (lásd például az említett díszpéldányokat). Mi lenne - vetődött fel aztán a kérdés valahol a Skywalker Ranchon, a LucasArts legbelső szentélyében -, ha most kiadnánk egy olyan stratégiai játékot, amit nem csak a név ad el, hanem az, hogy jó…? Hm, ha ez a terv működött akciójátékban (Jedi Knight-sorozat, Republic Commando), szerepjátékban (Knights of the Old Republic), akár stratégia-fronton is beválhat - morfondírozott magában az öreg Lucas egy darabig, majd zöld utat adott a projektnek. Hát, valahogy így született az Empire at War.

A Birodalom odavág

Az Empire at War a stratégia-fronton mostanában divatos duplafenekű játékmenetet kínálja: vagyis van egy stratégiai szint, ahol a galaktikus térképen tologatjuk ide-oda a bolygók között a flottáinkat, sereget gyártunk, építkezünk, technológiát fejlesztünk - és vannak a konkrét csaták, amiket hagyományos RTS-szabályokkal játszunk le, akár az űrben, akár bolygófelszínen. Érdekes (bár nem feltétlenül pozitív) csavar, hogy ezúttal a nagy térképen is valós időben cselekszünk; sőt valójában itt jobban kell sietnünk, mint az aránylag lassú ritmusú csatákban.

A rendszer alapja meglehetősen egyszerű: minden bolygónk pénzt termel, amiből seregeket építhetünk, azokkal új bolygókat foglalhatunk el, így még több bolygónk lesz, még jobban felfejlődhetünk, míg a végén azt vesszük észre, hogy miénk az egész galaxis. Ha megtámadunk egy bolygót, először egy űrcsatában annak orbitális védelmét kell legyűrnünk (az űrharc a Homeworldre emlékeztet; nagyobb hajóknál érdemes kihasználni a részegységekre - pajzsgenerátor, hajtómű stb. - való célzás lehetőségét), majd jöhet az invázió. Érdekes megoldás, hogy a csatákban nem tudjuk bevetni a teljes, helyszínre vezényelt haderőnket (egységgyártásra pedig kizárólag a stratégiai térképen van lehetőség), csak annak egy előre meghatározott részét, általában öt csapatot (egy csapat gyalogosból tartalmazhat akár húszat is, tankból négyet, de AT-AT lépegetőből csak egyet). A térképen elszórva találhatunk erősítési pontokat, ha ezeket gyalogosokkal elfoglaljuk, oda kérhetünk az időközben megfogyatkozott seregünknek utánpótlást - természetesen csak a bolygónál állomásozó haderőnkből. A galaktikus térképen innentől kezdve arrafelé terjeszkedünk, amerre csak szeretnénk - legalábbis a teljesen szabad, Galactic Conquest játékmódban. Az egyszemélyes kampányok ettől annyiban különböznek, hogy időről időre küldetések jelennek meg a térképen, és amíg azokat meg nem oldjuk, nem halad tovább a történet.

Hősök tere

Manapság már nincsen RTS hősök nélkül; természetesen az Empire at War is alkalmazza őket szorgalmasan. A hősök egyrészt brutálisan erősek csatában (Vader például jóformán egymaga képes leigázni egy egész bolygót), másrészt különféle termelési és harci pluszokat adnak a bolygónak, ahol éppen tartózkodnak. Ha ehhez hozzáadjuk, hogy az egyes bolygóknak alapból is vannak speciális bónuszai (például a legnagyobb űrhajókat csak bizonyos bolygókon lehet gyártani), máris kulcsfontosságú stratégiai ponttá lép elő a hőseink ide-oda tologatása a bolygók között.

A hősökhöz hasonlóan a normál harci egységek is mind erősen specializáltak egy-egy feladatra. Minden egységnek van egy különleges képessége, és emellett a hagyományos kő-papír-olló elv is hatványozott súllyal esik a latba. A rakétás gyalogosok például szinte veszteség nélkül, pár másodperc alatt szétszedik a lépegetőket; a lépegetők könnyedén porrá zúzzák a telepített lövegeket; azok pedig a gyalogosokat kaszálják le ijesztő hatékonysággal. (Egyébként maga a játék, és a kézikönyv is többszörösen a játékos szájába rágja, hogy melyik egységet mi „üt”.) Ez elviekben jól hangzik, hiszen taktikus harcokra, vegyes összeállítású, seregek építésére ösztönöz a „gyártok negyven tankot, azt’ szevasz” metódus helyett, de sajnos annyira el lettek túlozva az erőviszonyok, hogy az egész dolog a visszájára fordul. A gyakorlatban csak az a sereg életképes, amiben minden egységtípusból van egy; a harc pedig nagyjából annyiból áll, hogy minden egységünk számára extra sebességgel kijelöljük azt a célpontot, aminek az elpusztítására ki lett tenyésztve - és közben reménykedünk abban, hogy az ellenfél lassabban teszi meg ugyanezt. A felszíni csatákban a terep, az objektumok csak dísznek vannak: nemigen tudunk fedezékként kihasználni tereptárgyakat, nincs értelme a bekerítésnek, hátbatámadásnak és egyéb trükköknek; az űrben legalább az egyes hajók sebességével el lehet molyolni, hogy némi taktikai előnyre tegyünk szert (ezt támogatja is a játék lelkesen, több egységnél lehet X-Wing szerűen növelni a végsebességet a tűzerő és a pajzs rovására és viszont).

Harci egységet egyébként szép számmal kapunk: négy technikai fejlettségi szintre osztva 10-10 űrjármű (plusz a Birodalomnál az extra, ötödik szinten a Halálcsillag) és ugyanennyi földi egység érhető el a két harcoló fél számára, plusz ugyanennyiféle termelő és védelmi épület. Csupa régi ismerős: lépegetők, tankok, rohamosztagosok, csillagrombolók, fregattok, az abc betűiről elnevezett lázadó vadászgépek, és az embert rémisztően rossz szóviccek gyártására ingerlő TIE-család jeles képviselői.

Nem hold, űrállomás!

Bár az Empire at War nem „küldetésről küldetésre” típusú játék, így az összehasonlítás nem egészen fair, mégis: nem lehet nem észrevenni, hogy az egyes „pályákat” milyen szinten a porba gyalázzák például a Homeworld 2 űrcsatái, vagy a Warhammer 40K földi ütközetei. A küldetések, csaták egyszerűen fantáziátlanok, semmi extra nincs bennük, és a helyszínek is sivárak, laposak. Az ember legszívesebben folyton az automatikus csata gombjára tenyerelne - de nem célszerű, mert kézzel irányítva mindig sokkal kevesebb veszteséggel úszhatunk meg egy-egy összecsapást, mint a gépre bízva a vezérlést.

Az MI sem egy kimondott géniusz: a kampányokban teljes mértékben előre megírt forgatókönyv szerint cselekszik, Galactic Conquestben pedig elég kiszámítható módon küldözgeti a csapatait a leggyengébbnek vélt pontjaink megtámadására. Csatákban viszont valósággal megtáltosodik a gépi intelligencia: egy szemvillanás alatt felméri, hogy melyik egységünket kivel érdemes támadnia, és kíméletlenül le is csap rá. Ajánlott tehát a hőseinket intenzíven használni, és a stratégiai részben biztosítani, hogy a csatákban velünk legyen a (túl)Erő. Programhibákkal az első patch után már nemigen találkoztam (bár a patch leírásában a büszkén hangoztatott „most már át lehet menni a lázadó kampány negyedik pályáján!” mondat kicsit rémisztő volt).

De hogy mondjak valami pozitívumot is: az Empire at War egyik legszimpatikusabb vonása, ahogy a játékmenetben kihangsúlyozza a lázadók és a birodalmiak közötti alapvető különbségeket. Először is a Birodalomnak mérhetetlenül több erőforrása és pénze van, mint a kukásegyenruhás rebelliseknek; de több mindenre is kell költeniük. A Birodalom drága pénzen technológiákat fejleszt - a lázadók ellopják őket. A Birodalom hatalmas energiabefektetéssel bevédi a fennhatósága alá tartozó bolygókat - ahová a lázadók portyázó csapatokat küldenek, amelyek vidáman átcsúsznak a védelmi vonalakon. A lázadók a térképen mindig pontosan látják, hogy a Birodalomnak merre milyen csapatai vannak - akiknek viszont folyton kutászdroidokat kell küldözgetniük szanaszét a világba, hogy ugyanezt megtudják a lázadókról. A rendszer tehát teljesen aszimmetrikus, mégis igen jól kiegyensúlyozott. Egyetlen pillanatra sem érezzük azt a két irányítható felet kipróbálva, hogy ugyanazt az ételt próbálják más tálalással ránk tukmálni; ez bizony igazi kétfogásos lakoma!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Imperial March

Az Empire at War története a Sith bosszúja és a Csillagok háborúja közti holtidőben játszódik, így a filmek ismert összes szereplőjével találkozhatunk benne; az események a Halálcsillag felépítése, illetve a tervrajzainak ellopása körül bonyolódnak, hogy aztán a két kampány végére előálljon a klasszikus trilógia alapfelállása. A grafikára nem lehet különösebb panaszunk: nem „eldobom az agyam” kategória, de megadja a Star Wars hangulatot, és ráadásul egészen baráti a gépigénye (igaz, sűrűbb jeleneteknél gyakorlatilag bármilyen erős gépen képes beszaggatni, de még bőven a játszhatóság határain belül). Kimondottan jópofa a „filmes nézőpont” alkalmazásának lehetősége: ilyenkor a kamera lemegy a harc sűrűjébe, és körbejárja a küzdő feleket - ha nem lenne annyira marketingszagú, akár azt is mondhatnám, hogy valós időben engine-mozit generál nekünk a csatából. A zene és a hang szokásosan erős minden Star Wars játékban, így itt is - mondjuk könnyű nekik, hiszen csak lekapják a polcról a John Williams-összeset, meg elkérik a szomszédból a filmek effekt-könyvtárát, és innentől kezdve már el sem lehet rontani a dolgot.

Multiplayerben vegyes a kép: a földi és űrharcok megvívásának lehetősége szinte említésre sem érdemes, a teljes kétszemélyes galaktikus polgárháború már jól hangzik, de rettenetesen hosszadalmas. Lehet ugyan állást menteni, de sajnos a partik hossza és körülményessége alapban elveszi a lehetőségét annak, hogy az igazán vérmes rajongókon kívül bárki rászokjon. A LucasArts saját felületén elég nehézkes dolog ellenfelet találnunk egy ilyen meccshez, érdemesebb inkább LAN-on egy cimboránkkal kipróbálni a dolgot.

Két szék között a padawan

Kicsit úgy járt az Empire at War, mint a WoW-os vadász, aki folyton csak a Hunter’s Mark varázslatot használja, de sosem lő: vagyis sokat markol, de keveset fog. Nagyon sok ötlet, lehetőség van benne, de talán éppen emiatt egyetlen része sem lett olyan mértékben kidolgozva, tökéletesre csiszolva, hogy igazán elégedettek lehessünk vele. Bár mint játék, alig-alig lépi túl az „erős közepes” kategória határát, az Epire at Wart mégis kötelező jelleggel kipróbálandó, és élvezetes darabnak tartom - ez pedig a hamisítatlan Star Wars hangulat érdeme. Annyi csúfosan elbaltázott kísérlet után most vége sikerült elkapni a tökéletes Csillagok háborúja érzést: aki csak egy kicsit is szereti a filmeket, garantáltan el fog olvadni már a lézerek fütyülésétől, a lépegetők dübörgésétől vagy Darth Vader jellegzetes szuszogásától is. Az Empire at War több sebből vérzik ugyan, mégis vele van az Erő - ezért elsősorban a Star Wars világ kedvelőinek ajánlom, és csak utána stratégia-rajongóknak.