Egy évtized, vagy talán egy konzolgeneráció is elég volt ahhoz, hogy nagyot forduljon a világ, és a licencelt játékok ne olyan különleges kincseket szüljenek, mint a GoldenEye 007a Lion King, vagy épp a 2004-es, egészen kiválóan sikerült The Chronicles of Riddick. Ezeknek ugyanis az volt a legnagyobb ütőkártyájuk, hogy bár filmen alapultak, mégsem azon adaptációk sorát erősítették, melyek egy népszerű franchise-t húznak rá egy, a középszerűséget a legjobb esetben is épphogy csak elérő játék vázára. A kocka ugyan ismét fordult egy nagyot az elmúlt esztendőkben, de talán már sosem lesz még egy olyan aranykorszak, mint amit a Star Trek tudhatott magáénak az ezredforduló után. Ebben az időszakban ugyanis szinte minden elképzelhető műfajban megvetette a lábát, két kiváló FPS-t és több, néha kifejezetten mély stratégiát küldve oda, ahová más már merészkedett. Ez utóbbi műfajhoz kanyarodott most vissza a franchise, méghozzá nem is akármilyen formában.  

Nemzedékek

A Star Trek: Infinite ugyanis egy mély, komplex, 4X-stratégia, amely a kiadó személyét (Paradox Interactive) ismerve annyira azért nem meglepő, ahogy az sem, hogy nem teljesen új alapokon nyugszik, hanem az eredetileg 2016-ban megjelent Stellaris egy jobbára átskinezett, áramvonalasított, finomhangolt verziójáról van szó. Az érát tekintve a TNG-DS9-VOY tengely közé ékelte be magát a program, egy olyan korszakot dolgozva fel, ahol a Föderáció, a Klingon-birodalom, a Kardassziai Birodalom és a romulánok párharca határozza meg az alfa- és béta kvadráns lakóinak életét. Az éra a khitomeri mészárlással veszi kezdetét, így a galaxis forrong: a klingonok egy egész kolóniát elvesztettek, a romulánok konfliktust szítanak, a kardassziaiak a bajoriak teljes asszimilációjára készülnek, a Föderáció pedig egy teljesen új fenyegetéssel néz szembe a Borg képében.

Ez a felállás a játszható frakciók mennyiségét is meghatározza, természetesen azok játékstílusával együtt. A Föderáció a felfedezés, a kutatás, a diplomácia terén jeleskedik; a klingonok a dicsőséges hódításban hisznek; a romulánok az intrika mesterei, direkt konfrontáció helyett gerillataktikákkal és főképp kémkedéssel igyekeznek letörni az ellenállást, míg a kardassziaiak a hadviselés és az ármánykodás révén próbálják növelni területeiket, asszimilálva a kisebb hatalmakat. A négy frakció stílusa ugyan eltér egymástól, a tényleges játékmenet azonban nem: alapvetően ugyanazokat a tevékenységeket végzik, csak egy-egy területre jobban fókuszálnak.

Mindenen túl

Minden fél egy több kolóniával és naprendszerrel, valamint egy kisebb haderővel rendelkező hatalomként vág neki a galaxis meghódításának, a két lehetséges győzelmi feltételt – dominancia a birodalom összes mutatójából összeálló pontszám alapján vagy diplomáciai fölény egy tucat polgárjog megszerzésével –  próbálva meg teljesíteni a maga módján. Ehhez pedig számos út vezet, amely függ mind a választott frakciótól, mind pedig attól, hogy a galaxis melyik irányba indulunk meg – és ezt most tessék szó szerint érteni. Ehhez ajánlott újabb és újabb naprendszereket felfedezni, azokra előőrsöket telepíteni, a nyersanyaggal rendelkező régiókban termelést indítani, a fontosabb és lakható planétákra kolóniát pakolni. A győzelem kulcsa ugyanis az utóbbiban rejlik: a Stellaris-hoz hasonlóan itt is egy olyan intergalaktikus gazdaság kiépítése a cél, amely minden szükséges erőforrással el tudja látni a birodalmat. Ezt alapvetően több kategóriára oszthatjuk: hagyományos, kitermelhető nyersanyagokra (úgymint az étel, a fém, az ötvözet, a deutérium, vagy épp a pénzként funkcionáló energia) és absztraktabbakra, mint mondjuk a kutatóerő, az egység, vagy a befolyás. Minden egyes kolóniával rendelkező bolygó hozzájárul ehhez, hiszen ezeken képződik a javak nagy része, amit a népesség, az imént említett címből és más Paradox-játékokból ismert pops, a populáció egy tömörített verziója termel. Elégedettségük, az elérhető munkahelyek száma és típusa, valamint az alapvető szükségleteik kielégítése létfontosságú, de 4X-ről lévén szó nem egyénekről kell dönteni, hanem komplett népcsoportokról és kolóniákról.

Ezek menedzselését ezúttal is több eszköz segíti, melyek közül talán a képernyő jobb oldalán fixen jelen lévő áttekintő ablak a leghasznosabb, amely testreszabható, ráadásul mutatja az aktív kolóniákat, flottákat és a főbb egységeket (kutatóhajók, kémek, építészhajók), melyekkel előőrsök, bányásztelepek, kutatóállomások létesíthetők. Ezek gyors elérésére, folyamatos monitorozására pedig állandóan szükség van, a Stellaris-hoz hasonlóan ugyanis folyamatosan múlik az idő, szinte másodpercenként telik el egy-egy nap, a galaxisban pedig mindig történik valami. Ennek elsődleges forrása maga az univerzum, amely felfedezésre váró naprendszereivel, anomáliáival, roncsaival, romjaival folyamatosan események tömkelegét kínálja, ahol egyszerű döntésekkel tudunk értékes javakat bezsebelni, esetleg komplett küldetésláncokat elindítani. Ezek fantasztikusan visszaadják nemcsak a Star Trek-hangulatot, de a korszak, főleg a specifikus sorozatepizódok eseményeit is, maximálisan kiaknázva a franchise-ban rejlő lehetőségeket.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Mindezt a frakciókhoz szabott küldetésfa domborítja ki a legjobban, amely a Hearts of Iron 4-hez hasonló módon kínál narratíva-centrikus tervrajzot a végső cél eléréséhez. Ez egy olyan, több mezőre osztott fa, ahol a soron következő modul aktiválásához specifikus akciókat kell végrehajtani: adott számú naprendszert felfedezni, bázisokat telepíteni, vagy épp elérni egy gazdasági mutató küszöbértékét. A siker szinte minden esetben magával hoz egy fontos eseményt, legyen az egy nevesített, kiemelt fontosságú karakter csatlakozása (a Föderáció esetében például Worf, Data, esetleg Geordi) vagy a militarista, területfoglaló irány felé történő elmozdulás (főleg a klingonok esetében). Mivel minden frakció saját küldetésfával rendelkezik, melyeknek minimum két nagyobb ága (és így több végkimenetele) is van, ezért a rendszer kellő motivációt ad az újrakezdésre, a történelem átformálására. Az egyes node-ok teljesítése ugyanakkor nem mindig egyértelmű, mivel a már sokszor említett ihletadótól eltérően itt egy kicsit szűkebb marokkal mérik az instrukciókat, így néhány elem vagy funkció megismerése, megértése ezúttal is YouTube-videók megtekintését és guideok fellapozását követelheti meg. A Stellaris-ban szerzett tapasztalat persze határozottan előnyt jelent, még úgy is, hogy annak számos funkciója és eleme kissé megváltoztatott, áramvonalasított, egyszerűsített formában van jelen, melynek köszönhetően az Infinite kategóriákkal gyorsabban tanulható, így pedig hamarabb ad rendkívül addiktív élményt.

A hazatérés

Ennek viszont megkéri az árát: bár nem fogott annyira vastagon az a bizonyos ceruza, a Paradoxot ismerve ez csupán a kezdet. A négy frakció például fájdalmasan kevés, az Infinite így lényegesen gyorsabban kifullad, mint az úton-útfélén felhozandó Stellaris – egész egyszerűen azért, mert sem elegendő mennyiségű faj nincs benne, sem akkora időtáv, amely túl tudna nyúlni a TNG-DS9-VOY vonalon. És bár szinte biztosra vehető, hogy a jövőben érkező fizetős tartalmak további fajokkal és szituációkkal toldják majd meg a foghíjas alapjátékot, de talán még így sem lesz képes felvenni a versenyt legnagyobb “riválisával”, a teljesen ingyenes Stellaris moddal, az ST: New Horizons-szel. Az ugyanis húsz teljesen kidolgozott fajjal, játszható Borg-frakcióval, 1000-nél is több technológiát tartalmazó kutatási fával, a Föderáció alapításának történetével és a főbb Star Trek-események egészét felölelő tartalommal dicsekedhet, így pedig köröket ver cikkünk alanyára. Bár megtanulni jóval tovább tart, éppen ezért közel sem annyira ajánlott egy kezdő 4X/grand strategy játékosnak, de az abszolút Star Trek-álmot jelenleg ez a program tudja a leginkább kielégíteni. Az Infinite ugyanakkor egy tökéletes kapudrognak bizonyulhat hozzá, amely idővel remélhetőleg bővül annyit, hogy áramvonalasított játékmenetét, remek hangulatát, könnyedebb tanulhatóságát mély tartalommal tudja párosítani.